6v6専用のパッチノートまとめ

本日からアンランクに6対6の新モードが追加されています。

本モード専用のパッチノートを下記にまとめました。

[オーバーウォッチ 2] 2024年12月18日配信6v6エクスペリメントのおしらせ

6v6エクスペリメント – 2-2-2ロールキュー

タンク、ダメージ、サポートがそれぞれ2名で構成された初代「オーバーウォッチ」の6人チーム編成、いわゆる「2-2-2」を楽しめる実験的な期間限定イベント「6v6ロールキュー」を実施します。

6人編成ならではの興奮と、戦略に磨きがかかった「OW2」の融合…かつての構成で生まれる新たな戦略や立ち回り、そしてヒーロー同士のシナジーをご体験ください。

この6v6エクスペリメントは、12月18日から1月6日まで、アンランクのメニュー内からお楽しみいただけます。

このモードでは、タンク2人、ダメージ2人、サポート2人構成のロールキューを採用しています。

マップ選択とゲームのルールはクイック・プレイに準拠します。

エクスペリメント向けの変更

複数のヒーローに対して、6v6モードにあわせたアビリティの調整を実施しました。

以下の変更内容は、12月11日配信パッチのヒーロー・バランスに基づいて調整が行われており、6v6モードでのみ適用されます。

全般

基礎ライフの自然回復に要する時間が5秒から7秒に増加

タンク

タンクのロール・パッシブ

ノックバックとクリティカル・ダメージを軽減できなくなりました

ライフへの影響がなくなりました

アルティメット・チャージの低減率が25%に減少

D.Va

基礎ライフが225から350に増加

基礎アーマーが325から300に減少

■フュージョン・キャノン

拡散のアングルが3.375度から4度に拡大

移動速度の低下率が30%から40%に増加

■ディフェンス・マトリックス

最大持続時間が3秒から2秒に減少

■ブースター

クールダウンが3.5秒から4秒に延長

■マイクロ・ミサイル

クールダウンが7秒から8秒に延長

ドゥームフィスト

基礎ライフが375から425に増加

■サイズミック・スラム

クールダウンが6.5秒から7.5秒に延長

■パワー・ブロック

最大持続時間が2.5秒から2秒に減少

クールダウンが7秒から8秒に延長

■攻撃は最大の防御なり(パッシブ)

追加ライフ獲得量がターゲット1人につき40から35に減少

追加ライフの上限が200から150に減少

ハザード

■スパイク・ガード

持続時間が3.5秒から3秒に短縮

リチャージ時間が5秒から6秒に延長

■ジャギー・ウォール

クールダウンが12秒から15秒に延長

ライフが400から500に増加

ジャンカー・クイーン

基礎ライフが375から425に増加

■コマンディング・シャウト

クールダウンが12秒から15秒に延長

■アドレナリンラッシュ

傷ダメージから得られる自己回復量の倍率が2.5倍から1倍に減少

マウガ

基礎アーマーが150から100に減少

基礎ライフが425から450に増加

■オーバーラン

クールダウンが5秒から7秒に延長

踏みつけダメージが75から60に減少

■カーディアック・オーバードライブ

味方のライフ吸収率が50%から30%に減少

クールダウンが15秒から17秒に延長

■ケージ・ファイト

最大持続時間が8秒から7秒に減少

オリーサ

基礎アーマーが325から250に減少

基礎ライフが150から250に増加

■フュージョン・ドライバー改

距離減衰の開始距離が25メートルに変更

■エネルギー・ジャベリン

最大持続時間が8秒から7秒に減少

■フォーティファイ

クリティカル・ダメージ判定の無効化を削除

ラマットラ

基礎ライフが250から375に増加

■ヴォイド・バリア

クールダウンが13秒から16秒に延長

■ネメシス・フォーム

追加アーマーが300から200に減少

ラインハルト

基礎ライフが250から325に増加

基礎アーマーが300から225に減少

〈ステッドファスト〉(ノックバックを30%軽減するパッシブ)がふたたび有効になりました

■バリア・フィールド

ライフが1500から2000に増加

■チャージ

クールダウンが7秒から10秒に延長

方向転換率が50%減少

■ファイア・ストライク

チャージ数が2から1に減少

■アースシャター

効果範囲が25メートルから20メートルに縮小

ロードホッグ

基礎ライフが600から650に増加

■スクラップ・ガン

サブ攻撃(空中で炸裂する投射物)を追加

メイン攻撃の大型投射物(中央の4発の榴散弾)を削除

メイン攻撃1回あたりの弾数が16発から25発に増加

弾丸1発あたりのダメージが6.25から6.5に増加

クリティカル・ダメージの倍率が1.5倍から2倍に増加

■チェイン・フック

クールダウンが6秒から8秒に延長

■テイク・ア・ブリーザー

デフォルトの割り当てをサブ攻撃からアビリティ2に変更

最大回復量が400から325に減少

ダメージ軽減率が40%から50%に増加

クールダウンを8秒に設定。リソースに基づく使用はできなくなりました

■ホール・ホッグ

持続時間が8秒から6秒に短縮

シグマ

基礎シールドのライフが275から250に減少

■エクスペリメンタル・バリア

バリアのリチャージ量が毎秒85から100に増加

■アクリーション

ダメージが120から100に減少

ウィンストン

基礎ライフが225から350に増加

基礎アーマーが250から200に減少

■テスラ・キャノン

アーマーのダメージ低減効果を無視する仕様を削除

サブ攻撃のチャージ時間が0.85秒から1.1秒に増加

サブ攻撃の弾薬コストが12から25に増加

■ジャンプ・パック

クールダウンが5秒から6秒に延長

■バリア・プロジェクター

クールダウンが12秒から13秒に延長

■プライマル・レイジ

最大ライフ獲得量が700から500に減少

レッキング・ボール

基礎シールドライフを削除

基礎ライフが300から500に増加

基礎アーマーが175から150に減少

■アダプティブ・シールド

味方にシールドを分配できなくなりました

効果範囲が13メートルから8メートルに縮小

ターゲットあたりの追加ライフ獲得量が100から75に減少

■パイルドライバー

クールダウンが8秒から10秒に延長

ザリア

基礎ライフが175から225に増加

■パーティクル・バリア

〈バリア・ショット〉と共通だったクールダウンが独立しました

ライフが225から200に減少

持続時間が2.25秒から2秒に短縮

クールダウンが11秒から10秒に短縮

■バリア・ショット

ライフが225から200に減少

持続時間が2.25秒から2秒に短縮

クールダウンが9秒から8秒に短縮

ダメージ

ダメージのロール・パッシブ

回復量の減少率が20%から25%に増加

タンクにも他のロールと同等の効果を与えられるようになりました

アッシュ

■B.O.B.

ライフが1000から1200に増加

キャスディ

■ピースキーパー

サブ攻撃(ファニング)のダメージが45から50に増加

エコー

■フォーカス・ビーム

ライフの低い相手に対するダメージの倍率が3.5倍から4倍に増加(毎秒のダメージ量:200)

■コピー

ターゲットの最大ライフをコピーしなくなりました

ハンゾー

■嵐ノ弓

フルチャージにかかる時間が0.8秒から0.72秒に短縮

メイ

■アイス・ウォール

壁のライフが250から300に増加

ソルジャー76

■ヘビー・パルス・ライフル

ダメージが19から20に増加

トールビョーン

■タレット設置

ダメージが13から15に増加

トレーサー

■パルス・ピストル

距離減衰の開始位置が10メートルから12メートルに延長

ウィドウメイカー

基礎ライフが200から225に増加

サポート

アナ

■バイオティック・ライフル

最大弾薬数が15から12に減少

■バイオティック・グレネード

クールダウンが12秒から10秒に短縮

■スリープ・ダーツ

タンクに対する持続時間が他のロールのものと同等になりました

クールダウンが14秒から12秒に短縮

バティスト

■リジェネ・バースト

ライフが半分を下回っている味方に対する効果(最初だけ2倍回復できる効果)がなくなりました

最初の回復量が40から50に増加

5秒ごとの継続回復量が40から100に増加

■イモータリティ・フィールド

ドローンのライフが125から150に増加

イラリー

■ソーラー・ライフル

最大ダメージが70から75に増加

最小ダメージが20から25に増加

■ヒーリング・パイロン

クールダウンが14秒から12秒に短縮

ジュノ

■パルサー・トーピード

クールダウンが10秒から12秒に延長

■ハイパー・リング

最大持続時間が6秒から4.5秒に短縮

■オービタル・レイ

最大持続時間が10秒から8秒に短縮

キリコ

■快気の御札

リカバリー時間が0.9秒から0.8秒に短縮

1枚ごとの回復量が13から14に増加

ライフウィーバー

■ヒーリング・ブロッサム

回復量が80から90に増加

■ペタル・プラットフォーム

クールダウンが12秒から15秒に延長

■命の樹

最大持続時間が15秒から12秒に短縮

クールダウンが12秒から15秒に延長

ゼニヤッタ

■破壊のオーブ

弾数が25から20に減少

■調和のオーブ

ターゲットが射線の外に出てからオーブの効果が切れるまでの時間が5秒から3秒に短縮

■不和のオーブ

ターゲットごとのクールダウンを削除

ターゲットが射線の外に出てからオーブの効果が切れるまでの時間が1.5秒から3秒に延長

■スナップ・キック(パッシブ)

ノックバックが20%減少

クイック近接攻撃のダメージを増やす仕様を削除

コメント一覧
  1. 匿名 より:

    ついでにアサルトマップも復活させて♡

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    8
    • 匿名 より:

      ギンッギンにマーベル意識してて草
      6vs6とかもはやそういう次元の話じゃないんすよ鰤さん
      オカマだのホモだの追加してる場合じゃなかったんです
      変な関西弁のオッサンでマーベルヒーローに勝てる訳が無いじゃないですか😂
      僕はね、OWが目指すべきは原神系FPS、ストリノヴァみたいなゲームだと思います
      少なくともオッサンだけはマジでもう要らないっす^^;せめてロボ系ください^^;

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      • 匿名 より:

        でもロボ系っておっさんホイホイだからついてくるじゃん?

      • 匿名 より:

        6v6は前シーズンから復活させるって言ってたし別にMARVEL関係ないと思うよ

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        1
      • 匿名 より:

        ストリノヴァをやればいいのでは?

      • 匿名 より:

        3ヶ月前くらいからやると言ってた6vs6
        夏のベータの頃にマーベルを引き合いに出してたのなら、その意見は聞いてもいいんだけどね
        でも2週間前すら、マーベルやるやつなんていねー的な雰囲気だったわけよ、ここは
        マーベルにNAプレイヤーやプロが取られると心配してたのは、マジでちょっとだけなんよ

      • 匿名 より:

        むしろ先駆者はOWだからマーベルがパクったんじゃね説

    • 匿名 より:

      クラッシュいらないからまじでアサルト欲しい

    • 匿名 より:

      実はアーケードにアサルトマップあるんっすよ
      知ってました?
      ごめんなさい

  2. 匿名 より:

    これでよく居る「6vs6に戻すべき」と執拗に言っている一部プレイヤー層への
    ある程度の答えが出るのかな

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    32
    • 匿名 より:

      なんでそんな敵視した表現で言うの?
      あなたはやらなきゃ良いだけじゃん

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      9
    • 匿名 より:

      元の6vs6のルールが良いかどうかはおいといて、
      クラシックやキングメーカー、新しい6vs6モードの実装を見る限り開発は6vs6に戻すか混ぜるかの意向が少なからずあるし、そうさせてるってのは6vs6を望むユーザーの声が思ったよりあるって答えが出てるでしょ
      実際クラシックやキングメーカーは想定より好評だったみたいだしな

      35
      3
      • 匿名 より:

        ユーザー意見として6v6推す声があるのは分かるがマッチング時間との両立がムズいっていう運営側のジレンマよな
        試行錯誤頑張って欲しいがとにかく総人口とタンク人口問題をどう解決していくのか期待やね
        俺は6v6でも5v5でもキングでも良いしMARVELより奥深さがあると思ってるからこれからもOWやるよ

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    • 匿名 より:

      執拗なのは、アンランクやランクマとは毎回別枠でテスト実装されてるのに「6v6やめろ!」とか騒ぐ人たちでは?
      嫌ならやらなきゃいいだけなのにw

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      4
    • 匿名 より:

      そうだね
      やっとスタート地点についたって感じかな>OW2
      答えを出すというより今から探し始めるところだよ

  3. 匿名 より:

    ハルトだけ強化寄りやな
    露骨にハルザリさせたい感が伝わってくる

  4. 匿名 より:

    タンク溶けるだろこれ

    17
    3
    • 匿名 より:

      ね。これタンクやりたがる奴居ないだろ。プライオリティパス復活させないとマッチング時間バカ伸びそう。

      9
      1
    • 匿名 より:

      そら2タンクで息合わせる前提の調整されてるんだから当たり前や
      タンクがタンクをカバーするんだぞ

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  5. 匿名 より:

    今更いらんて6v6!!
    お!タンクやろうかな??
    ってやつおらんやろ。

    こんなモード増やして人を分散させるな!

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  6. 匿名 より:

    すげえ調整してるな
    今シーズンの雑だった調整のリソースこっちに割かれてたんじゃないかと思うくらい

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    • 匿名 より:

      マーベルからプレイヤー戻さないとヤバそうだからね

      3
      1
      • 匿名 より:

        この調整はマーベル以前から決められていたものだから、関係ないよ
        1週間程度でこんな大規模調整できると考えてるなら、頭お花畑すぎるわ

  7. 匿名 より:

    思ったよりも細かく調整されててちょっと感心した

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    1
  8. 匿名 より:

    全体的に単体としてのタンク性能低くなってるけどクイーンみたいに異常にナーフ重い奴いたりハルトみたいに盾張ってる分には今より固い奴いたりでなんかバランス悪いな
    キャリー力低い上にもう一人のタンクのピックに縛られるのダルすぎるし今更やろうとは思わんな

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  9. 匿名 より:

    よっしゃMavelやるか!

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  10. 匿名 より:

    25%阻害がタンクに適用されるうえに基本性能が6v6用に弱体されたタンクやりたがる人いるのかな。
    調整内容見た感じキャスディのファニングとエコーのビームとタレ爺のタレットで禿げ上がりそう。

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    1
    • 匿名 より:

      昔の6対6時代に比べるとタンク全体的にめっちゃ強くなってるから寧ろタンクこんな強くていいの?レベルだよ。
      サブタンクとか超絶キャリー枠ですらある

      3
      1
  11. 匿名 より:

    なんでドゥームの後ろにキャスディおるんや

  12. 匿名 より:

    ダメージからタンクに人を出荷するためのモードかと思ったらタンク根絶してそもそも試合できないようにすることで6対6愛好家を黙らせる手法か。
    なんでマーベル出てる時期に寿命縮めるようなことするんだ。

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  13. 匿名 より:

    ウィーバーのペタル15秒て舐めてんのか

  14. 匿名 より:

    ピッグベン・・・お前消えるのか・・・?

  15. 匿名 より:

    ハムスターとドゥームのボーリング大会楽しい

  16. 匿名 より:

    調整かなり細かいし気合い入ってんなー
    割とまじで6v6復活を見据えてるんかな

    だからといってメインのガバ調整は許さんw

    5
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  17. 匿名 より:

    6v6のタンクガチでつまらなくて笑う

    5
    8
  18. 匿名 より:

    6v6で5v5と同じくらい試合動きやすくするならこれくらいやらんとダメってことやね

  19. 匿名 より:

    パクリゲーのくせにeちゅぽーつ(笑 とか言ってる第五人格の例もあるしおぞましいから、あんなポリコレ4Dジェットコースタームービーのゲームなんて滅殺してくれや

    2
    11
  20. 匿名 より:

    OW1名物のファイアストライク撃ったら即死するハルトがまた見れると思うとワクワクが止まらない
    今の弾デカ調整で体力をOW1並みに減らした上にヘッショ軽減パッシブまで奪ったら終わりでしょ
    誰がこんなカスみたいなタンクをやりたがるのか見物だね

  21. 匿名 より:

    今のタンクの性能で6vs6やらせろや

    5
    3
  22. 匿名 より:

    これもしかして結局ハルザリな感じ?

    • 匿名 より:

      JQの自己回復倍率とか終わってるレベルでナーフされてるのにハルザリだけ純粋なナーフじゃなくて強化されるとこは強化されてるしな
      ほぼハルザリ一択レベルで他とキャラパワー違うわ
      雑すぎる

      • 匿名 より:

        運営の意図として、2タンクの特徴がシンプルにわかりやすいハルザリを推してるのでは?
        特に2タンク未経験者でも一番わかりやすい組み合わせだし、単に2タンクの理解を広める目的でハルザリを頭一つ強めてると邪推してる。

        2
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  23. 匿名 より:

    オープンキューと交換して常備して良いレベルには仕上がってるね

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    1
  24. 匿名 より:

    サポートが過労死するって
    今対してタンク強くないのに余計に弱くされて、DPSは強くなる
    タンク1人でもヒール大変なのに2人とか無理だろw

    2
    4
  25. 匿名 より:

    6対6はじめてやるー!わくわくだ

    • 匿名 より:

      ぜひ楽しんで
      いろんな意見があるけど、少なくとも6vs6の時代のOWも面白いゲームであることは保証できる

      4
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  26. 匿名 より:

    なんでウィドウHP増えてんの?

  27. 匿名 より:

    常設してくれるならやろうかなって思えるけど、期間限定の為にクールタイムやキルタイム等の感覚を狂わせるのはちょっとなぁ…
    嫌ならやらなきゃ良いだけなんだろうけどさ

    • 匿名 より:

      ホグにワンパン帰ってきたのは嬉しいけど、スキル配置違うからかなり使用感悪そう

      • 匿名 より:

        やっぱり5-5と6-6でボタンが変わりますよってこと?
        それなら無理だなぁ

        ってかこの6-6の調整でタンクは結構操作感変わりそうな感じだから、変な癖つきそうでイヤだ

  28. 匿名 より:

    タンクのパッシブ 被ダメのウルト減少だけ?
    ダメージのパッシブとの差よ

  29. 匿名 より:

    パッチノート見た感じかなりOW1を再現してると思う

  30. 匿名 より:

    OW2になって大ボス的扱いだったタンクが2人に別れてタンク同士の連携が必須になっただけ。
    タンク1人で前線維持は出来ない調整されてるんだから脆いのは当たり前じゃないの?

  31. 匿名 より:

    いろんなテストのモードあったけどいつも普通のほうが楽しいなって戻ってきてる。
    ジャンケンシュタインだけはずっとやれたからあっちの方向も考えてはくれ...ないですよね。

  32. 匿名 より:

    なんかこっちやってたら55で調子狂いそうな調整が沢山あるな

  33. 匿名 より:

    2024年12月現在、大多数のカジュアル勢に選ばれるのはマーベルだから、このイベントで良いマッチが頻出したとしても、DPS専のカジュアル勢が流れ込んできたら、マッチングスピードやゲームバランスは崩れていく
    そもそも6vs6なら、もうマーベルでいいのよ

  34. 匿名 より:

    ワイドマッチで組めない友達とオープンキューに行ったけど2タンクのザリアがめっちゃ強かったし5v5以上に高度な連携な視野の広さが要求される印象

  35. 匿名 より:

    やってみたけどタンクが脆くなりすぎてる感あるわデカイdpsみたいな
    カジュアルってのもあるんだろうけどエリアもクソもなくラッシュのぶつかり合いみたいになりがちだしタンクやってエリア広げようとしても脆くて耐えられない

    1
    1
  36. 匿名 より:

    人数増えたことで複数人に影響与えるスキル(シャウトとかジュノスキル全般)がナーフされるのはわかるけどバフ貰ってるDPSが謎
    ウィドウのHPが増えるのは絡まれること増えるからまだわかるけど

  37. 匿名 より:

    6vs6楽しい

  38. 匿名 より:

    ゼニの調和切れやすくなったからさらにヒールが…

  39. 匿名 より:

    ハルトのハンマーとかタンクの攻撃はほとんどダメージかなり下がると思ってたらそこまでなんだな
    他も攻撃面はアッパー多いしタンク1人増えたところで決まる時は一瞬で決まるんだろうな
    時間経ちまくって研究されてメタ立ち回りガチガチに固まるまでは普通に面白そうだ

  40. 匿名 より:

    クラシックの時もそうだけど今のホグに慣れすぎてサブ射撃で頭おかしくなるからやめてほしい…

  41. 匿名 より:

    これでタンク弱体されるの酷いとか騒いでる層は脳が入ってないから二度と調整に口出しすべきじゃない

  42. 匿名 より:

    タンクの火力下げて硬くしてくれサポートのヒールがマジで足りん

  43. 匿名 より:

    ルシオとイラリーがマジで楽しい

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