今後のゲームの変更点まとめ

本日公開された開発者ブログにて今後のゲームの変更点について言及されています。

内容は下記のとおりです。

開発者ブログの内容まとめ

シーズン9の変更内容

・タンクとダメージヒーローが自己回復パッシブの調整版を取得

・パーティフレームが全モードで実装(PvEイベントで使用する画面で表示されるの味方プレイヤーのヘルスインジケーター)

・スポーン・トゥギャザー・システム(リスポーン時にタイミングをあわせる機能)の効果がより顕著になるよう調整

・バックフィルの改善

・スコアボードの変更

・スポーンキャンプの緩和

・戦闘中のダメージの急上昇を減らす大幅なゲームプレイとバランスの変更(今後詳細が公開)

調整検討中の要素

・マップ投票システム

・ミニマップ機能

その他

・シーズン8でクイックプレイハック:クイッカープレイのような実験をもう1度開催

管理人
原文はこちらから

ディレクターズテイク:私たちの開発価値観、パート1

新年の始まりにあたり、2024年の私たちの見方について話すのは素晴らしいアイデアだと思いました。

このディレクターズテイクは、私たちがゲーム開発に使用している一連の価値観に基づいて年を設定するシリーズの一部です。

これらの価値観は、ゲームへの具体的な追加や変更に変換されます。

今年は多くの異なることが予定されており、共有したいことがたくさんありますので、これをカバーする一連のトピックスの最初と考えてください。

チームの最大の価値の一つは、コアオーディエンスのニーズに合わせてオーバーウォッチの個々のプレイヤーとチームに焦点を当てたゲームプレイを改善することです。

オーバーウォッチの未来を1年か2年後に見ると、今プレイしているのと全く同じゲームではなく、いくつかの新しいヒーローやマップが追加されただけのものになるとは思いません。

ゲームは常に、プレイヤーに役立つ新しいシステムや機能で進化すべきです。

これらの機能の一部は、マップ投票システムなど、試合の外で生きることができます。

これらの中には、競争システムのように、プレイヤーがゲームとどのように対話するかを定義する大きなシステムがあります。

そして、これらの変更の一部は試合自体の中にあるかもしれません - その瞬間のゲームプレイの修正です。今日話したいのはこの最後の部分です。

追加のディレクターズテイクでは、先ほど述べたゲームの他の部分、例えば競争システム、ヒーローバランス、エコノミーなどを見ていきます。

また、今後のイベントや期間限定ゲームモード、ゲームに追加される可能性のある大きなシステムについても話したいと思います。

それでは、オーバーウォッチのゲームプレイについて話しましょう。

ゲームプレイの変更について

明らかに、オーバーウォッチはチームベース、ヒーローベースのマルチプレイヤー競技シューターです。

ヒーロー、マップ、ゲームモードはすべて、チームが協力して試合に勝つために設計されています。

チームが協力し、それぞれのプレイヤーが自分のヒーローを最大限に活用し、戦略を実行するためにお互いに頼るとき、ゲームは魔法のように感じられます。

これに匹敵するFPSは他にありません。しかし、これが起こらず、プレイヤーが個々に行動するとき、ゲームは魔法のようなものではなくなり、イライラすることもあります。

チームメイトへの依存は、私たちのゲームの最高の特徴でありながら、最悪の特徴でもあります。これを改善したいと考えています。

チームワークの観点からゲームを見て、プレイヤーがチームの一員になりやすくすること、そしてそれがうまくいかないときの苦痛を少しでも軽減することで改善したいと考えています。

実際、コアゲームを改善するための多くの目標は、オーバーウォッチを全体として見て、うまく機能している部分を改善し、体験に悪影響を与える部分に対する解決策を見つけることから来ています。

すでにいくつかの機能を実装して、これに沿うようにしました。

pingシステムと新しいスポーン・トゥギャザー・システムは、どちらもチームプレイを促進します。

ご存知ない方のために、スポーン・トゥギャザー・システムは、個々のプレイヤーのリスポーン時間を調整し、より頻繁にチームメイトと一緒にリスポーンするようにします。

このシステムはシーズン9で調整され、効果がより顕著になる予定です。

しかし、私たちは、プレイヤーがチームとして協力しやすくするための他の機能についても話しています。

その一つがパーティフレームです - これは私たちがPvEイベントで使用する画面上のプレイヤーのヘルスインジケーターです。

バックフィルの改善、スコアボードの変更、スポーンキャンプの緩和など、他にも可能な機能があります。

議論された範囲を示すために、味方のみのミニマップ機能も話し合われました。

これらのシステムのいくつかは議論中で、いくつかは開発中です。

ミニマップが実装される可能性は低いと思いますが、パーティフレームは実装される可能性が高いと思います。

チームメイトに近づき、彼らが何をしているかについての情報をもっと持つことが、チームプレイを促進する助けになると私たちは期待しています。

しかし、チームがうまく機能していないときはどうでしょうか?それを少しでもイライラしないようにしたいと思っています。

シーズン9で導入される新しい競争システムについてはすでに話していますが、そのシーズンには大幅なゲームプレイとバランスの変更も予定されています。

これらの変更の多くは、戦闘中のダメージの急上昇を減らすことを目的としています。

ここではすべてについて話すことはありませんが(そのシーズンの開始に近づいてから公開される独立した投稿で詳細に取り上げます)、現在の議論のために、その一部について話したいと思います。

シーズン9では、タンクとダメージヒーローが、サポートの自己回復パッシブの修正された、調整されたバージョンを取得します。

これにより、サポート以外のプレイヤーに、自分自身を持続させるためのより多くの選択肢が提供されます。

また、個々のプレイヤーが自分のヘルスプールをよりコントロールできるようになるので、サポートプレイヤーがみんなを生き残らせるプレッシャーも減ります。

オーバーウォッチでは、チームの力と個々のヒーローやプレイヤーの力との間に常に引っ張り合いがあります。

このような変更はそのバランスを少し変えます。これは私たちが常に評価しているものです。

オーバーウォッチがチーム戦略とメカニクスによって定義されることは引き続き望んでいますが、現在は少し引き下げることができ、将来的にはもっと引き下げることができると感じています。

プレイ体験改善について

また、コアゲームプレイ体験を改善する新しい方法を積極的に模索しています。

この週末、クイックプレイ:ハックイベントを初めて開催しました。

これは、クイックプレイキューのルールを変更するものです。

この最初の試みは「クイッカープレイ」と呼ばれ、マッチを...より速くするためにクイックプレイモードの多くのルールを変更します。

ペイロードとキャプチャ時間が速くなり、リスポーン時間が短くなり、マッチが短くなります。

この特定の実験は、これらの変更がプレイヤーの心理にどのように影響するかを見るために設計されています。

たとえば、プレイヤーがリスポーンを待つ時間が短くなれば、相手に倒されることがイライラすることは少なくなるでしょうか?

マッチが短ければ、現在のように各敗北が同じようなストレスを感じるでしょうか?

これらのイベントから、より速いマッチメイキングやチャレンジの完了など、ゲーム外での他の利点も得られるかもしれません。

これらの変更に対する反応に基づいて、チームはゲームの改善に向けたフィードバックを使用するかもしれません。

これがクイックプレイ:ハックイベントの目的です - フィードバックループを速くし、ゲームへの改善の迅速な実装を可能にします。

実際、シーズン8でさらに1つ開催されます。クイックプレイ:ハックについてはこちらで詳細を知ることができます。

今週はここまで。2024年の間に『オーバーウォッチ』を改善するために私たちが検討している追加的な方法について、もう少ししたらまたお話しします。

お読みいただき(そしてご覧いただき!)ありがとうございました!

引用元
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    味方ヘルスバーはいいと思うけど自己回復に関してはサポと同じは絶対ダメ、せめて10秒くらい被弾してなかったら回復くらいがちょうどいい気がする

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    • 匿名 より:

      調整されたバージョンらしいから流石に考えているとは思うんやが、実際どうなるか…

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      • 匿名 より:

        ダメージは攻撃時回復なし、タンクはシールド張ってる(ダメージ軽減中)のみ回復とかにしないとバランスおかしなことになりそう

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    • 匿名 より:

      このタイミングでソジョーンBUFFするゲェジ運営だぞ
      わけわからんの導入する可能性も全然ある

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      • 匿名 より:

        開発が何をするかわからないがまだ何もしてない
        君はおかしな言葉を使用して、先におかしな行動してるのよ

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      • 匿名 より:

        運営の調整はプロ目線だからマスター以下の一般人には理解できないことが多い。それだけリーグとかのマッチが別格すぎる。

    • 匿名 より:

      10秒被弾してなかったら回復って、その回復目当てに10秒戦線離脱する味方いたら勝てないけどね。
      戦闘中に10秒被弾しない人なんてそうそういない。

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      • 匿名 より:

        戦闘中に回復してたらサポよりいいパッシブ持ってることになっちゃうから それがあんまりなぁって話だと思うけどどうだろうか

      • 匿名 より:

        10秒以上離脱するくらいならパック取り行くやろ
        戦闘中に目の前で回復されたら萎えるから、ヒールが届かないフランカーとか、チームキルした後の回復用って事じゃね?
        しかも劣化版だから、いうて回復量多く無いだろうし

      • 匿名 より:

        どんなランクの話かにもよるけど状況によって5秒被弾しないくらいは普通にあるし、あと5秒待てば回復するんだから、10秒という数字を大袈裟に考えすぎだよ

    • 匿名 より:

      トレとか更に継戦力あがったらヤバそうだね
      パック取らなくても無限に戦えるバケモン生まれる

  2. 匿名 より:

    ガチイク!🗿🍷

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  3. 匿名 より:

    dvaのワキで僕の龍神剣4545してほしいよ〜

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  4. 匿名 より:

    チームが協力し、それぞれのプレイヤーが自分のヒーローを最大限に活用し、戦略を実行するためにお互いに頼るとき、ゲームは魔法のように感じられます。

    これに匹敵するFPSは他にありません。しかし、これが起こらず、プレイヤーが個々に行動するとき、ゲームは魔法のようなものではなくなり、イライラすることもあります。

    チームメイトへの依存は、私たちのゲームの最高の特徴でありながら、最悪の特徴でもあります。これを改善したいと考えています。

    確かにそうなんだけど改めて言語化されたものが運営の口から出てくるのはなんか面白いな

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  5. 匿名 より:

    やるのは良いが
    ユーザーにテストプレイさせるな

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    • 匿名 より:

      対戦ゲームはユーザーがテストするのが一番だと思うけどな。
      バグとりレベルなら話は別だけど。

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      1
    • 匿名 より:

      数十人から数百人程度のテストプレイをしても、全世界のプレイヤーが1時間もプレイしたら数万倍のフィードバックが得られる
      どれだけやっても足りないのよ

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    • 匿名 より:

      むしろライブに実装する前にテストプレイさせてくれ

  6. 匿名 より:

    おい!頼むからはよPvEも追加してくれ!!
    それからBOTもうちょっと強くしてくれ!

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  7. 匿名 より:

    強制リグループまじでやめてくれ
    キワキワのときのストレスすごいからあれ

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  8. 匿名 より:

    味方のHP見れるのええやん、まぁ言って実装しないまでがブリザードだから実装される日までは期待しないけど

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    • 匿名 より:

      味方のヘルスバー機能はPvEで既に完成してるから実装する気あるならすぐされると思うけど

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  9. 匿名 より:

    タンクとDPS自動回復するならもうヒーラーロールいらんやん

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  10. 匿名 より:

    サイド取りまくりで一生ウィドウが無双するゲーミングが始まる

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  11. 匿名 より:

    とりあえずチームプレイに関わらないウィドウはHP1にするか、ウィドウを使って死んだらそのゲームが終わるまでリスポン不可にしろ

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  12. 匿名 より:

    ミニマップはサポート目線でありやな

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    • 匿名 より:

      この際ウィドウのultもウォールハックやめてUAVみたいにミニマップに表示する仕様にならないかな

  13. 匿名 より:

    なんでもやってみたらええやん
    保守的な奴多すぎな

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    • 匿名 より:

      一度やると戻しにくい要素もある。
      ライフ可視化はそこだけ足したり引いたりじゃ済まないと思うよ。
      一度実装されたら荒れてもそのままの可能性高い。

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    • 匿名 より:

      Overwatchとかいう古臭いゲームの古さを捨ててもっと新しいのを取り込んで欲しい

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  14. 匿名 より:

    無かったことにされたコンバーター対策

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  15. 匿名 より:

    体力バーは前線のタンクやダメージが後ろの状況把握できるからだいぶ便利そうだけどな

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    • 匿名 より:

      特にキルログ見逃し気味な層の人達からしたら、誰が死んでるかが一目でわかるってのも普通に便利そう。

      • 匿名 より:

        流れていくキルログ確認するより自分の体力チェックついでに味方も見れるから手間が減ってありがたい

        • 匿名 より:

          サポよりは自動回復までの時間長くなるだろうし、マトモなDPSならヒール貰うのも上手いし自力でパックも取るしな
          どちらかと言うと視線の通らない小部屋の中で動くことなく延々ヒール要請する奴への対処なのではないだろうか

  16. 匿名 より:

    そういえばストーリーってどうなったん?

  17. 匿名 より:

    全てのロールに自動回復は前々から思ってた
    DPSが相対的に強くなるだろうけどサポの負担も減るし
    サポ自体をDPS寄りの調整すれば結構面白いバランスになると思うわ

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    • 匿名 より:

      それやり過ぎると各ロールの個性が減ってガンエボみたいになると思う

      それにDPSは単独での生存、サポは火力出すのを元々の仕事以外により多く要求される厳しいゲームにならんか?

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      • 匿名 より:

        出たばっかりの時はロールが無いなんて素晴らしいって持て囃されたけど
        結局それがゲームつまらなくする一因だったな

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        2
    • 匿名 より:

      サポートとダメージ統合すればいいんだよ
      ダメージからタンクに何人か行けばいあ

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  18. 匿名 より:

    色々とむちゃくちゃだな、やるならOW2リリース時にこういう変更加えとくべきだったんじゃねーの

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    • 匿名 より:

      それを今更言ってどうするんだ?
      過去は変わらないから、今からどうするかでしかない
      テキチャで「heal?」「?」などを打ち込むタイプか?それ言っても言われても何も変わらんだろ?
      アクティビジョンブリザードのスキャンダルで人材が逃げ、グダグタの立ち上がりから、今後を語れるほど安定してきたことを喜ぼうや

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      • 匿名 より:

        じゃあいつ実装されんの?3年後か?
        今までOW2開発が言ってきたこと全然達成されてないやん。

        ストーリー、PvE、タンクをレイドボスにするとか言う話はどこ行った?

        ヒーローマスタリーとかいうクソしょうもないゴミ追加し続けるし期待なんてする方が馬鹿だろ

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        • 匿名 より:

          未来に期待する価値があるのは相応の実績を積んできた調整班だけやね

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        • 匿名 より:

          ストーリー&PvEは今年に続編
          タンクのレイドボスはソースがない
          あるならリンク貼ってくれ

          ちなみに数年経てば何でも方針変更されることはあるし、それについてはもう語られてるよね
          新しい情報も仕入れてください

          そして何も期待できない泥舟だと考えているなら、それに乗り続けている君が最大の馬鹿なんだ
          さっさと逃げようよ

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          • 匿名 より:

            ここの仕様でリンク貼れないっぽいが、
            2023年3月31日のパッチノートで「タンクヒーローはチームのレイドボスのような立ち位置です。」って明言してるぞ

          • 匿名 より:

            それはエイプリルフールのお祭りモードのパッチノートです
            あなたのプレイしているオーバーウォッチでは、ラインハルトやオリーサが空を飛び、ラマットラが常にネメシスフォームで、ドゥームはスラムでノックアップさせ、DVAはディフェンスマトリックスで相手をキルする不可思議なゲームなんですか?
            もしかしてジョークがわからないタイプ?

      • 匿名 より:

        明らかな失敗システムも認めねぇし、直すリソースもなければホグのリワーク(笑)に1年かかる連中に何が出来るって言うんだよ、過去の事実が物語ってるだろ

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        • 匿名 より:

          不評だったランクシステムを変え、ホグの立場は確立された
          俺は悪くないと思うけどな。少なくとも何もしないより何かしようとしてくれてプレイヤーに展望を話してくれる方がいい

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          • 匿名 より:

            そもそもOW1から2への以降でクソみてぉなシステム改変をしまくったのは誰だよ

            あんたが言う確立(激ナーフの死に体にした後アプデ入れるまで)に1年掛かるのやばいだろ

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          • 匿名 より:

            最初から完璧なゲームなんて、今どきほとんどないぞ

  19. 匿名 より:

    トレーサー最強伝説は続く。
    続くったら続く。

  20. 匿名 より:

    >>戦闘中のダメージの急上昇を減らす大幅なゲームプレイとバランスの変更(今後詳細が公開)

    んなことより、パチンコ軍団どうにかしろや。

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    1
    • 匿名 より:

      ハンゾー「確変ktkr、出玉解放!」

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      1
    • 匿名 より:

      ウィドウのヘッドショットダメージをタンク以外はHP割合ダメージにするようにしました
      ってなればうおおおおおおおおおってなるわ

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  21. 匿名 より:

    味方のライフバーが視認できるのはタンク的にとてもありがたい

  22. 匿名 より:

    エクスペリメンタルモード使えよ鰤

  23. 匿名 より:

    非交戦時(攻撃、被ダメージ無し)で10秒経過とかでペイロードくらいの速度でヒールされるなら許す

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  24. 匿名 より:

    DPSとタンクが自己回復パッシブとか、paladinsのパクリやんけ

    2
    1
  25. 匿名 より:

    ロールシステムか濃くなればなるほどゲームしては過疎るんだけどな
    ガンエボが平均的過ぎて~とか言ってるけどあのゲームはそれ以前の問題
    カジュアル層取り込みたかったらもっと緩和させないと

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    1
    • 匿名 より:

      ロール制のLoLやヴァロが流行っていて、MMOもロール制のFF14が安定して人気
      あまり関係ないかなぁ

      • 匿名 より:

        海外ではLoL/FF14人気だけど日本ではそこまでやで
        ヴァロはAPEXのPAD・コンバーターに嫌気さした人が流れてきている印象

        • 匿名 より:

          ロール制のないAPEXより、ロール制のヴァロの方が人気なんやん
          否定したいのか同意したいのかわからんわ
          FF14の日本DCの継続プレイヤーは50万人以上いるはずだから、人気がないなんて、間違っても言えないねえ

  26. 匿名 より:

    サポやってると視線が常に忙しいから、HPバーはめちゃめちゃ助かるな
    自己ヒールも実装されるから、キリコでダイナミック心中しなくても済みそうだし、意外と悪くないんじゃない?
    あとリグループも5秒くらいでリスポンできる時あるから助かるわ
    リグループ機能にボロクソ言ってたやつ、今どう言う気持ちでリスポンしてんだろって思いながらリスポンすんのも楽しい

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    3
  27. 匿名 より:

    ミニマップ実装してくれー
    タンクで孤立してても後ろ向く余裕ないから引き時わからんのじゃあ

    4
    1
  28. 匿名 より:

    APEXもアクティブめっちゃ減ってきているし、The Finalsも想定より流行ってないっぽいから
    ここで頑張ってOW2のアクティブ増えるような大幅改変してくれたらめっちゃ期待できる
    ゲーム性が大きく変わる怖さはあるけど、やっぱり人口が正義だからまじで新規・復帰を増えるようなことしてほしい

    11
    1
  29. 匿名 より:

    とりあえず6v6に戻そうや

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    5
  30. 匿名 より:

    戦闘中のダメージの急上昇を減らすってのが凄く引っかかるわ

    ワンパンの事を言ってるのか、フォーカスやスキルを複数合わせたバーストダメージの事を言ってるのか

    前者ならわかるけど、もし後者の事言ってるなら多くのキャラが歪になりそう

    • 匿名 より:

      多分後者

      タンクのストレスをなくしたいんだと思うわ。歪になるのはそうだからどこまで考慮してるかやね

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