6月21日配信のパッチノートまとめ

本日オーバーウォッチのシーズン11が開幕しました。

本アプデのパッチノートが公開されています。

内容は下記のとおりです。

ヒーロー調整

ごっつんこ調整

■ヒーローの​アップデート

全般

・突進系のアビリティ同士で衝突した際のノックダウンの時間が、2秒から1.7秒に減少

■開発者コメント:

ラインハルト、​ドゥームフィスト、​ブリギッテ、​マウガ、​ボブの​突進系アビリティ同士が​ぶつかって、​どちらも​押しきれない​状況に​陥った​際の​スタンを​短くしました。​

突進系に​突進系で​返すカウンタープレイの​効果は​絶大ですが、​戦闘から​離脱してしまう​時間が​少し​長すぎると​判断した​次第です。

タンク

DVa強化

■フュージョン・キャノン

・拡散のアングルを3.75から3.375度に変更

■ブースター

・直撃ダメージが15から25に増加

■開発者コメント:

前回の​パッチの​導入後、​アーマーを​持つ敵への​対抗力が​減ってしまいました。​

今回は、​以下の​変更を​施す​ことで、​小さな​ターゲットへの​対抗力を​代わりに​高めています。

ジャンカー・クイーン強化

■ギザギザブレード

・タンクを引き寄せられる距離が増加

■ランペイジ

・始動にかかる時間が0.75秒から0.5秒に減少

■開発者コメント:

ノックバック耐性の​パッシブが​タンクに​導入された​結果、​ナイフで​タンクを​引き寄せられる​距離が、​3メートルと​予想以上に​落ち込みました。

​今後は​相手の​動きにもよりますが、​タンクヒーローを​約5~6メートル手前まで​引っぱれます。

オリーサ強化

■ジャベリン・スピン

・クールダウンが9秒から8秒に減少

■開発者コメント:

前回の​パッチの​導入後、​オリーサの​生存能力が​想定よりも​下回ったので、​〈ジャベリン・スピン〉の​クールダウンを​以前の​値にまで​減らす​ことで​対処しました。

ロードホッグ弱体化

■基礎ライフが650から600に減少

■テイク・ア・ブリーザー

・ダメージ軽減率が50%から40%に減少

■開発者コメント:

ロードホッグの​生存能力は​以前から​高めでした。

タンクヒーローに​導入した​ヘッドショット・ダメージ軽減の​パッシブの​影響で、​その生存能力が​大幅に​向上してしまったので、​今回は​その突出ぶりを​抑えています。

DPS

キャスディ調整

■ピースキーパー

・サブ攻撃(ファニング)のダメージが50から45に減少

■コンバット・ロール

・ダメージ軽減率が75%から50%に減少

■フラッシュバン

・〈マグネティック・グレネード〉を〈フラッシュバン〉に変更

・以前のようにスタンさせる能力はなく、代わりに1.2秒間、敵を妨害します

・移動速度の低下率が30%から50%に増加

・しゃがむ能力を奪う効果を追加

・爆発ダメージ:45

・クールダウン:12秒

■デッド・アイ

・今後は、移動速度の低下が時間の経過とともに緩和されていきます(70%から35%に減少)

・同様に、ダメージの緩和も時間の経過とともに減少していきます(40%から0%に減少)

■開発者コメント:

〈マグネティック・グレネード〉を​〈フラッシュバン〉のように​展開できるように​戻すことにしました。​

ですが、​以前の​〈フラッシュバン〉とは​異なり、​相手を​完全に​スタンさせる​効果は​なく、​代わりに​〈マグネティック・グレネード〉の​妨害能力を​引き継いで​います。​

〈マグネティック・グレネード〉に​関する​皆さんの​声は​以前から​把握していました。

​「ホーミング能力を​持った​夢の​グレネード」と​いう​コンセプト自体は​面白くても、​狙った​箇所に​張り付くか​予想できないと​いう​欠点が​あっては、​そのコンセプトを​十分に​生かせません。

​スタンの​採用は、​〈マグネティック・グレネード〉の​妨害能力が​高機動の​相手に​依然有効だった​こと、​そして​相手プレイヤーに​反撃の​チャンスを​残す​必要が​あった​ことも​あり見送りました。

これと​並行して​〈デッド・アイ〉も、​自分と​味方の​時間​稼ぎ以上の​メリットを​得られるように​調整しました。​

今後は、​発動終了が​近づくに​つれて​移動速度の​低下が​緩和していくので、​終盤に​かけての​〈デッド・アイ〉の​柔軟性が​向上します。

​ただし、​移動速度の​低下率が​小さくなると​同時に​ダメージの​軽減率も​削られていくので、​長時間の​発動は​リスクを​伴うでしょう。

メイ調整

■凍結ブラスター

・サブ攻撃の投射物の基本サイズが0.15メートルから0.12メートルに縮小

・サブ攻撃のダメージが75から85に増加

■開発者コメント:

メイの​強力かつ生存能力を​大幅に​高める​アビリティを​考慮して、​チームでは、​メイの​継続ダメージ量を​ダメージヒーローの​中でも​特に​抑えています。

​ですが​今回は、​アイシクル​(サブ攻撃)を​正確に​狙った​際の​メリットを​明確に​するべく、​以前よりも​アイシクルを​継続的に​当て​づらく​した​一方で​そのダメージ量を​増やしました。

リーパー強化

■ヘルファイア・ショットガン

・拡散のアングルを6.5度から6度に変更

■シャドウ・ステップ

・発動にかかる時間を1.5秒から1.2秒に短縮

■開発者コメント:

前回の​パッチで​実施した​アーマーの​仕様変更を​受けて、​ショットガンで​タンクヒーローに​プレッシャーを​与える​プレイを​主軸と​していたリーパーの​有用性は​減りました。​

リーパーを​より​小さい​ターゲットに​有効な​ヒーローと​するべく、​〈ヘルファイア・ショットガン〉の​拡散を​狭めると​同時に、​〈シャドウ・ステップ〉の​テレポートに​相手が​対応できる​猶予を​減らしています。

ソジョーン調整

■レールガン

・これまで30~130だったサブ攻撃のダメージ・スケールを1~100に変更

・サブ攻撃に貫通能力を追加。今後は〈オーバークロック〉なしでも、貫通弾を発射できます

・メイン攻撃の連射速度を毎秒14発から16発に変更

■オーバークロック

・エネルギーの秒間チャージ率が100から120に増加

■開発者コメント:

レールガンの​サブ攻撃を​相手に​した際の​ストレスを​減ら​すべく、​サブ攻撃の​バースト・ダメージを​抑えました。

​この​調整には、​サブ攻撃主体の​今までの​スタイルから​メイン攻撃で​コンスタントに​ダメージを​稼ぐスタイルへと​ソジョーンを​移す狙いも​あります。​

サブ攻撃の​命中率で​パフォーマンスが​大きく​変わる​これまでの​状況が、​今回の​調整で​緩和されるでしょう。

シンメトラ強化

■基礎ライフが100から125に増加(合計ライフは250から275に増加)

■フォトン・プロジェクター

・メイン攻撃のチャージ率が25%増加

■開発者コメント:

シンメトラを​接近戦に​より​特化させるべく、​ライフを​増やして​近接戦闘に​おける​生存能力を​高めました。

​これに​あわせて、​メイン攻撃の​ダメージ増加スピードも​上げています。

サポート

イラリー強化

■アウトバースト

・ダメージが10から25に増加

■ヒーリング・パイロン

・1発ごとの回復量が30から40に増加

・イラリー自身にターゲティングした際の回復量が半減

・最大ライフが100から125に増加

■開発者コメント:

イラリーの​〈ヒーリング・パイロン〉は、​比較的安全な​場所に​いて​手の​かからない​味方を​回復する​ことに​主眼を​置いた​アビリティです。

​パイロンを​こうした​味方に​活用する​ことで、​イラリー自身は​メイン攻撃や、​レンジの​限られた​サブ攻撃​(回復ビーム)の​使用に​専念できます。

​この​コンセプトに​沿った​運用を​促進する​ために、​今回パイロンの​ライフと​回復量を​増やし、​逆に​イラリー自身に​使った​際の​回復量を​減らしました。

キリコ弱体化

■神出鬼没

・クールダウンが7秒から8秒に増加

■鈴のご加護

・ハード・ノックダウン・スタンを解除できなくなりました

■開発者コメント:

補足に​なりますが、​「ハード・ノックダウン・スタン」とは、​スタンして​地面に​倒れた​状態を​意味し、​「ノックダウン」と​呼ばれる​状態の​ほとんどを​指します。​

これには​ラインハルトの​〈アースシャター〉なども​含まれ、​この​ハード・ノックダウン・スタンを​受けると、​起き上がるまで​状態異常を​解除できません。

​ですが、​アナの​〈スリープ・ダーツ〉は​例外で、​ダーツを​撃たれた​後、​ダメージまたは​〈鈴の​ご加護〉を​受けると、​ハード・ノックダウン・スタンは​途中で​解除されます。

ライバル・プレイの​アップデート

・進捗状況の確認画面にランクのパーセンテージを追加しました。

今後は、新たなマッチに参加しなくても、現在のパーセンテージを確認できます

・補正「連勝」、「連敗」の名前をそれぞれ「連勝傾向」、「連敗傾向」に変更しました。

この2つは、最近のマッチにおける勝敗の傾向に基づいた補正であり、実際に連勝または連敗しているかを反映している訳ではないため、今回の名称変更に至りました

・キューを改善する目的で、ワイド・グループのマッチメイキングに新たなパラメータを追加しました

・マッチ終了後の各ページに、マッチの最終スコアを確認できるボタンを追加しました

チャレンジの​アップデート

過去のウィークリー・チャレンジにも挑戦可能に

シーズン中、いつでも過去のウィークリー・チャレンジを完了できるようになりました

今後は、水曜日にウィークリー・チャレンジがリセットされる際、完了していないウィークリー・チャレンジのコピーが生成されます。

この状態でウィークリー・チャレンジをクリアすると、チャレンジが更新され、その未完了のチャレンジにふたたび挑戦できるようになります

ウィークリー・マイルストーン

ウィークリー・マイルストーンはウィークリー・チャレンジをクリアすることで進捗するチャレンジです

週ごとに新たなウィークリー・マイルストーンが1つアンロックされます。

過去に登場したマイルストーンには、シーズン中であればいつでも挑戦できます

ただし、一度に挑戦できるウィークリー・マイルストーンは1つだけです。

新たに登場したウィークリー・マイルストーンへ挑戦するには、先に過去のマイルストーンを達成しておく必要があります

新マップ​「RUNASAPI」

ペルーの​アンデス山脈に​位置する​神秘の​町、​ルナサピを​舞台に​した​新プッシュ用マップ​「RUNASAPI」が​デビューしました。

​新鮮な​特産品で​いっぱいの​商店街、​太陽神の​戦士を​記念した​博物館と​像、​そして​太陽の​恵みに​満ちた​農地…​TS-1の​エスコート・ルートの​端から​端まで、​豊かな​景色で​盛りだくさんです。

​エスコート・ルート自体は​幅の​狭い​街路と​高低差の​大きい丘を​特徴と​している​ため、​マップに​降り注ぐ​日射に​負けない​くらい​熱いバトルが​生まれる​ことでしょう。

マップの​アップデート

COLOSSEO

・移動経路と戦闘の機会を増やす目的で、最初のチェックポイントにあったガラスを撤去し、階段を追加しました

・フランク、ローテーション関連の戦略をさらに増やすべく、第2チェックポイントに階下層と特大サイズのライフ・パックを追加しました

・スポーン/最終ポイントから第2チェックポイントへと続く通路を建物内に設けました

・敵の攻撃を気にすることなくよりスムーズに移動できるよう、最初にスポーンする建物を後方にずらしました。ただし、移動にかかる時間はこれまでと変わりません

・動線を改善し、ポイントをより安全に防衛できるようにするため、最終ポイント周辺の階段とカバーを調整しました

ビフォーアフター

ビフォーアフター

ビフォーアフター

プッシュ用マップの​アップデート

・クイック・プレイにおけるマッチ時間を10分から8分に短縮

・クイック・プレイ、ライバル・プレイ両方におけるプッシュ・ロボットの移動速度(バリケード・プッシュ時)が10%増加

シーズン11 - スーパー・メガ・ウルトラウォッチ

ヒーロー・アクション満載の​新シーズン​「ウルトラウォッチ」が​開幕!

​悪の​軍団を​率いる​アッシュと​その相棒ボブの​新ミシック・スキン​「災厄の​女帝」、​そして​大魔王と​しての​存在感を​引き立てる​関連カスタマイズ・オプションが​登場します。

​「オーバーウォッチ」の​プレイヤー数1憶人突破を​記念して、​以前から​復刻して​ほしいと​いう​声の​多かった​マーシー用スキン​「ピンク」を、​新セット​「マーシーの​ローズ・ゴールド・バンドル」と​あわせて​販売します!​

販売期間は​2024年6月26日から​7月​8日まで。​こちらの​スキンと​バンドルの​売り上げは​すべて、​財団​「Breast Cancer Research Foundation」に​寄付されます​(プラットフォーム諸費用と​税額は​除く)。​

さらに、​「オーバーウォッチ」を​代表する​配信者たちが​考案した​面白モードも​登場。​

ソンブラの​アステカ・バンドルが​手に​入る​新チャレンジにも、​ぜひ挑戦してみてください。

コミュニティ企画モード

「オーバーウォッチ」コミュニティと​コラボした、​ハチャメチャ要素満載の​モードが​登場します。​

コミュニティを​代表する​配信者Emonggさん、​Custaさん、​TQQさん、​Eskayさんが​それぞれ、​タンク、​ヒットスキャン系ダメージ、​投射物系ダメージ、​サポートの​調整を​担当。​バティストの​アビリティを​操る​アナや​〈レイス・フォーム〉で​敵に​ダメージを​与える​リーパーなど、​いつもと​違う​特性を​持った​ヒーローたちに​よる​マッチを​楽しめます。

ヒーロー・マスターの​アップデート

・ソルジャー76とキリコのコースを追加しました

・CO-OPモード「ヒーロー・マスター: ガントレット」を削除しました

ヒーロー・マスターに​キリコと​ソルジャー76の​新コースを​追加しました。​

「神出鬼没」や​「タクティカル・バイザー」の​腕を​コースで​磨いて、​さらなる​スキルアップを​目指しましょう!

​新コースの​配信を​記念した​イベント・チャレンジも​6月21日から​7月​9日までの​期間限定で​実施する​予定です。​

バトルパスXPを​最大で​22,500も​入手できる​大チャンスなので、​どうぞお見逃しなく。

不具合の​修正

マップ

NUMBANI

アビリティとの併用で通過できてしまう一部環境を修正

NEW JUNK CITY

一部のエリアのライティングを修正

HOLLYWOOD

一部エリアに発生していた、プレイヤーが一時的に身動きできなくなる不具合を修正

ヒーロー

ジャンカー・クイーン

〈テレポーター〉を併用すると〈コマンディング・シャウト〉の音声が2度再生される不具合を修正

ラインハルト

〈アイス・ウォール〉と〈命の樹〉にダメージを与えられなくなる不具合を修正

ベンチャー

地下にずっと潜り続けられる挙動に関連したインタラクションの不具合を修正

〈ドリル・ダッシュ〉の説明文を仕様にあわせて変更

〈テクトニック・ショック〉を発動すると、状況によってベンチャーのアルティメットが貯まる不具合を修正

ザリア

ザリアが〈パーティクル・バリア〉をまとった状態で〈テレポーター〉の前に立つと、チームメイトが〈テレポーター〉を利用できなくなる不具合を修正
引用元
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    ソジョーンやばくないか?

    29
    1
    • 匿名 より:

      競技シーンから消えそう

      5
      17
    • 匿名 より:

      むしろ今までが強すぎた

      16
    • 匿名 より:

      レールガンで頭バシバシ抜ける人たちにとってはかなりの弱体化やね。
      逆にレールガンヘタクソでも火力出せるよになってから使いやすくはなったな

      13
    • 匿名 より:

      ソジョーンが頭バシバシ抜くのが運営的にイヤだというならなんでこれまでの10シーズンは許して来たんや…運営くん判断が遅くないか…

      6
      5
    • 匿名 より:

      ソジョーンて猛者が使うと手が付けらんなかったもんな、レールガンナーフは良いと思う

  2. 匿名 より:

    サポはナーフか周囲への強化だけで人気下げつつ、タンクは微強化傾向にして人増やしたいって感じなんだろうな
    dpsは客寄せに必要だからプレイフィールの改善だけ

    33
    2
    • 匿名 より:

      ダメージは弱くてもやる人いるんだからタンク強化してやる人増やした方がいいな

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      2
      • 匿名 より:

        タンクは強化の方が良いよな
        エイム悪いやつほどタンクやった方が楽しめるし
        俺はタンクすち

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      • 匿名 より:

        運営は1ウェーブ毎の戦闘時間を短くしたいみたいだからタンクの耐久面は強化しづらいんだろうな
        まあ別にタンクの火力を強化する方向でも良い気はするけど…

      • 匿名 より:

        対戦相手にもタンクは来るわけだし、タンクロール強化は結局タンク自身を苦しめるのは想像に難くない。
        今でもタンクのキャラパワーは他を圧倒するし、人口が増えないのはこのロールの性質を考えれば定めみたいなもん。
        やるとするならロール内のバランス調整、不快アビリティの調整とかでしょ。

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        16
      • 匿名 より:

        ホッグのワンショットコンボも戻しちくり~

    • 匿名 より:

      マッチ早いから今タンク専だけど、弱体されたらまたDPS専に戻るわ

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      4
  3. 匿名 より:

    イラリー実装のときは強かった気がしたけど今は産廃だし、今回の調整も微妙かも

    2
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    • 匿名 より:

      イラリーは他人回復せずパイロンを自分の為だけに使う自己中バトルイラリーが多かったから良調整だぞ

      40
      • 匿名 より:

        バティも自己回復しかしないやついるから同じようなことしてくれ
        代わりに基本の回復でも少量回復効果くれ

        2
        6
        • 匿名 より:

          まあバティは元々クールタイム長いからなぁ
          味方回復しても火力下がらないキャラだから攻撃と回復両方やってウルト回す方が火力上がるんだよな
          自己回復しかしないやつはもったいない

        • 匿名 より:

          そう考えるとアナはバティより早いクールタイムで攻撃自己回復できる瓶あってノータッチはヤバない?
          せめて自己回復減らすなりクールダウン増やすなりしないと

          • 匿名 より:

            アナは逃げるスキルないから妥当だと思うよ

          • 匿名 より:

            自己回復しかしないバトルアナがほぼ存在しないから大丈夫だ
            アナでバトルしても爽快感が無いからからな、ヘッショもないし

          • 匿名 より:

            これ以上アナの自己防衛能力下げたらキツいっす
            味方回復したらor相手にダメージ与えたら足早くしてくれるとかあるならまだ良いけど
            それでも咄嗟の逃げは出来ないし

    • 匿名 より:

      産廃(なお勝率)

      • 匿名 より:

        「ピック率が極端に低くて勝率が高いイラリーは、タンクのマウガやDPSのトールビョーンと同じ立ち位置です」と書くと途端に微妙な印象になる
        勝てるマップが限定されるのが弱みだよなあ

  4. 匿名 より:

    マクリースタンのコレジャナイ感

    23
    2
    • 匿名 より:

      当てやすくなっていいじゃん

      4
      1
      • 匿名 より:

        理不尽な追尾してきたり逆になんでコレ当たってないん?って挙動がそこそこあったから普通にコレでいいと思うけどな。
        あとトレにはぶつけやすくなった

  5. 匿名 より:

    トレーサーisどこ

    27
  6. 匿名 より:

    コミュニティ企画が思ってたより面白い
    このハルトもっと使いたい
    ちゃんとゲームプレイしてる人が考えた企画って感じするわ

  7. 匿名 より:

    JQそんな地味な不具合あったのか
    一度聞いておきたかった

    10
  8. 匿名 より:

    軽く触ったけどシンメやばくねぇか
    硬いしすぐに溜まるし
    チャージ後の火力は言わずもがな

    18
  9. 匿名 より:

    ソジョーンよくわからないがメイン射撃がよりメインて、右クリが超弱くなったから変わらないメインでダメージ出していこうってこと?
    やばない?激ナーフに見える

    • 匿名 より:

      まあメインは強くなってるからそんなに差は感じない
      レールガンヘッショで暴れてた人は暴れなくなって
      普通に使う人は普通に強くなった感じ
      貫通は何だかんだ刺さる

      11
      5
      • 匿名 より:

        トレ頭ワンパン出来なくなった時点で終わってるわ
        ソジョーンなんて右クリの精度が正義なんだからメイン強化されてもね

        15
        8
        • 匿名 より:

          正義っつかそれが強すぎたからナーフされた
          大会でほぼ毎試合出てたくらい強い、傍から見てても飽きるレベルでトレソジョ多すぎた

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          2
  10. 匿名 より:

    LWさんは、、、

    47
    2
    • 匿名 より:

      そんなものはない

      14
    • 匿名 より:

      あいつに必要なのはリワークだから諦めろ
      キャラコンセプトが弱いと数値いくらいじくったって無駄なんだ

      28
      • 匿名 より:

        攻撃と回復の切り替えがノータイムまでいけば流石に強く使えると思うんやが

        2
        2
        • 匿名 より:

          それで多少はマシになるけど結局回復がチャージ式の時点で微妙感ある

          • 匿名 より:

            マックスチャージにインセンティブがあるといいんだけどね
            周囲にも多少回復を撒けるとかウルトチャージにボーナス入るとか

        • 匿名 より:

          バティスト「切り替え無しで攻撃と回復を同時に行える俺で良くないか?」

    • 匿名 より:

      鈴がスタン解除できなくなったから相対的にグリップが強くなったでしょ(テキトー)

    • 匿名 より:

      次パッチで森生やすようになるから期待して待て

      9
      1
    • 匿名 より:

      でも恵みをくれるから...

    • 匿名 より:

      グリップのクールダウンを5秒ぐらいにしてグリップ祭りにしよう

    • 匿名 より:

      LWは死にそうな味方を救出する役割がキリコやバティと被るので、どれだけ強化してもこの二人と席を奪い合う関係から抜け出せない(席を奪いすぎないように強化しづらい)
      独自の強みであるペタルとウルトを強化する方向で調整するしか無さそう

  11. 匿名 より:

    イラリータレットの体力増加は最悪の調整だ

    ソンブラであれば交戦開始前にウィルスを投げることでちょうど1:1のアビリティトレードが成立していたのにそれが不可能になってる

    1:1のトレードに加えて射撃を行う必要が生じたことの戦術的な強化はHP増加の見た目数値以上に大きい

    5
    5
    • 匿名 より:

      イラリー最強だったシーズン6はお互いのチームがチョークポイント抜けられれず0対0のドロー試合クッソ多かった

    • 匿名 より:

      結構前にウイルスのダメージ減らされてなかった?100に足りてなくない?

      2
      1
    • 匿名 より:

      ただ単に隠密がバレたくないソンブラの愚痴で草

      15
      3
      • 匿名 より:

        元コメの主張はウィルスで破壊するまでdotの時間で出来るセットアップの幅も隠密性も減ったから強化つえーってことだろ?
        頭使うゲームやってんのにえらく短絡的な思考してんな

        2
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        • 匿名 より:

          射撃を行う必要が生じたことの戦術的な強化=ちょっと撃てば壊せるけどそれすらしたくない、最悪の調整だーと嘆くとか、頭使うゲームやってんのにえらく下らない人生送ってんなw

          ウィルス&ちょっと撃てば落ちる、もしくはハックに切り替えればいいだけなのにセットアップの幅ガーとか、もう将棋でもやってろよwww

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        • 匿名 より:

          「強化つえー」じゃなくて「最悪の調整だ」と言ってるね
          つまりOW2全体に対して悪影響を及ぼす調整であると読み取れる
          それなのに説明を読んだら「ソンブラが気持ちよくなれない」しか書いてないから
          「クソデカ主語のクセにお前が気持ち良くなりたいだけじゃねぇか」ってツッコまれてる

    • 匿名 より:

      そもそもイラリーが弱いから強化されたわけで
      ちょっとパイロン強化しただけでそんなに敵から嫌がられるんなら最高の調整じゃない?

  12. 匿名 より:

    ホグまた弱体化マジか…
    さすがにもう無理そう・・・

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    1
    • 匿名 より:

      もうの意味がわからん…

      1
      13
      • 匿名 より:

        普通に
        前回ナーフ
        →無理そう。でもまだ行けた
        今回連続でナーフ
        →もう無理そう。
        って意味だと思うよ。
        前回の時点でアンチピックされたら無理だったし今回は尚更ね。

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        1
        • 匿名 より:

          連続でナーフはちょっと違くね?
          タンク全部にバフ入ったんだから
          その中でむちゃくちゃ強かったのがホグだろ
          それを調整されただけ

          2
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          • 匿名 より:

            タンクバフのあと中間パッチでナーフ来てるから今回のパッチ合わせて連続だよ!!

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    • 匿名 より:

      日本の感覚だとここまで立て続けにナーフされるのわからんけど世界的にみたらまだまだ猛威を奮っていたみたいね

    • 匿名 より:

      運営的にホグが長生きしすぎるのが気に食わないのは分かったが、
      それなら代わりに攻撃性とか長所を伸ばすとかダメなのかなとは思う

  13. 匿名 より:

    何気にキリコの鈴弱体化やばい

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    2
  14. 匿名 より:

    ホグ弱体化ふざけんなよ
    下手くそdps様が倒せねぇだけでナーフすんなよ

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    • 匿名 より:

      dpsよりアナ使えないサポが文句言ってそうなんだよなぁ

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      • 匿名 より:

        いや前公式が「複数人で打っても倒しきれない事情を改善する為修正する」って出てたからDpsからの意見
        海外フォーラムとかにホグをローにしても死ななすぎるってDpsからかなり書いてあったからそれへの対策

      • 匿名 より:

        アナメインでサポやってるけど、阻害瓶入れてフォーカスでちゃんと処理出来てた気がするけどな
        フォーカス合わない、鈴で解除はどうしようもなかったけどコレは今後も変わらんし
        どっちかてとフックが不快やけどホグの強みだし捕まった方が悪いし

        • 匿名 より:

          サポだとゼニアナバティ辺りで(倒せなくても)十分追い返せるからストレスそんなに無いんだよな
          DPSはアナほど強烈に刺さるアンチピックが無いから味方任せになってストレス溜まるのかもしれん

          • 匿名 より:

            そもそもサポが阻害だの不和だの撒いてるのに意識してないだけやんけって思ってしまう
            タイミングもあるんやろうけどさ
            やっぱOW難しいわ

    • 匿名 より:

      ホグ増えすぎてたから減ってくれや

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      4
  15. 匿名 より:

    シンメメイイラリーといい拠点で引き籠もるキャラばっか強化したな・・・
    シーズン6とかいうクソつまらんシーズンの再来にならない事を祈ってるわ

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  16. 匿名 より:

    ソジョーンは
    強すぎたウルトを連携もしくは技術を高くした感じだな
    ナノブと合わせるとHS一撃だし、ナノブない時はちゃんとメイン射撃を当てながらレールガンをあてないとキルが取れなくなった。
    その代わり、メイン射撃性能が上がった感じだね。
    競技シーンでもナノソジョーン使われると思うよ。

    1
    16
  17. 匿名 より:

    ホグ弱体じゃなくてタンクの全体の体力を強化しろ!
    リーパーの距離減衰緩和しろ!
    シンメトラ25%はやりすぎ調整しろ!
    キャスディは距離減衰緩和と弾を大きくするかわりにダメージを65まで下げろ!マグネットに戻して発射速度を上げろ!他は良かったぞ
    ソジョーンはレールガンのMAXダメージを90まで下げて、チャージ完了までの速度も下げる代わりに、メインの発射速度あげてけ!

    他は気になるのなかったな

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    8
    • 匿名 より:

      めっちゃわかるわ
      タンクやっててツラいのって耐久面なんだよな、身体がデカ過ぎるからHP2〜3倍とかじゃ話にならんのよ、DPSと違って1人だし逃げれないしメチャクチャフォーカス受けるうえ常に最前線だから火力はそこまでじゃなくて良いから耐久をなんとかしてくれ、バトルサポ2人引いたら何も出来ずに死ぬしか無いもん

  18. 匿名 より:

    シンメはヤバいにおいがする
    ランペイジは避けるのかなり難しくなりそうね

    20
  19. 匿名 より:

    メイなんで85なんだよ意味わからん調整すな

  20. 匿名 より:

    ハイ阻害調整なーし。今シーズンもヒールBOTするからdpsはしっかり仕事しろよな

    2
    22
    • 匿名 より:

      正直阻害はもう慣れたしどーでもいいわ

    • 匿名 より:

      地雷はサポやるなよ

    • 匿名 より:

      アナを使う立場で言ってるのか、それ以外のサポを使う立場なのかがハッキリ分からんけども、
      ヒールBOT宣言するほどいま阻害に必要な調整って何かある?
      当てる対象とタイミングちゃんとしてれば困る事無いし、対策方法だってある訳で

      • 匿名 より:

        DPSの阻害のことでは?

        • 匿名 より:

          あそっちか、すっかり頭から抜けてたわ…ありがとう

          それに関しても、既に慣れたというかそこまで困る事ない印象
          立ち回りの問題がより鮮明化してるだけではと思うわ

          8
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    • 匿名 より:

      俺も20%にされた直後はヒール頻度を見誤って味方死なせること多かったけど流石にそろそろ慣れてこないか?

  21. 匿名 より:

    LWくんは何故強化されないのか。

  22. 匿名 より:

    豚ついに終わったか…タンクで唯一使ってて楽しいと思えるキャラだったのに…

    12
    • 匿名 より:

      吾輩のほうが楽しいぞ!!
      ハァッ!!!

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      3
    • 匿名 より:

      まぁ、攻撃性能は変わらないからそこを上手く使っていくしかないだろうな…
      でも、生存性能下げるんなら攻撃性能もっと上げて欲しいよ…

  23. 匿名 より:

    なんでトレーサー放置なんだ

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    • 匿名 より:

      じゃあ環境キャラ誰だったら満足なん?そもそもトレーサーはダイヤ以下の95%のプレイヤーにとってtier1でもなんでも無い。配信者の環境と自分の環境をごっちゃにしないでくれ

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      • 匿名 より:

        実はどのレート帯でもトレーサーはピック率、勝率共に上位やねん
        ゴールド~ダイヤでは勝率がやや低くて、それでもDPSの中で6位にいる

      • 匿名 より:

        そもそも環境キャラってバランス調整ミスってるキャラなんだから存在しちゃいけない気がする、まあ強いて言うなら正面から戦うキャラで尚且つ使いこなすのにある程度の技術が必要なキャラなら多少マシなんじゃないかと俺は思う
        パチンコキャラとかソンブラとかのフランカー系、あとタレットとかのエイム要らない系が鬼強化とかされたら理不尽さスゴいと思う

  24. 匿名 より:

    殆どのタンクは強化貰ってるのに何でホグだけ頑なに弱体化すんの?マジで意味わからん。

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    • 匿名 より:

      強いから

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      • 匿名 より:

        毎度思うんだけど、それならホグをナーフするんじゃなくタンクの地位をもっと上げろって話

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        1
    • 匿名 より:

      多分チームプレイをして欲しいからタンク1人で自己完結して欲しく無いんでしょ、ホグが強いとゴミサポとかお散歩DPS引いてもタンクが個人の技量で勝てちゃうからパーティー組んでるプレイヤーがソロプレイヤーに有利取って気持ち良くブチ56せなくなっちゃうじゃん

  25. 匿名 より:

    ホグは死にましたありがとうございます。

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  26. 匿名 より:

    ボールそのままでホグは弱体化するの意味不明

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    • 匿名 より:

      ホグはしぶとすぎるからとっとと死ねって事
      鰤は使用率低いボールを増やしたいのに豚のせいで増えないんだよ、両方使ってるから分かる
      ボールに豚はキツすぎる、キャス全盛だから尚更増えるわけない

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      6
      • 匿名 より:

        ブリザードのその「ハムスターを増やしたい」はどっから来てるんや…?あんな使い勝手に癖のあるキャラは当たったら敵が即死します、くらいじゃないと練習しようと思わんやろ。増えるわけが無さすぎる。

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        • 匿名 より:

          ハムスター見た目がな
          仮にハムスターウォッチになったらダメサポだけでいいや

        • 匿名 より:

          どっから来てるも何もS10でわざわざリワークされたやんけw
          もっと強くしないと増えるわけ無いんよなぁ、使いこなすのが難しすぎる。

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        • 匿名 より:

          ハムとか低レートなら下手くそでもある程度の仕事出来るけどな
          敵の真ん中に突進して後ろから撃つだけでも結構ウザいしぶら下がってパイルしてシールド張って逃げるだけでもタンクとしてのヘイト買うって仕事は一応出来てる、回復しない味方引いた時とか超刺さるよ

      • 匿名 より:

        練度低そう

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      • 匿名 より:

        ボール増やしたいならボール自身を使いやすくリワークしろや

      • 匿名 より:

        ホグはハムのアンチなんだからホグの方が強いのは当たり前じゃん。
        それが嫌ならハム使ってないでオリーサでも出しとけよ。

    • 匿名 より:

  27. 匿名 より:

    ホグはどうしようもない時とか変に刺さる時あるから45%くらいが良い塩梅だと思うんだが

  28. 匿名 より:

    珍しく相対的我輩強化がきているな!

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  29. 匿名 より:

    フラッシュポイントを削除しました
    が見当たらないのですが…

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  30. 匿名 より:

    なんで豚を更にナーフするんだよ...!
    教えはどうなってんだ教えは!
    アンチがいてもボールは平気で生存してんじゃねぇか!
    わかってんのか!?
    「ロードホッグ専」が生まれたのはタンクが味方に甘えれないからだろうが!
    クソッタレ!!!

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    1
  31. 匿名 より:

    某バトロワはユーザーやストリーマーガン無視のクソつまらない人が減り続けるばっかりなのにオーバーウォッチはユーザーに寄り添って調整したり新モードだしたりで優秀すぎない?

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  32. 匿名 より:

    リーパー強化のコレじゃない感…。
    まあどうせリワークまでのやっつけ調整ってとこなんだろうな。

  33. 匿名 より:

    ハモンドの小説の邦訳版の事とか記事にしないん?
    追加ヒーローに関する匂わせっぽいのとかされてるからみんなとコメントで予想したりしたいんやが

  34. 匿名 より:

    回避枠を10個に増やすって話はどうなったんですか!?

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    1
  35. 匿名 より:

    ちょっとホグ弱体化しすぎとも思うけど、善良なお猿さんをいじめるからしょうがない気もしますねワハハハ…おっと、失礼

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    1
  36. 匿名 より:

    豚さんナーフします。は分かるけど体力減らすのとアビリティ弱体化を両方同時にやる必要ある?

  37. 匿名 より:

    え、これドゥーム止めるのムズくね???

  38. 匿名 より:

    クラッシュどこいった?

  39. 匿名 より:

    豚の本体はフックだからまだ舞える(はず)

  40. 匿名 より:

    あの・・・ラマットラを忘れてませんか?
    シーズン9の大型変更から彼がバフされたのは渦だけです。私は今の彼はdpsパッシブと弾デカに耐えれる性能をしていないと思います。そしてそれらはとてもクソです。

  41. 匿名 より:

    マウガという強烈なアンチが存在するんだから
    ホグは絶対弱体化必要ないだろ頭沸いてんのか???あ???

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    • 匿名 より:

      マウガ出されても終わり、アナに阻害されても致命的なのにね
      可愛そうな🐷さん

    • 匿名 より:

      イリオス大穴前の豚「ニチャァ...」

    • 匿名 より:

      アンチピックを強制されるゲームにはしたくないって運営が宣言してるから...

      • 匿名 より:

        それが途中でキャラ変出来るOWの醍醐味でもあるのになぁ……

        • 匿名 より:

          「アンチピックすれば有利に戦える」

          「アンチピックしないと絶対に勝てない」
          の差だと思う
          特に下位ランクだとそもそもアンチキャラを使いこなせなくて出せない場合もあるからそれだと試合組んだ時点で勝敗決まっちゃうんで、そういうのは無しにしたんだと思う

          • 匿名 より:

            アンチ必須はつまんないよね
            ザリアとDVAみたいな無理ゲーな組み合わせは存在しちゃいけないと思うんよ、どう足掻いても絶対無理みたいな

  42. 匿名 より:

    ソジョーン▶︎使いやすくなったけど弱体化
    キャスディ▶︎ウルト面白いけど弱体化
    ホグ▶︎弱体化
    まじでトレーサーどうにかしてくれよ

  43. 匿名 より:

    コロッセオのガラスは上の穴をゴリラ緊急避難口として使ってたから地味に困る

  44. 匿名 より:

    益々ダメージロールゲームに拍車がかかっている

    それなのに相手のダメージがtank diff、sup diff言ってて
    今日だけで何度ツッコミのチャットしたか覚えられないくらい

  45. 匿名 より:

    ブリザードとコミュニティに恩返しするためにホグ使わなきゃ...w

  46. 匿名 より:

    キリコもナーフだから実質的なホグ死刑宣告だな
    何が何でもタンクに奴隷ロールさせたいんだろうが実際はドゥームとお散歩ハムが増えるだけで誰も得せずタンクは更に過疎るのであった

    • 匿名 より:

      ゴリラくそ強だからゴリラ使えばえぇやん
      今何出されても使えるぐらい強いぞ
      ドゥームとゴリラ使えれば今他いらないレベル

    • 匿名 より:

      タンクがホグの時に今回のキリコ弱体化で困る場面ってそんなにいっぱいあるか?

  47. 匿名 より:

    >>・補正「連勝」、「連敗」の名前をそれぞれ「連勝傾向」、「連敗傾向」に変更しました。
    こういう言葉遊びのアプデってプレイヤーのどの層が欲してるんだ?
    「この2つは、最近のマッチにおける勝敗の傾向に基づいた補正であり、実際に連勝または連敗しているかを反映している訳ではないため、今回の名称変更に至りました」って独自の基準過ぎてプレイヤーがパッと理解できないなら要らんだろ。
    本当に成人した大人が運営してるのか?中学生くらいに任せてない?

    • 匿名 より:

      「連勝」を見たときほとんどの人間が「直近の試合俺は1回も負けなしなんだ」とパッと理解します。しかし1回負けても「連勝」は表示されたままです。ここでユーザーはこう思います「表示がおかしい」。そしてブリザードにお問い合わせするのです。しかしブリザードのお問い合わせ窓口はキッズたちと頭のおかしいOW中毒者患者の対応で手いっぱいです。すなわち今回の名称変更はお問い合わせ窓口への負担が軽減されることを目的としております。

      • 匿名 より:

        (問い合わせはしなかったが)実際に疑問に思ってたから妥当な変更だと思う
        連勝表示が付いた状態で1回負けたのに次に勝った時はまだ連勝表示だったことがあるからな
        バグだとは思わず「勝率が一定以上なら付くんだな」と理解したけど、まあ分かりにくい表記だった

  48. 匿名 より:

    我輩の対タンクチャージ解除時の吹き飛びも上方修正欲しいぞ

  49. 匿名 より:

    これファラとシンメ以外ピックするDPS全員トロールです
    マジでシンメ強すぎて他のキャラ一切いらない

  50. 匿名 より:

    何か元からピック率高いやつらばっか弄ってておもんないな

    • 匿名 より:

      気になってオーバーバフでピック率調べて来た

      タンク12人中
      D.VA 1位
      オリーサ 4位
      ホッグ 5位
      JQ 9位

      DPS17人中
      キャスディ 1位
      ソジョーン 10位
      リーパー 11位
      メイ 14位
      シンメトラ 17位

      サポート10人中
      キリコ 4位
      イラリー 9位

      ピック率は全然関係ないね、解散!

  51. 匿名 より:

    ホグの弱体化意味わからんw
    アナが出たら何もできないのに更に弱体化すんのかよ。

    • 匿名 より:

      状況に応じてピックするもんだろ?
      だったらアナが出たら変えればいいだけ
      耐久力あり過ぎてアナ出せない低レートで暴れてたからナーフしたんじゃないんかね
      キャスディの調整は上級者じゃないと使いこなすの難しいけどソジョーンとかその他は1番人口多いゴルプラ向けに見えるけどな

      • 匿名 より:

        ホグくらいでしか打開できない状況で何ピックすんのか教えてくれや

        • 匿名 より:

          むしろホグでしか打開できない状況ってどんな想定なんや
          ゴリラでアナ焼いてもD.VAやシグマでアナの射線遮っても倒せんのか?

          • 匿名 より:

            味方が仕事してくれるならそうしてるって話だよ
            ヒールしないキルダメ稼がないサイド取らない前出ないフォーカス合わせない奴2人引いたらゴリラ出そうが射線切ろうがどうしようもねえからホグでワンチャン打開狙ってんだろうが

          • 匿名 より:

            ソロでやってて、ダメージが仕事できてなくてサポートのタンクへのヒールが全然間に合ってない、できてない時に出したくなるね。
            全ロールやろう

          • 匿名 より:

            味方ダメージはサイド取ってヘイト稼がない、サポの回復は薄い
            そんな時に豚ちゃんを出したくなる。

            まあ、そんな状況で出したところで豚ちゃんが敵の攻撃を一身に受ける羽目になるから、ほぼどうしようもないんだけど
            ワンピック狙える分、気持ちがマシになる。

  52. 匿名 より:

    ンジョーンが不快なら砂のワンパンされたら脱糞するんですかね

  53. 匿名 より:

    チートで滅茶苦茶になってたシーズンなのに
    大して変わった発表無かったんだな

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