1月22日配信のパッチノートまとめ

本日行われたシーズン14ミッドシーズンアップデートのパッチノートが公開されています。

内容は下記のとおりです。

ヒーロー調整

タンク

ラマットラ強化

■全般

・基礎アーマーが75から100に増加

■開発コメント

ラマットラのパフォーマンスは、他の近接戦の得意なタンクのものと比べると低めでした。

根本的なプレイスタイルを維持したまま適切に強化するべく、アーマーを少し増やしています。

ウィンストン調整

■テスラ・キャノン

・弾薬数が100から120に増加

・サブ攻撃を最大までチャージした時のダメージが50から60に増加

■プライマル・レイジ

・アルティメット・アビリティのコストが12%増加

■開発コメント

ヒーローのライフが全体的に増加したことで、ウィンストンのダイブが持つ潜在能力は下がりました。

今回のパッチで〈テスラ・キャノン〉のサブ攻撃のダメージと弾薬数が増えたので、今後はリロードの頻度に悩まされることなく、追い詰めた敵を仕留めることができます。

ハザード弱体化

■バイオレント・リープ

・クールダウンが5秒から6秒に増加。

■開発コメント

新しいタンクの機動力が少し危険すぎると感じています。

バイオレントリープのクールダウンを増加させることで、ハザードが相手のバックラインに突入するタイミングをより慎重に選ばなければならなくなります。

DPS

トレーサー強化

■パルス・ピストル

・弾の拡散率が15%減少

■開発コメント

〈パルス・ピストル〉のダメージを下げた結果、トレーサーの脅威度が想定よりも低下しました。

今回のパッチで弾の収束率が上がったので、今後はわずかですが、より遠くの敵にまでダメージをしっかりと与えられます。

エコー強化

■フォーカス・ビーム

・ライフが半分を超える相手への1秒あたりのダメージが50から75に増加

■開発コメント

このところ、エコーのパフォーマンスがやや低下していたため、〈フォーカス・ビーム〉の基本ダメージを増やしました。

これにより、敵を瀕死の状態にまで追い込みやすくなります。

サポート

イラリー強化

■ソーラー・ライフル

・サブ攻撃の最大エネルギー量が3秒分から3.5秒分に増加

■開発コメント

状況にもよりますが、イラリーには〈ヒーリング・パイロン〉がないと味方を回復しにくいという難点があります。

このような状況下でも味方を効率的にサポートできるように、サブ攻撃の最大エネルギー量を増やしました。

ジュノ弱体化

■オービタルレイ(ULT)

・持続時間が10秒から8秒に減少

・ダメージ増幅が35%から30%に減少

■開発コメント

ジュノのアルティメットは、味方が効果的に使用した場合に依然として非常に強力です。

持続時間とダメージ増幅を減少させることで、その影響力を抑制します。

アナ弱体化

■バイオティックグレネード

・ダメージと回復量が90から75に減少

■開発コメント

最近のライフルの調整により、アナは非常に影響力の高いサポートとなっています。

「バイオティックグレネード」のダメージを減少させることで、一部のブレークポイントを調整し、自己回復能力にもわずかに影響を与えます。

不具合の修正

一般

・ログアウトするとライバル・プレイの称号が時おり外れてしまう不具合を修正

マップ

CIRCUIT ROYAL

・スポーツカーの中にタレットを置けてしまう不具合を修正

ヒーロー

バスティオン

・(以前のアップデートで修正済み)アルティメットの着弾音とVFXが発生しない不具合を修正

ハザード

・〈ジャギー・ウォール〉の投射物が、〈クリオフリーズ〉、〈アイス・ウォール〉、〈ペタル・プラットフォーム〉などの、他のプレイヤーが生成したオブジェクトを突き抜けてしまう不具合を修正

ソンブラ

・〈ジャギー・ウォール〉と干渉した相手に対し、〈EMP〉が場合によってヒットしなくなる不具合を修正

ゼニヤッタ

・エモート「レトロ・ヒーロー」を使用するとTポーズになってしまう不具合を修正

限定イベント「イヤー・オブ・スネーク」

戦略と隠密、そしてプレイヤー・スキルが鍵となる限定モード「まやかしと魔法」が、巳年を記念した旧正月イベントにあわせて帰ってきました!

旧正月の定番ともいえる「バウンティ・ハンター」と「キャプチャー・ザ・フラッグ」の両ゲーム・モードも再登場。

イベント限定チャレンジをクリアすると、旧正月テーマのカスタマイズ・アイテムなどの限定報酬が手に入ります。

ヘビのような抜け目ない立ち回りが要求される、年始のサバイバルをお楽しみください。

バレンタインデー2025

恋の季節、バレンタインにあわせて、今年もあの限定モード「愛の三角形」が期間限定で復活!

「愛の三角形」は、キューピッドのハンゾーで構成された4人チームによるチーム・デスマッチです。

死角から攻撃できるハンゾーのアビリティ「矢散五裂」を各プレイヤーが使えるため、安全地帯はほぼ皆無。

恋のライバルを蹴散らし、愛をその手でつかみ取りましょう!2月5日から2月18日までの限定配信です。

6v6エクスペリメント - 「Min 1, Max 3」

初代「OW」の懐かしさと新感覚のゲームプレイが融合した、新たな実験モードです。

6v6のフォーマットをベースに、一定のロール・バランスの取れたチーム構成と、「マッチ中のロール変更可」という自由度の高いルールを両立させています。

「オーバーウォッチ 2」の将来を模索する目的で作られた実験的モードということもあり、このモードへの皆さんの参加が「OW」の今後を形作ると言っても過言ではありません。

本テスト・モードのプレイを心よりお待ちしています。

ヒーローの選択は先着順です

チームはそれぞれ、各ロールのヒーローを最低でも1名組み込む必要があります。また、1つのロールのヒーローを4名以上組み込むことはできません

選択したロールはリスポーンエリアで変更できます

このゲーム・モードに適用されるバランス調整は、前回の6v6エクスペリメント(「2-2-2」編成のロールキュー)のものと同一です

このゲーム・モードは、1月22日から2月3日まで、アンランクでプレイできます

オーバーウォッチ: クラシック - 「マーシー・メタ2017」

「オーバーウォッチ: クラシック」第2弾では、初代「オーバーウォッチ」の一時代を築いたメタの1つ「マーシー・メタ」を特集します。

瞬時に味方を復活させるその様から「Moth」(蛾)の愛称でも親しまれていたマーシーや、ダメージヒーロー時代のドゥームフィスト、「シールド・ジェネレーター」を操るシンメトラなどの、2017年当時のヒーローとゲームプレイが「オーバーウォッチ 2」で復活します。

もちろん、OASISやEICHENWALDE、JUNKERTOWNらで構成される当時のマップ・ラインナップも再現。

あの頃の「OW」を席巻していた戦略や予測不能なバトルを、思う存分に体験できます。

アナ、ソンブラ、オリーサ、ドゥームフィストなどのヒーローを追加しました

EICHENWALDE、OASIS、HORIZON LUNAR COLONY、JUNKERTOWNなどのマップを追加しました

このゲーム・モードには、2017年9月時点のバランス調整が適用されます

新ミシック武器:アッシュ用「リード・ローズ」

美しいバラには棘がある──。

かつてテキサスの裕福な家庭のもと、大屋敷「リード・ローズ」で育てられ、その後、完璧な令嬢像を押し付ける両親に反抗して、アウトローの道を進んだアッシュ。

そんな彼女の生き様を反映した、華麗で危険なミシック武器スキンが、今回のミッドシーズンでデビューしました。武器のレベルを上げていくごとに、そのエフェクトも進化。

ゲームプレイに応じて変化していく追加エフェクト(リアクティビティ)とミシック武器専用のHUDがレベル2で、バラを餞別のように相手へ放る、挑発的かつ麗しい武器アニメーション(フローリッシュ)がレベル3で、そして、倒した敵を花弁の吹雪に変えるキル・エフェクトがレベル4でアンロックされます。

敵を倒せば倒すほど、いつものキルがより一層際立っていく今回のミシック武器。アッシュが生来持つ反骨精神を体現するにはもってこいといえる、特別なアイテムです。

ライバル・プレイのアップデート

ライバル・プレイ - ドライブ

2月12日から2月16日までの間、ドライブの新たなシグネチャーが報酬として登場します

ドライブのチェックポイントに到達することで、ライバル・ダストを6,000(ジェイド武器またはゴールデン武器2つ分に相当)まで獲得できます

ライバル・プレイの報酬

2024年度のライバル・プレイ最終幕となるシーズン14は、ライバル・ダストをジェイド武器に交換できる最後の機会です。

シーズン14が終了した時点で、所持しているライバル・ダストは、すべてレガシー・ライバル・ダストに変換されます。

レガシー・ライバル・ダストで交換できる報酬はゴールデン武器のみです。

ジェイド武器はシーズン15が始まると入手できなくなるので、ご注意ください。

引用元
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    ブリ弱体化されてDPSパッシブ強化されて今度はトレーサー強化とはサポは完全に冬の時代だこれ

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  2. 匿名 より:

    ハザードそんなもんじゃ変わらんよな

    ジュノはさすがに弱くなるultが強いから使ってた面が大きい。

    アナは瓶50でもいいと思う

    ただ使用率高いサポが弱体化で、フランカーが強化(ゲンジもナーフされてないし)、ハザードも健在となると生存能力の高めなサポがこのまれそう

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    • 匿名 より:

      いやリープ1秒は相当変わるだろ
      ガードナーフとリープで雑なサポダイブはもう無理だよ

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    • 匿名 より:

      この程度だとハザード+強化されたフランカーであまり変わらないどころか、、だね

    • 匿名 より:

      競技シーン用のパッチだな明らか。週末から本格的に始まるしミッドパッチでメタ変わるレベルの変更は入れないようにしてそう

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  3. 匿名 より:

    これもうAlecクビにした方がいいよ
    Xも消して逃げたままだし

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  4. 匿名 より:

    ゴリラちょっと弱過ぎたもんなぁ…強化は妥当だと思うわ
    アナナーフざまぁぁぁぁぁ!!!でもナーフして欲しいのはそこじゃねえー!!

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  5. 匿名 より:

    何も危機感ないんだなってパッチだった
    北米こそ人口流出激しいのに頭大丈夫なんか?この会社
    チーター対処も何も変わらんならマジで終わり

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  6. 匿名 より:

    トドメになりそうなアプデだな
    ツイッチも視聴者数が、だいたい一万切ってるし終わりだな

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  7. 匿名 より:

    ウィーバー強化は?
    パッシブで頭に生命の樹生やして背中の花で敵の攻撃ガード出来る様にしてくれるって約束したじゃん!!

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  8. 匿名 より:

    チーター大杉通報してもbanされない
    圧倒的連勝と圧倒的連敗を繰り返す謎マッチング
    可能な限り50%に近づける勝率調整なんて勝ち負けを求めるゲームに不要だろ
    あとチーター対策できないなら中国サーバーだけ隔離してくれ~
    キャラ調整なんてしてる場合ちゃうぞ

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    • 匿名 より:

      勝率50%調整陰謀論信じてる人ってまだいるんだ。
      こういう人ってやっぱ頭にアルミホイル巻いてたり地球平面説とかを本気で信じるタイプの人なのかな?

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      • 匿名 より:

        すでに開発者が言ってるじゃん。
        ランクマッチは勝率50%に近づけてますって。
        調べてみ。

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        • 匿名 より:

          開発的には公平なマッチ()の結果で勝率50%になってるらしいですよwww

          5ディビジョン以上離れてる試合もしょっちゅうで、グループと野良でMMRを区別せず一緒してるクソマッチですがwww

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          • 匿名 より:

            公平なマッチ()
            ↓d3抜粋
            「極端な例えとしては、20:80と80:20のマッチを繰り返しても勝率は50%に収束しますが、長期的にMMRが均衡していることと、目の前の試合が50:50で公平になるかはまた別の話なので」
            \(^o^)/オワタ

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          • 匿名 より:

            ディビジョンが離れてたところで対面する敵とランクが一致してたら勝率50%になると思う

          • 匿名 より:

            下記開発コメントの翻訳だよ 2024/11/07

            ランクのナローマッチの半分はマッチング時の勝率予測が51%:49%もしくはそれより50:50に近い

            マッチの95%は勝率予測55%から45%の範囲内で、60%から40%が限度になる。より不公平なマッチは、待ち時間を減らすためにトップランクになるほど一般的だが、ゴールド中間層では60%や40%のマッチが発生することはほとんどない

            一方的なマッチのほとんどはマッチメイキングが要因ではない

        • 匿名 より:

          50%にならないと試合にならないんじゃないか

        • 匿名 より:

          d3watchの要約によると「開発は50%という勝率を目指しているわけではなく、勝率50%は公平なマッチを実現するための副産物」とある。
          どのタイミングで「ランクマッチは勝率50%に近づけてます」と言っていたのか教えてほしい

          • 匿名 より:

            結果が50に落ち着くように出来てるんだろ?同じじゃん。
            そもそも将棋やチェスなど、勝負のゲームに勝率調整なんてないだろ?率が落ち着くこと自体がおかしいことに気づかないのが不思議。
            強いやつは勝ち続けて弱いやつは負け続ければええねん。それが勝負やん。
            このスレ変な揚げ足取り粘着が沸いてるけど、すごい構ってちゃんだな。
            キャバでも行ってこいよw

          • 匿名 より:

            将棋とかチェスに勝率調整がないのは考えたことなかったが、ゲームの場合は遊びの側面が強いからか?勝つことを楽しむ中でどちらの側にも勝つチャンスが平等にあるようにするというのは自然な流れな気がする。小学生でも休み時間のサッカーだのなんだのの試合は適当とはいえ戦力がどちらかに集中しないようにする。後は試行回数の多さでたまたま勝った方が強いことになるという欠点が薄くなるとか?

            なんにせよ、公正な勝負を求める声は大きいだろうし、強い人は上のランクに行ける仕組みは変わらないから何が不満か分からない。
            揚げ足取りと言うが、俺が指摘してるのは言葉尻とか言い間違いとかでもなく本旨じゃないか?それで間違った言説でマイナスなイメージが広がるのは避けたいと一人のプレイヤーとして思うんだが

          • 匿名 より:

            勝率予想されて組まされたマッチの何が不満なのかわからない
            お前がもし今のお前のランクで沼ってたらレートだけ合わせた完全ランダムマッチングが組まれようが、
            今のレートだけ合わせた勝率予想システムで組まされようがどうせ沼ってるよ?
            このシステムでもちゃんと勝ってるやつがいるんだからお前が弱いだけなんだよ

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      • 匿名 より:

        無知なのになんでそこまで煽れたんだ

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        • 匿名 より:

          煽るのも悪いけど、個人の勝率と予想勝率との違いをつけずに開発者ブログとかQ&Aを読んでいるのもどうかと思う。無知と大して変わらん。

    • 匿名 より:

      各マッチの両チームの勝率であって、個人の勝率じゃないだろ
      個人で連勝連敗繰り返す人はすぐティルトするのが原因の可能性が高い
      「懲罰マッチ来たわ~」でやる気なくして連敗
      レートが下がって楽に勝てるようになると「ご褒美マッチ来たわ~」でしばらくはやる気が出る、って感じ
      ギリギリで勝ったって経験があんまり無いならコレでしょ

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      • 匿名 より:

        ギリギリで勝つ展開なんて滅多にねぇだろ。
        エアプか?

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        • 匿名 より:

          「開発から補足があり、コントロールでの2-0は低ランクで顕著に多く、一端プラチナまでは比率が減るものの、その後また少しづつ増えていくとのことです」

          君はプラチナ以下の低レートなのか、それとも少しずつ増えてMAXのGM帯なのかどっちなのかな!

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          • 匿名 より:

            それ極端なマッチ余裕でありますよって話じゃん。
            自分で書いとるやん。
            文章読めるか?だいじょーぶかー。
            ぶっちゃけランク関係ねーだろ。どこ行っても格差マッチは減らねーよ。
            だって人がいねーんだから。
            人がいねーのに格差マッチは無い訳ないだろ。

          • 匿名 より:

            そうだよ、プラチナ以下の低ランクで”顕著に多く”って書いてあるよね
            それで君は「ギリギリで勝つ展開なんて滅多にねぇだろ。」
            ということは君は2-0みたいな一方的な試合ばっかりで僅差で勝敗が喫する試合の経験が少ないってことだよね
            だからその経験のほとんどないプラチナ以下の低レートかなって思ったんだよね
            読めるかな?

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          • 匿名 より:

            あたまだいじょーぶかー
            コントロールではってかいてるぞー
            お前のowにはコントロールしかないんかー
            言い負かされるとすぐランクに触れて書き込みヤツいるけど、ここで己のランクの話しても不毛だからマトモな話題に出さないんだぞ(^_^;)

          • 匿名 より:

            君が最初にこう言ったんでしょ?
            「ギリギリで勝つ展開なんて滅多にねぇだろ。
            エアプか?」
            君滅多にないの意味わかってる?これだよw
            「数年に一度もないほど発生する回数が少ない状況を「めったにない」と伝えられます。」
            数年に一度の頻度でしかギリギリの試合を経験してないんだからマップとかゲームモードとか関係ないでしょw
            それにランクの話をしたのは公式がどのランク帯ではそういうことが起こるって話してたからであって、
            そもそも低ランクを煽るだとかそういう趣旨で話を進めてるわけじゃないんだよね、わかる?

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          • 匿名 より:

            やっべ一生論点ズレて話終わらないヤツじゃんコイツ
            一体何にキレてるんだよ
            おれマジ暇だけどお前に構ってるの不毛だから別の人に構ってもらってくれ
            他の人頼んだよ〜

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          • 匿名 より:

            お前マジで頭悪いやん

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          • 匿名 より:

            ちなみに論点がズレてる理由教えてあげるね、2択なんだけど
            君がやってるOW2がここの掲示板でみんなが話してるOW2とは別のOW2ってこと
            又は
            君が話してるのはみんなが話してる日本語とは別の日本語ってことなんだよね
            どっちだろうね、両方かな

      • 匿名 より:

        マッチの各チームの平均勝率って言いたいのかな?だとしたら自分以外の勝率に左右されるってもっと理不尽だね

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        • 匿名 より:

          やっべ一生論点ズレて話終わらないヤツじゃんコイツ
          一体何にキレてるんだよ
          おれマジ暇だけどお前に構ってるの不毛だから別の人に構ってもらってくれ
          他の人頼んだよ〜

      • 匿名 より:

        それだと勝率70%のヤツと30%のやつが当たるってことか?

        クソシステムすぎだろ
        勝率70%のやつは飛び抜けてるんだから50%のやつが集まったところに入れて、上のティアに行かないとおかしいでしょ

        なのに30%と組ませて運ゲーさせられるのがおかしいって言ってるんだよ

        • 匿名 より:

          多分予想勝率のことを言ってる
          その勝率と予想勝率とは別の話

        • 匿名 より:

          仮にどんなクソシステムでも勝ってるやつと負けてるやつがいて、
          レートが高いやつと低いやつがいるんだからシステムに文句言う前に上手になったら?

      • 匿名 より:

        開発のコメントでもこういう風に言われてるからね
        ほぼ個人の問題だよ

        「一方的なマッチのほとんどはマッチメイキングが要因ではない
        コントロールでのマッチの約60%は2-0で終わる。マッチメイカーが勝率40%と予測している場合でも、勝った場合は2-0で終了することが頻繁にある。開発はこれが全てのランク帯で共通であると予測しているが、それを確認することはできないとのこと

        5連勝または5連敗までは、連勝/連敗よりもランダムな試合結果になる傾向があるが、8または9連勝/連敗になると連勝/連敗が続く傾向が強まる」

    • 匿名 より:

      そのマッチの勝敗の確率が50%になるようにマッチングするシステムであって、個人が勝ちすぎてたら負けるようにマッチングさせるシステムじゃない

      • 匿名 より:

        目的としてはそうでも、結果としては懲罰になるんじゃねそれ
        極端な話だけど、勝率90%1人、勝率50%3人いたときに、チーム勝利可能性50%にするなら残り1人は負けまくってるやついれるか、極端に上のランクの相手とマッチさせる必要があるわけやん

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        • 匿名 より:

          いいや、ならない
          何を根拠に勝率予想をつけているのか明らかになっていないから全てはわからないけど、
          下記開発のコメント通り連敗防止は廃止されたから個人の勝率は含まれていないはず
          ランクはほぼミラーだし個人のピック幅だとかはあると思うけど基本的に敵味方全員同じ条件だよ

          「マッチメイカーが各ロールのスキルを一致させようとするため、ダメージとサポートでは強いプレイヤーと弱いプレイヤーがペアになることが一般的

          長期連敗中のプレイヤーが不利なチームに入るのを防ぐ変更はほとんど効果がなく、待ち時間が少し長くなったため、これは削除された

          タンクだけでなく全ロール各プレイヤーの対面スキル差も、ほとんどのマッチで1ディビジョン以内とのこと(2人いるロールは対面ごとの差)」

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        • 匿名 より:

          実際は勝率でマッチングさせてるんじゃなくて、ランクでマッチングさせているっていうのは置いておいて。
          勝率で考えるとすれば、勝率90%の人は勝率90%とマッチングさせるだけ。その中でも勝率85%とか95%はいる可能性はあるけど自分がその集めたメンツの中でどのぐらい強いかは基本的にはランダムで、勝ち続けると意図的に弱い人と組ませる懲罰マッチみたいなシステムには該当しない。
          例外的に世界一位と世界最下位のプレイヤーは常に懲罰マッチとご褒美マッチではある。

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          • 匿名 より:

            読んでてめんどくさそうなので現時点での末尾に書くけど
            勝率予想と勝率を混同して勘違いしてるやつおる
            勝率の話からここまでズレるもんなんだな
            頭の鈍いビッグチャイルドがいる職場の会議デジャブーーー

      • 匿名 より:

        マッチメイカーの仕組みはその通り
        マッチメイク時の予想勝率と、個々人の戦績上の勝率の区別がついてない奴はマジで危機感持ったほうが良い
        アホを騙すためのネガキャンとしてやってんじゃないかと疑うレベル。そうでもなきゃ余りにも知能が低すぎる

  9. 匿名 より:

    面白みもない挑戦的でもねぇ新鮮さに欠けるつまんねぇパッチやな。興味わかんしまたしばらくマーベルからは戻らんかな。

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    • 匿名 より:

      大幅な調整は雑すぎとか文句言われるのに、じゃあ慎重な調整したらしたで挑戦的でない面白みのないパッチとか言われるの運営可哀想すぎるw

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      • 匿名 より:

        今瀬戸際だろうに何が可哀想だよ

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      • 匿名 より:

        アホ運営仕事しろ

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        • 匿名 より:

          マーベルとかいう簡単過ぎるゲームまだ味するんだ。勝率9割でダイヤ行ってもう辞めたわ。

          • 匿名 より:

            勝率9割で辞めるの?
            ダイヤで勝てなくなっちゃったの?
            俺だったら勝ち続ける限り辞めないけど
            だって勝ってれば味するから、、、
            ということは、、、ハッ(これだから感の良いガキは)

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    • 匿名 より:

      こういうやつはどういうアプデなら納得するんだ?
      代案かいてみろや

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      1
      • 匿名 より:

        書いたとこで誰かしらは批判する定期
        こんな便所の落書きに書くの不毛すぎるからフォーラムに書くんだよなぁ

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        • 匿名 より:

          じゃあそのフォーラムのURLなりスレの名前書けばええやん
          フォーラムならここみたいに荒らされることなく建設的な会話ができると思うけど

      • 匿名 より:

        常に勝率下位でトロールって言われてるLWと豚のリワークだろ

        1
        2
        • 匿名 より:

          結局勝率なんて1位がいれば最下位がいるわけで、リワークしたところで結局最下位は生まれるし別にLWホグとか必要ないか、調整不要。
          ずっとそのまま下にいとけ

    • 匿名 より:

      帰って来なかったらいいだろ
      そういうやつ程最後までやってるだろ

  10. 匿名 より:

    今シーズンまったくランクやってないけどイベント来ても行く気持ちが全く沸かないなぁ。

    20
  11. 匿名 より:

    タンク強すぎたらとりあえず自衛力削るのやめろ

    Dvaの時もそうだけどなんでバースト火力が問題視されてんのに防御スキルとかアーマー弱くするの?

    タンクやる奴からしたら唯でさえ息苦しいプレイ感なのに益々苦しくなるし、
    サポダメージプレイヤーからしたら理不尽感残ったままだろ

    このタンクの調整方法だとタンクやる奴どんどん少なくなって、「タンクゲー」とかうわ言の様に繰り返すダメサポが増えるだけ

    一般人に繊細な立ち回り求めすぎなんだよこのゲーム

    55
    6
    • 匿名 より:

      今回の調整内容にどこにタンクの自衛力削る調整があった?

      7
      34
      • 匿名 より:

        たぶんこの人架空の敵にキレる練習してるんだと思うよ。
        おばにゅー民あるある。

        7
        18
      • 匿名 より:

        ダイブタンクにとっては移動スキルは逃げにも使うから自衛スキルでしょ?

        32
      • 匿名 より:

        移動スキルナーフは自衛力低下だろ。ナーフすべきなのはワンコンできるくらい高い火力ってことだよ

        30
        1
        • 匿名 より:

          ハザードのナーフ候補なんてShiftがメインだったろ。イかれた生存能力と攻撃力をナーフするには良い所。ただし1秒ごときじゃハザードまだまだtopだろうな。

    • 匿名 より:

      じゃあハザードのメインナーフするわー
      って言われても禿げそうなくらいキレてそう

      1
      10
    • 匿名 より:

      防衛力高めると試合が動かなくなって配信映えしないからだよ
      BlizzardはOW2初期から試合展開をスピーディーにしたいと言っていた
      視聴者が見てて飽きるからだとか
      だからバーストダメージや攻撃力はナーフされにくく、逃げスキルや防衛する為のスキルはナーフされやすいんだ

  12. 匿名 より:

    このアプデ内容ならちょっと三国無双origin起動してくるわ

    33
  13. 匿名 より:

    OWでタンクとかサポ楽しんでたけど、マベライやったらもう今の環境のOWには戻れんわ
    中間パッチ気になってみたけどイマイチで、66の新モード触るかなぁ位や
    勝ったらちゃんとランク上がるランクや、ワンパン、不和、阻害が無いマベライが快適過ぎや
    OWに費やした1300時間は、マベライで役に立っとる
    OWも頑張って欲しいもんや

    31
    5
    • 匿名 より:

      勝ったらちゃんと上がるってか上げるの簡単すぎてOWダイヤの俺がエターナルになっちまったよ

      17
      2
    • 匿名 より:

      マーベルのランクは簡単に上がりすぎだわ

      12
    • 匿名 より:

      カジュアル層の取り込みって意味では結局勝率50%以下でもランクが上がるってのがでかいんだろうな
      他の人気になってるゲームだったりかつて人気になったゲームは大抵勝率49%とかでもランク上がる
      ow2もゴールドくらいまでそういう仕様にしてもいいのかも

      11
    • 匿名 より:

      今は知らんがワンパンあったし、お手軽cc多いしポークばかりだし不快な要素多かったけどな。

  14. 匿名 より:

    あーやめやめ、マーベル行こ

    23
    5
  15. 匿名 より:

    ハザードなくならない限りやる気起きない

    12
    2
  16. 匿名 より:

    トレエコー強化ww
    アホくさぁw

    28
    1
  17. 匿名 より:

    DPSドゥーム使えるの待ってたろお前ら喜べよ

  18. 匿名 より:

    ハザード大して痛くないな。むしろアナジュノナーフで対ハザード苦しくなったか?
    で、トレーサー。君はなぜ強化なんだい?強い代償に難しいがこのキャラだろうにこれだと誰でも簡単に火力出せてしまうのでは?

    21
    1
    • 匿名 より:

      みんなランクシステム文句言ってるけどマベライってそんなにいいか?上がりやすすぎて逆につまらんのだけど

      7
      5
      • 匿名 より:

        俺もそう思う。上がりやすいが下がりやすいというのがいいならowもチャンピオンの上を作って、2試合連勝すると上がるような仕組みにすればいい。当然連敗で落ちるけど

        1
        4
      • 匿名 より:

        ツリー間違えてね?マベライの話してなくね?

    • 匿名 より:

      ゲンジが強すぎたから、
      ゲンジナーフせずに他のフランカー強くするのはそれはそれでいいんじゃね?

  19. 匿名 より:

    マーベルに完全敗北してるのに何時もの糞調整で草

    27
  20. 匿名 より:

    この下火の状況で挑戦的でない調整はおかしいと言っているんですよ
    というかこれのどこが慎重的な調整だよ

    15
    1
  21. 匿名 より:

    マーベル、ダイブキャラ上げ、サポ下げ、魅力のない関西弁
    好きだったゲームの終わりを感じるわ

    8
    7
    • 匿名 より:

      ポークでペチペチ撃ち合うのが好きなの?というかサポ専かw。絡まれず後ろからヒールbotしたいと言えよw

      5
      2
    • 匿名 より:

      ダイブが一番おもろいからこれで良い
      別にアナがキツいとかなら一緒に前行けるor逃げれるピックするだけよ

  22. 匿名 より:

    ゲンジ弱体化されてないのは嬉しいわ

  23. 匿名 より:

    PVEを実は作ってませんでしたって白状された時と同じくらいの失望感がある
    もうオーバーウォッチは終わりかもな

    24
    2
    • 匿名 より:

      そこからすでに失敗してるからな
      立ち上がりからプレイヤーに対して不誠実だったのに、よくここまで持ったとは思うよ
      そう考えると、OWは唯一無二のゲームではあったんだろうな
      OWってゲームよりも、運営がクソなんだよな

      6
      1
  24. 匿名 より:

    ジュノ弱体化って見て、まーたアナ環境か〜...って思って下見たらアナも弱体化してた。メタどうなるんだこれ

  25. 匿名 より:

    ウィドウ消さない限り面白くならんよ

    11
    2
  26. 匿名 より:

    ただでさえゲンジ環境なのにトレエコー強化して瓶弱体化
    アナ使いの苦しい時代到来

    9
    1
    • 匿名 より:

      アナが常に一番でなくていいので。
      ただまだまだトップなのでどこをナーフさせますかね…

      4
      6
    • 匿名 より:

      アナはタンクへの阻害効果を50%にしてスリープは1秒、その代わりスリープダーツの威力を50に変更

  27. 匿名 より:

    トレ強化許されるならソンブラも強化しろや

    9
    4
  28. 匿名 より:

    ただでさえハザードきついのにサポナーフばっかでつまらんな

    24
    • 匿名 より:

      サポ辛くさせたからってタンク人口増えるわけじゃないのにね

      22
    • 匿名 より:

      回復って役割上、ある程度は動きに制限のあるサポが弱体化されて、動きやすいアタッカー、特にフランカーばかり強化。
      アプデの度に魅力減ってる気がするわ。
      そりゃ人の多い時間帯でも、Twitch視聴者数7000人とかになるわな。
      終わり終わり

      14
      1
      • 匿名 より:

        サポのキャラパワー高いからな。それに機動力のないポーク合戦するならowじゃなくていいよ。

    • 匿名 より:

      タンク人口増やしたいならタンクを攻撃するデメリットを増やすべき
      例えばパッシブでタンクをヒールするとウルトが溜まりやすいけど攻撃しても通常の20%しかウルトは溜まらない
      あとはタンクは撃たれたりバリアで攻撃を防ぐとウルトが溜まるとかなら今のタンクいじめ環境終わるよ

  29. 匿名 より:

    ダメージドゥーム使えんの嬉しいけど
    ミニマムのトリプルダメージに出せるタンクいなくね?

    2
    2
  30. 匿名 より:

    こんなんサポは一体何を使えばいいんだよ
    アナもジュノもブリもどんどん弱体化されるのほんと萎えるわ

    21
    1
  31. 匿名 より:

    ハザードがいかれてるから義務アナやってんのに影響力とかあほかwww
    まじでこの運営調整がお門違い過ぎてやべぇわ

    18
    • 匿名 より:

      でもユーザーの文句をあまり真に受けた調整すると、
      すごい大味なゲームになると思うで
      しかもシーズン中間パッチだし

      1
      13
    • 匿名 より:

      眠らせてもまだ追ってくる現象辛かったからリープ1秒でも伸びてくれたのうれしーって思ったのにビン弱くなったから結局追ってきそうだね

  32. 匿名 より:

    強いキャラが弱体化されたら想定したよりパフォーマンスが出なかったって、そのパフォーマンスが出てないキャラより使われてないキャラの強化はしないの?

    17
  33. 匿名 より:

    過疎らせ貢献の為にマーベルガチでやってみるわ
    もっと追い込まないとマジでこの運営ダメだわ

    14
    1
  34. 匿名 より:

    マーベルに惨敗して人が減ってるこの悲惨な状況で来シーズンは新キャラすらないとかどうすんだ

    15
    • 匿名 より:

      どうしようもないで
      もう戻ってこないだけや
      ライト層は数ヶ月離れたゲームにわざわざ戻ってくるほど奇特ではない

      12
      1
  35. 匿名 より:

    6-6は昨日までの2-2-2はなくなって、今回のモードだけになってるの?

  36. 匿名 より:

    ハザードのナーフ痛いちゃ痛いけどワンコンは健在だし
    アナジュノナーフで相対的に前より動きやすいまであるだろ
    トレエコーが一緒にいたらサポ何もできんだろこれ

    13
  37. 匿名 より:

    プラダイさまよってるタンク専だけど体感必須ピックレベルで敵にハザード来ないけどおばにゅー民ってそんなにみんなレート高いの?ダルさで言えばシーズン1のザリアとかの方がよっぽど嫌いだったわ

    • 匿名 より:

      まぁ、上位帯だからハザードピック率100%っって訳でもないしな
      マップや味方、敵の構成によっちゃ普通に他のキャラ出したりもするし

    • 匿名 より:

      自分はプラチナでソロキューが多いんだけど、たまーに来る敵がグループ(ハザトレゲン)でダイブしてくるパターンがきつい
      こっちは相手ほど連携取れないし、ダメサポ狩られて終わり

    • 匿名 より:

      CSまとめ定期

      2
      3
  38. 匿名 より:

    タンクイジメが終わったんで次はサポイジメ
    別に弱くないトレエコーバフして人口減らしていくで~w

    10
    1
  39. 匿名 より:

    頼むから普通のシールドタンク増やしてほしい
    難しいならハルトとかシグマ固くするだけでもいい別に火力いらない
    ダメージもどきみたいなロールあやふやヒーロー追加されても使ってて楽しくない
    『タンク』がやりたいんであってダメージに興味ないのよ

    17
    1
  40. 匿名 より:

    トレエコーハザードorウィンストン、ルシキリ時代到来やね。
    DPSはトレソジョーン、トレゲン、ソジョエコーあたり。
    ラッシュダイブ最強時代よ

  41. 匿名 より:

    アナジュノ弱体でトレエコー強化は草
    終わり終わりマベ行きますわ

    10
  42. 匿名 より:

    OWCS向けの調整だな
    ウィンストン強化入ったしCRが優勝しそう

  43. 匿名 より:

    トレとエコーのバフが謎すぎる
    リスク/リターンがデカいコンセプトのキャラのリターンだけ雑に増やしたらいかんでしょ

  44. 匿名 より:

    OWCSのメタは、ゴリトレエコーキリコルシオのミラーです

    • 匿名 より:

      じ、次回からBANシステムが適用されるから…
      ミラーにはならない…ならないといいな…

      • 匿名 より:

        タンクは、ハザードorウィンストン
        DPSは、トレーサー
        サポは、ルシオ、ブリギッテ、アナ
        BANされてないタンクに合わせて、ハザード構成かウィンストン構成のミラーになる

  45. 匿名 より:

    俺グラマストレーサーだけどこの強化はやばいね

    7
    1
  46. 匿名 より:

    私をグラマスシグマ様のotp で気持ちよくさせて!!!!!!

    2
    2
  47. 匿名 より:

    今回ハザード以外のバフとナーフ必要なくない?

  48. 匿名 より:

    中国のソシャゲにすら同接負けるゲーム…もう終わりやね…😢

  49. 匿名 より:

    ラッシュダイブに耐えられる構成が存在しないのが終わってるんだよな。タレ爺のタレットのダメージ近距離2倍、モイラの玉を2個、アッシュのコーチガンの強化とかしないとファーストピックの時点で勝敗が決まっててつまらない。

  50. 匿名 より:

    バティスト使ってるとtabのスコアボードが小さくなるのいつ直すんだろ

  51. 匿名 より:

    あれだけ瓶の阻害ウザい、ダメージも高すぎる言ってたのにどうしたよ

    • 匿名 より:

      瓶は結局、阻害が重要で、75だとほとんどのキャラのダメージ1発分の増加&回復を出来るから、強力なまま
      アナ単体でdpsサポのタイマンを考えても
      225族を射撃二発+阻害瓶
      300までは三発+瓶
      タンクになると、重要なのは瓶のバーストではなく阻害
      ギリになったからナーフなのは確かなんだけど、これくらいでやっと他キャラなみというか

  52. 匿名 より:

    つまりマーベルをやりましょうっていうことだね

  53. 匿名 より:

    上手いトレゲンハザード来たらサポの介護してても助けらんねぇわ
    チームの中でサポが弱いとミラーしてサポ見捨てるしか無くねぇか?

    3
    1
    • 匿名 より:

      ゼニでずっと絡まれてるのに変えないバカたまにいるけどそういうのはもう放置してるわ

      2
      1
      • 匿名 より:

        そこまでのあほは放置してる
        ブリモイとか出してて狩られてるのはもうどうにもならん

        2
        1
  54. 匿名 より:

    サポのナーフされても他に選択肢ないから使い続けるって状態何シーズン繰り返す気なんだろうな

  55. 匿名 より:

    マーベルやるのが最大の抗議

  56. 匿名 より:

    流石にマーベルやるわ
    調整手抜きすぎ
    メタも変えるつもりないしサポなんてずっと強いキャラがほぼ固定
    アナ、トレーサーをメタゲームの中心に置いて考えたいのかわからないけどニッチなキャラはずっとニッチな性能で常に使われるキャラはずっと強いって飽きるわ

  57. 匿名 より:

    そもそも阻害なんてドフリーなアナ放置してるからそうなってるだけで、圧かければ瓶なんて飛んでこない。瓶に苦しんでるタンクとDPSは正面でモジモジしてるだけ

    3
    2
    • 匿名 より:

      それか盾受けかもらっても時限パンプ吐いて遮蔽とればいいだけだからな
      結局キャラコン立ち回りよ

  58. 匿名 より:

    OWでずっと治らなかった不快要素がマーベルはすぐナーフ入ったって聞いてめっちゃ揺らいでいる

  59. 匿名 より:

    マーベルなんて絶対やらんぞ
    キショい

    1
    3
    • 匿名 より:

      別にムキになってやらんでもええよ
      日本なんてマベライもOWどっちも人口変わらんし

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