今後ライフウィーバーは再調整予定

本日開発者ブログが更新され、ライフウィーバーの現状と今度の調整方針について言及されました。

簡単にまとめると下記のような内容です。

・先日のライフウィーバー調整では期待していた効果が得られなかった

調整後の勝率は低ランクでは上昇したものの45%前後の推移で、高ランクではすぐに低下した

・調整以降のライフウィーバーは一部のスキル層では最高の回復量を記録するなど、高い回復出力となった

・武器の拡散の変更で キルとアシストがごく僅かに増加しただけだった

・ヒットボックスが大きすぎるという意見もあったが、全サポートの中でも死亡率は最低レベル

・ただ、被ダメージ数は全サポートの中でも中位~上位

数値上は最も高い回復効率と最も低い死亡率を併せ持つヒーローという立ち位置

・それでもあえてライフウィーバーを使う理由がないために使われていない現状

・今後の調整でライフウィーバーを選ぶ理由をより明確にしたい

・チーム内での役割を明確にすることを目標に変更する予定

・ディフェンシブなヒーローは戦闘の流れに悪影響を与える恐れもあるので慎重に検討

・シーズン5には次の調整を実装予定

〈現状の調整案〉

・新しいパッシブの追加によって回復効果をより強化する調整を検討中

・ユーティリティに特化したアビリティのいくつかに効果を追加を検討中

管理人
詳細な内容は下記より

開発者ブログの内容(記事執筆時に英語版しか公開されていないため翻訳版)

前回の開発者ブログでは、ライフウィーバーの状態について、そしてヒーローを強化するために行った変更についてお話しました。

その結果、効果はあったのですが、期待していたほどの効果は得られませんでした。

今週もその話題を続けたいと思います。その結果、どのような変化があったのか、また、主人公に足りないものは何か、そして、主人公に対する解決策を考えてみたいと思います。

ライフウィーバーの勝率について

ここ数週間、私たちはライフウィーバーに多くのバフ、調整、修正を加えてきました。

ライフウィーバーの操作方法を変更し、よりスムーズで直感的なものにするとともに、いくつかの異なるカテゴリーでバフをかけました。

回復弾の容量を増やし、武器の拡散を狭め、ウルトにバフをかけた。

その結果、ゲーム全体の勝率が向上しましたが、最も低いスキルレベルでは45%前後で推移していましたが、高いスキルレベルではすぐに低下してしまいました。

これらの変更がもたらすと思われる効果は、彼の操作方法の変更の修正と重なるため、検証するのが困難でした。

数値の変化がヒーローのパフォーマンスに与える影響のようなものを推定するのは少し簡単ですが、より流動的な操作方法への変更から得られるパワーを推定するのは難しいです。

ヒーローの勝率がどの程度変わるかはわかりませんでしたが、素晴らしいベースができたと思っています。

その結果、どのような変化があったかを見てみましょう。

調整の影響について

回復の弾薬容量を増やして処理能力を上げ、ウルトの回復量を増やしました。

彼はゲーム内で最も高いヒーリング出力を持っており、一部のスキル層では最高を記録しています。

これはヒーローに対する我々のビジョンと一致しており、我々は彼の現状に満足しています。

また、武器のスプレッドを狭めましたが、キル数とアシスト数がわずかに増加しただけです(チャートでこの変化を見るには目を凝らさなければいけないレベル)。

これらのスタッツに加え、ライフウィーバーの死亡率がゲーム内のサポートヒーローの中で最も低いレベルにものであることもパズルの1つです。

これは、彼のヒットボックスが大きすぎるというネット上のコメントに反しているように見えるかもしれませんが、彼はまだ、他のサポートヒーローの中間から上の範囲の安定した量のダメージを受けているのです。

つまり、ゲーム内で最も高い治癒率と最も低い死亡率を持つサポート・ヒーローがいるということです。これはいいことでしょう?

オーバーウォッチは、ヒーローの武器やアビリティに割り振られる生の数字以上の価値があるのです。

プレイヤーは、あるヒーローを他のヒーローより選ぶ理由が必要なのです。

ライフウィーバーの場合、その理由は彼のユーティリティ能力であるはずです。

ライフグリップとペタルプラットフォームはどちらもゲームを変えるアビリティになり得ますが、一貫性がないのも事実です。

うまく機能すれば戦況を一変させることができるが、多くの場合、ライフウィーバーや彼のチームによって、使われるのを待っていたり、うまく使われていなかったりするのである。

今後の調整について

ライフウィーバーの今後の変化について、私たちはこう考えています。

私たちは、プレイヤーが他のヒーローではなくライフウィーバーを選ぶ理由をより明確にしたいと考えています。

現在のヒーローの選択が何らかの理由(マップや敵チームのコンプなど)でうまくいっていない場合、ライフウィーバーに変更する強い動機は何でしょうか?

ソーンボレーに軽いバフをかけたり、ヒット数を減らすなど、他の変更もあるかもしれませんが、最終的にはライフウィーバーの強みをさらに際立たせ、チーム内での役割を明確にすることを目標に変更する予定です。

これは、新しいパッシブによって彼のヒーリング効果をより強化したり、ユーティリティに特化したアビリティのいくつかに追加効果をもたらしたりすることです。

ディフェンスベースのヒーローでは、生の回復とディフェンス能力のバフをどこまで行うか注意する必要があります。

やりすぎると、交戦の全体的な流れに悪影響を及ぼす可能性があります。

これらは、私たちが繰り返し行っている重要な課題の一部であり、シーズン5には次の変更のセットを準備したいと考えています。

これらの変更により、ライフウィーバーが『オーバーウォッチ2』のヒーローの中で適切な位置に立つことを望んでいます。

次回の開発者ブログは別のテーマで、もう少し将来を見据えたものになる予定です。

いつも読んでくれてありがとうございます。では、またゲーム内でお会いしましょう!

引用元
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    なげえよハゲ

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  2. 匿名 より:

    「あえてライフウィーバーを使う理由がない」これに尽きるんだよな
    最悪そんな強くなくても使用感が楽しければ使うんだが・・・

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    • 匿名 より:

      ヒールチャージ中に下手に攻撃に切り替えても倒すまでいかないし次のヒールが間に合わないので結局攻撃に参加できない

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    • 匿名 より:

      個人的に使用感は楽しいけどな
      でも回復しながら逃げ回るだけだから
      アビリティがちょっと強いだけのマーシーって感じ

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    • 匿名 より:

      全スキルのクールタイム半分くらいにして縦横無尽に動き回れればダイブ適正が出てくるかもしれない

    • 匿名 より:

      ジャンカークイーンとかはあんまり強くはないけど楽しいの筆頭だな

  3. 匿名 より:

    やっぱキリコが強すぎたから慎重になってるのかなぁ、にしてもライフウィーバー弱すぎるけど

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  4. 匿名 より:

    回復速度上げちゃうと強くなりすぎちゃうかな?調整大変そう(笑)

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    • 匿名 より:

      エイムがかなり適当でも回復飛んでいくから、回復力にガッツリバフが来ないんだろうな…

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    • 匿名 より:

      シンプルにチャージ速度あげてくれるだけでもだいぶ変わると思う。
      後はダッシュのCT短くするか

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  5. 匿名 より:

    「最も治癒率が高いヒーロー」って
    ずっとヒール投げとかないとヒール足りないから数値が高くなるって分からないのかね?

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    • 匿名 より:

      ダメージ0ムーブのライフウィーバーしょっちゅう見るんだけど(そして攻撃に参加してくれてるアナにヒール量大して勝ってないこと多い)

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      • 匿名 より:

        言いたい事はわかるが単純なヒール量では測れないと思うよ、アナはタンクだけヒールしてアタッカーとかをヒールしてないならそうなると思う

      • 匿名 より:

        ほぼほぼタンクをヒールしてるアナと
        遠方のタンク以外にヒール配ってるライフウィーバーを比べる構図の時点でおかしい

    • 匿名 より:

      一部のスキル帯っていってるから練度高いダフランがこすりつづけた結果統計に影響及ぼした可能性
      だって誰も使ってないし

  6. 匿名 より:

    死亡率が低いからとか
    回復効率が高いからって結果論じゃん
    そのように行動してるだけであってキャラの特性とは限らない
    ウィドウもだけど、データばっかりじゃなくて
    プレイしている様子を見て調整出来ないもんかね

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    • 匿名 より:

      1の時からデータしか見てないからクソ調整連発してユーザー消し去ってたしな

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    • 匿名 より:

      死亡率の低さって、ライフウィーバーなんか倒す優先順位低いだけだと思うわ
      リーグでまともに使われるサポとして選ばれてないって時点で失敗作だわ

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      • 匿名 より:

        デス率低いのは死にやすいからより後方にポジション取りせざるをえないからだと思うけどね。結果的に後ろの方にいるからペタルがほぼ自分専用になるし射撃が死にアビリティ化してる。デス率が低いかわりにゲームにほぼ参加できてないみたいなキャラになってる。

    • 匿名 より:

      初期の操作方法の時点でエアプ丸出しなのよね

  7. 匿名 より:

    つまり、ゲーム内で最も高い治癒率と最も低い死亡率を持つサポート・ヒーローがいるということです。これはいいことでしょう?

    見かけのスコアのわりにチームにとって全然いい事ではないから勝率低いんやろ
    高い治癒率はヒールしかできないからだし低い死亡率も他のサポと違ってリスクのある行動一切取れないしとったところで特に敵に脅威になるような行動ができないからだしな

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    • 匿名 より:

      ほんっとこの運営...
      1の初期からずっとこんなんだから慣れてると思ってたけど、超ガッカリしたヒーローなせいかくそ腹立たしいな

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      • 匿名 より:

        まじでガッカリしたわ
        ウィーバー実装当時のあの性能見てガッカリした
        あぁ...もう運営終わったんだな、と

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    • 匿名 より:

      そのヒール効率を出せないプレイヤーが勝率下げてるだけ

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  8. 匿名 より:

    武器の拡散率狭めるって何考えて散弾にしたんだよ
    拡散率そのままかいっそもっとバラけるようにしてペレット数増やす方向で調整しろよ

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  9. 匿名 より:

    >それでもあえてライフウィーバーを使う理由がないために使われていない現状
    答え合わせできてえらい
    で?そこからどうすんの?って言う

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  10. 匿名 より:

    上手く説明できないけどモイラ使ってて勝てない時と似たような感覚がある
    回復力どうこう言ってるけど回復は割とどうでもよくて、問題は攻撃参加する時にコイツ選ぶ理由がないってことなんでは?
    あとウルト

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  11. 匿名 より:

    死なないで回復するだけならソルジャーメイホッグですら出来るぞ
    じゃあなんで自己回復できて死ににくいホッグソルジャーメイがメタにならないんやろな?運営としては大層謎やろうなぁ
    回復だけを求めてるわけじゃない。て事を初めて学べて良かったな

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  12. 匿名 より:

    最も高い治癒率と最も低い死亡率を持つサポートとか謎にポジってるけど勝率低いんだからそれが全てよ。他のヒーラーはちゃんとダメージでも貢献出来るのにそれが出来ない。火力差でジリ貧になるし、相手よりチームの被ダメ多いんだからそりゃ見かけ上、回復量高くもなる。

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  13. 匿名 より:

    まぁちゃんとしたものがお出しされるとは思ってないから、修正前提であれこれやってくれたらええよ。

  14. 匿名 より:

    実際いる側がほぼ負けるよな
    アビリティがほんとに役に立たない上にウルトも弱いからどうしようもない
    回復量出てるってことはその分攻撃出来てないってことだし
    アナから瓶とスリープとナノブ取ってメインから敵へのダメージ効果取ったら強いか?って話
    そのレベルのゴミだろこいつ

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    2
  15. 匿名 より:

    そもそもダメージが低いねんなんやねん1発5ダメージって追い返すのも無理だわ

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    • 匿名 より:

      リリース当初は敵を追い払うのに十分な攻撃手段を持ってるって紹介されてた気がするんだよな
      実態はまともに反撃できないただのオヤツだった訳だけど

    • 匿名 より:

      あの紙装甲のトレーサーですら30発当てなきゃあかんのか
      そんなんブリンクするまでもないただのカモやんけ

    • 匿名 より:

      秒間120ダメージあるから火力が低いわけではないんやで
      1発のダメージだけで言ったらトレーサーも5.5だぞ

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  16. 匿名 より:

    攻撃能力の調整と引き寄せたあとに50の即時回復付ければかなり変わりそう
    現状フランカー来ても負い返せないし引き寄せても無敵きれた直後に倒れてくことが多い気がする

  17. 匿名 より:

    調整に慎重なのもしかたない
    難しいキャラだし、モイラと同じく味方にいるだけで萎える馬鹿がいるから勝率も下がる

    ライフウィーバー、一択環境にならないだけ健全だ

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    • 匿名 より:

      モイラに関しては最初から出すやつはどうせ中身もゴミだから萎えられるんだろ。状況次第で途中から出すならそんな嫌われてないわ

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      • 匿名 より:

        わかる。フランカーとかキツくてモイラに変えるとかなら理解できるけどライフウィーバーはどの場面で出すのか分からない。ヒールが足りないのか、ダメージが足らないのか敵のフランカーがキツいのかそれぞれ回答あると思うけどこいつにはそれがない気がする。

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        • 匿名 より:

          実際、開発もそこを問題視してるわけだしね
          キリコの次に実装するには地味すぎた

    • 匿名 より:

      モイラ専とかバトルモイラとか2サブヒーラー構成だから萎えてるってのが結構あるぞ
      試合投げたりはしないが、正直タンク目線だと練習にすらならない

      ライフウィーバー一択環境になってなくても結局突き詰めると大体のマップや構成でアナかキリコは必須だよねってなるから、ライフウィーバーに限らずもう少しサブヒーラー全体にアッパー調整入れていいと思うけど

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  18. 匿名 より:

    ペタルプラットフォームちっちゃすぎない?

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    • 匿名 より:

      わかる。1人称視点慣れてないからせっかく乗れてもすぐ滑り落ちる。
      あれって上昇してる時動かない方がいいね。

      • 匿名 より:

        相手リーパーやゲンジのウルトを邪魔するって意味でも
        拘束効果あったほうがおもしろいよね

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  19. 匿名 より:

    ずっと使ってるけどこれがよくわからん。
    フランカー単体ならペタルで逃げられる。グリップ中ヒール貯めれるから一回かければそんなに死なんて。
    そんなことよりペタルやグリップ引っかかって動かないの修整してほしい。バグだろ。

    • 匿名 より:

      ほんとだよな、あれに言及しないでヒール量がーと運営がほざいてる頭ブリザードすぎる

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    • 匿名 より:

      グリップは射線通ってないと使えないから、阻害解除出来ない時点で弱いよ

  20. 匿名 より:

    比較するとウルトが弱すぎる
    火力がゴミ
    これに尽きる。

    ウルトでワンウェーブ持って行けたり、相手のウルト変えせるカウンター性能があるほかのサポキャラと比較するとウルトが弱すぎる。サポ=ウルトが強力っていう中で1人だけ圧倒的にヘボいんだよな

    ひたすら連打して回復してようやくキリコやアナの回復量に並べるって感じ。2人は1発の火力が高いからワンピック取れるし、フランカーや高台を1人でとってるウィドウ、ハンゾーを一気に削って下げさせられるけど、ライフウィーバーの火力ヘボすぎて活躍どころがない。

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    • 匿名 より:

      高レートになるほど使われないキャラだけど
      低レートで使うには難易度が高すぎるアビリティ

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  21. 匿名 より:

    ライフウィーバーの死亡率が低い理由
    ・ヒットボックスでかいからまじで敵から撃たれないところにいるから
    ・アナとライフウィーバーがいた時みんな先にアナを狙うから
    ・ライフウィーバー狩った所で大して戦況に影響を与えないから

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  22. 匿名 より:

    死亡率最低レベルなのか
    回復量少ないからタンクゴリ押しするだけで勝ててしまうだけなんじゃないかと思ってしまうわ

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    • 匿名 より:

      大体最後まで生き残ってる時点でお察しよ
      目立たず立ち回るしかないから真っ先に逃げられる位置にいるのがほとんどだろうし、見えたら倒すけど基本後回しにして放置した所で大して影響も脅威も感じないし

    • 匿名 より:

      ヒールも火力もしょぼいから、わざわざウィーバーから落とさなくても勝てちゃうんだよね
      他のサポに比べると厄介だったり脅威になるようなアビないし

      相当綿密な連携できるチームなら多少存在感出るんだろうけど、それでも他に比べて光るかというと…

  23. 匿名 より:

    攻撃渋いしスキルでもそんなにやることないからサポートの中でもヒール多くなってるだけじゃないの

  24. 匿名 より:

    ウルトの回復間隔を2秒→1.3秒にして体力を1200→1500
    通常ヒールのクールタイムをあと0.5秒くらい短く
    引っ張りのCTをもう少し短くし、即時50回復効果追加

    これくらいしてやっとかなあ。

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  25. 匿名 より:

    ヒールルシオもヒール量があるから強いとか思ってそうだなこの運営

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  26. 匿名 より:

    ひっぱりを100バリア付与と移動中の無敵無しにしてCT10秒にしろ

    それしか特性無いんだから

  27. 匿名 より:

    わざわざ役割を与えるために後からごちゃごちゃ弄って調整するの浅はかすぎん?素直に失敗だった弱キャラって認めてさっさと次のヒーロー作るの進めようぜ。使いたい奴は使うやろ

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  28. 匿名 より:

    ランクでこいつ来ると負け試合意味するまであるからなぁ

  29. 匿名 より:

    運営、どのキャラでもまず勝率でアレコレ語るけどさ…
    まずは自分で使っても、味方にいても、敵に回してもバランスよく楽しいキャラ作り目指して欲しいんだよな

    自分で使うとキツい、味方にいるとツラい、敵にいても存在感薄いウィーバー…

    10
  30. 匿名 より:

    サポートとしての性能もシンメの知り合いって出自もなんで出てきたのかよくわからないキャラ

    • 匿名 より:

      実際ブリザードの人材流出ひどいらしいけど、なんかキリコとかラマットラの開発や設定に関わったスタッフももう抜けちゃったのか?って感じだよな
      その辺はキャラ立ってたのにこいつは性能もどうしようもなければキャラ付けも出来てない

      10
  31. 匿名 より:

    ライフなんとかはモイラと一緒で馬鹿雑魚発見機として重宝してるからこのままでもいいよ❓

    • 匿名 より:

      こいつがあまりにも役立たずすぎて最近モイラはまだ当たりだと思えるようになってきて終わってる

  32. 匿名 より:

    てか、シーズン長すぎ…あと40日もあるとか萎えます。
    今シーズンのランクは開幕が下がらない仕様だったから目標のグラマスに行ってしまってつまらーん

  33. 匿名 より:

    結局、回復の数字はめちゃくちゃ出るけど、相方サポの意見としてはキツいの一言だけです。ヒール回りません。混戦時にキリコとかキリコとかキリコとかだったらなぁしか思いません。タンクへのライフグリップも混戦時にやられると前線張るロールが消えるので、鈴とか瓶とか芋とか鈴とか鈴とかを投げれるキャラが良いなぁって常々思います。

  34. 匿名 より:

    シグマとの会話で、シグマがまともな事言うのだけは評価してるよ。

  35. 匿名 より:

    エレベーター昇降式にしてほしい

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    1
  36. 匿名 より:

    こんなのがメタとされてもグリップやペタル使いこなせるプレイヤーが多くなるわけじゃないしそのままでいいと思う

    5
    1
  37. 匿名 より:

    リーパーのショットガン持たせて差別化図ろう

  38. 匿名 より:

    OW名物!キャラ壊してみました!くらいしてくれよ
    一度でいいからライフウィーバーぶっ壊れにしてくれ

  39. 匿名 より:

    今もだけどほんと運営ってあたおかよな。

    死亡率が低いって、そりゃヒットボックス馬鹿でかいからみんな最後尾で身を隠しながらヒールしてんだよ。前出てみろ一瞬で蜂の巣にされてデスするわ。

    こいつらほんまに一回プロゲーマーに先行プレイさせてプレイヤーの体感を直接聞かせないと数値だけしかみないカス運営すぎる

  40. 匿名 より:

    そもそもマッチングが狂ってるのに統計からのデータを全ての論拠にしてまともな調整できるのか?
    ひと月経ってない集計と比較じゃなくて絶対値で考えろよ

  41. 匿名 より:

    一番はウルトかなぁ。
    他のサポートのウルトはタンク以外ワンピック取られて4vs5になっても、ワンチャン立て直せる力がある。樹にはそれがない。
    というか回復特化のウルトなんだから累計回復量が高くなるのは当たり前では?と思わなくない。

  42. 匿名 より:

    死亡率が低いことに関してみんな「ヒットボックスでかいので死なないように後ろにいるから」って言ってるけど死亡率高かったらきっと「ヒットボックスがでかいから」って言うんだよな
    後出しならなんとだって言えるしなんかずるいな

  43. 匿名 より:

    回復量多いってULTも込み?エイム必要なくて回復しやすいから一回の回復ゴミでも高くなるのは当たり前
    ルシオも回復にエイムいらんし、スキル以外では微回復だけど複数回復してるし総回復量多いよね
    そこじゃないんよ
    例えばルシオならブープがあるしスピブもあってULTでバリア張れる
    ゼニなら不破と火力で活躍出来る
    ウィーバーは?って話
    ULTは回復するだけだし敵にいた時このULTが遮蔽物になって逆に助かった事すらある
    射線作れるのはメリットだけどピックする理由にならない
    微妙なスキルなら回復力あげて満タンチャージのデメリットで調整するなりしてメインヒールくらいの立ち位置にしたらいいのに
    唯一出来る攻撃も微妙なんだから何かに特化しないとそりゃ使わんよな

  44. 匿名 より:

    ライフウィーバーの回復量が高いのって1回の回復が弱すぎて回復しかしてる暇がないからじゃん絶対

  45. 匿名 より:

    削除していいレベルの失敗作

    スキルとウルトの使い所が少なすぎる上に、ヒールもダメージも渋くて存在価値がほぼない

    極めつけにクソキモいポリコレカマホモときた、救えねぇよ

    リワークする開発力ねぇんだからならさっさと削除した方がマシ

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