今後のゲームの変更点まとめ
本日公開された開発者ブログにて今後のゲームの変更点について言及されています。
内容は下記のとおりです。
開発者ブログの内容まとめ
シーズン9の変更内容
・タンクとダメージヒーローが自己回復パッシブの調整版を取得
・パーティフレームが全モードで実装(PvEイベントで使用する画面で表示されるの味方プレイヤーのヘルスインジケーター)
・スポーン・トゥギャザー・システム(リスポーン時にタイミングをあわせる機能)の効果がより顕著になるよう調整
・バックフィルの改善
・スコアボードの変更
・スポーンキャンプの緩和
・戦闘中のダメージの急上昇を減らす大幅なゲームプレイとバランスの変更(今後詳細が公開)
調整検討中の要素
・マップ投票システム
・ミニマップ機能
その他
・シーズン8でクイックプレイハック:クイッカープレイのような実験をもう1度開催
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ディレクターズテイク:私たちの開発価値観、パート1
新年の始まりにあたり、2024年の私たちの見方について話すのは素晴らしいアイデアだと思いました。
このディレクターズテイクは、私たちがゲーム開発に使用している一連の価値観に基づいて年を設定するシリーズの一部です。
これらの価値観は、ゲームへの具体的な追加や変更に変換されます。
今年は多くの異なることが予定されており、共有したいことがたくさんありますので、これをカバーする一連のトピックスの最初と考えてください。
チームの最大の価値の一つは、コアオーディエンスのニーズに合わせてオーバーウォッチの個々のプレイヤーとチームに焦点を当てたゲームプレイを改善することです。
オーバーウォッチの未来を1年か2年後に見ると、今プレイしているのと全く同じゲームではなく、いくつかの新しいヒーローやマップが追加されただけのものになるとは思いません。
ゲームは常に、プレイヤーに役立つ新しいシステムや機能で進化すべきです。
これらの機能の一部は、マップ投票システムなど、試合の外で生きることができます。
これらの中には、競争システムのように、プレイヤーがゲームとどのように対話するかを定義する大きなシステムがあります。
そして、これらの変更の一部は試合自体の中にあるかもしれません - その瞬間のゲームプレイの修正です。今日話したいのはこの最後の部分です。
追加のディレクターズテイクでは、先ほど述べたゲームの他の部分、例えば競争システム、ヒーローバランス、エコノミーなどを見ていきます。
また、今後のイベントや期間限定ゲームモード、ゲームに追加される可能性のある大きなシステムについても話したいと思います。
それでは、オーバーウォッチのゲームプレイについて話しましょう。
ゲームプレイの変更について
明らかに、オーバーウォッチはチームベース、ヒーローベースのマルチプレイヤー競技シューターです。
ヒーロー、マップ、ゲームモードはすべて、チームが協力して試合に勝つために設計されています。
チームが協力し、それぞれのプレイヤーが自分のヒーローを最大限に活用し、戦略を実行するためにお互いに頼るとき、ゲームは魔法のように感じられます。
これに匹敵するFPSは他にありません。しかし、これが起こらず、プレイヤーが個々に行動するとき、ゲームは魔法のようなものではなくなり、イライラすることもあります。
チームメイトへの依存は、私たちのゲームの最高の特徴でありながら、最悪の特徴でもあります。これを改善したいと考えています。
チームワークの観点からゲームを見て、プレイヤーがチームの一員になりやすくすること、そしてそれがうまくいかないときの苦痛を少しでも軽減することで改善したいと考えています。
実際、コアゲームを改善するための多くの目標は、オーバーウォッチを全体として見て、うまく機能している部分を改善し、体験に悪影響を与える部分に対する解決策を見つけることから来ています。
すでにいくつかの機能を実装して、これに沿うようにしました。
pingシステムと新しいスポーン・トゥギャザー・システムは、どちらもチームプレイを促進します。
ご存知ない方のために、スポーン・トゥギャザー・システムは、個々のプレイヤーのリスポーン時間を調整し、より頻繁にチームメイトと一緒にリスポーンするようにします。
このシステムはシーズン9で調整され、効果がより顕著になる予定です。
しかし、私たちは、プレイヤーがチームとして協力しやすくするための他の機能についても話しています。
その一つがパーティフレームです - これは私たちがPvEイベントで使用する画面上のプレイヤーのヘルスインジケーターです。
バックフィルの改善、スコアボードの変更、スポーンキャンプの緩和など、他にも可能な機能があります。
議論された範囲を示すために、味方のみのミニマップ機能も話し合われました。
これらのシステムのいくつかは議論中で、いくつかは開発中です。
ミニマップが実装される可能性は低いと思いますが、パーティフレームは実装される可能性が高いと思います。
チームメイトに近づき、彼らが何をしているかについての情報をもっと持つことが、チームプレイを促進する助けになると私たちは期待しています。
しかし、チームがうまく機能していないときはどうでしょうか?それを少しでもイライラしないようにしたいと思っています。
シーズン9で導入される新しい競争システムについてはすでに話していますが、そのシーズンには大幅なゲームプレイとバランスの変更も予定されています。
これらの変更の多くは、戦闘中のダメージの急上昇を減らすことを目的としています。
ここではすべてについて話すことはありませんが(そのシーズンの開始に近づいてから公開される独立した投稿で詳細に取り上げます)、現在の議論のために、その一部について話したいと思います。
シーズン9では、タンクとダメージヒーローが、サポートの自己回復パッシブの修正された、調整されたバージョンを取得します。
これにより、サポート以外のプレイヤーに、自分自身を持続させるためのより多くの選択肢が提供されます。
また、個々のプレイヤーが自分のヘルスプールをよりコントロールできるようになるので、サポートプレイヤーがみんなを生き残らせるプレッシャーも減ります。
オーバーウォッチでは、チームの力と個々のヒーローやプレイヤーの力との間に常に引っ張り合いがあります。
このような変更はそのバランスを少し変えます。これは私たちが常に評価しているものです。
オーバーウォッチがチーム戦略とメカニクスによって定義されることは引き続き望んでいますが、現在は少し引き下げることができ、将来的にはもっと引き下げることができると感じています。
プレイ体験改善について
また、コアゲームプレイ体験を改善する新しい方法を積極的に模索しています。
この週末、クイックプレイ:ハックイベントを初めて開催しました。
これは、クイックプレイキューのルールを変更するものです。
この最初の試みは「クイッカープレイ」と呼ばれ、マッチを...より速くするためにクイックプレイモードの多くのルールを変更します。
ペイロードとキャプチャ時間が速くなり、リスポーン時間が短くなり、マッチが短くなります。
この特定の実験は、これらの変更がプレイヤーの心理にどのように影響するかを見るために設計されています。
たとえば、プレイヤーがリスポーンを待つ時間が短くなれば、相手に倒されることがイライラすることは少なくなるでしょうか?
マッチが短ければ、現在のように各敗北が同じようなストレスを感じるでしょうか?
これらのイベントから、より速いマッチメイキングやチャレンジの完了など、ゲーム外での他の利点も得られるかもしれません。
これらの変更に対する反応に基づいて、チームはゲームの改善に向けたフィードバックを使用するかもしれません。
これがクイックプレイ:ハックイベントの目的です - フィードバックループを速くし、ゲームへの改善の迅速な実装を可能にします。
実際、シーズン8でさらに1つ開催されます。クイックプレイ:ハックについてはこちらで詳細を知ることができます。
今週はここまで。2024年の間に『オーバーウォッチ』を改善するために私たちが検討している追加的な方法について、もう少ししたらまたお話しします。
お読みいただき(そしてご覧いただき!)ありがとうございました!