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シーズン5最新情報まとめ
本日公式の開発ブログが更新。
シーズン5でのヒーローのバランス調整について言及されました。
内容は下記のとおりです。
ライフウィーバー強化
■パッシブ
味方のHPが低いと追加ヒールを獲得
■メイン回復
回復量増加
■メイン攻撃
ダメージ量増加
■ライフグリップ
回復性能を追加
■ペタル・プラットフォーム
(追記)スキル改善-プラットフォーム上に立つとなんらかの効果が付与
■ヒットボックスのわずかな縮小
ジャンカークイーン弱体化
自身に付与する追加ライフが200→150に減少
■ULT
ウルトコスト増加
ウィドウメイカー弱体化
■距離減衰の仕様変更
・70-100メートル → 40-60メートル に減衰開始距離を縮小
・距離減衰の割合が 30% → 50% に上昇
→50M以上の距離での200HPワンパンが不可に
ハンゾー弱体化
■メイン攻撃
・ダメージ量が減少
→ライフ250のヒーローのワンパンが不可に
■鳴響矢水
効果使用時に敵チームから分かりやすくなるよう調整
メイ強化
■凍結ブラスター
・メイン攻撃がターゲットの動きを遅らせるのはそのまま
・効果が蓄積すると1.5秒間のより強力なスロー効果が適用
(追記)
・ダメージが100DPS→55DPSに低下
キャスディ調整
■マグネティック・グレネード
・ダメージ量減少
・敵の動きを遅くし、移動アビリティが使えなくなる妨害効果が追加
シーズン5のバランスアップデート
シーズン4の終わりに向け、ゲームバランスを振り返りたいと思います。
今シーズンは多岐に渡るヒーローがピックされ、大部分においてゲームの均衡がよく取れていたと言えるでしょう。
勝率の面から見ると、シーズン3および4は近年の「オーバーウォッチ」では最高にバランスが取れていました!
これを頭に入れながら、シーズン4における3つのトピックを観察し、シーズン5以降にそれらがどのように変わっていくのかについてお話しします。
特に、ジャンカー・クイーンやライフウィーバーといったヒーロー、ワンショットキル、5v5でのクラウドコントロール系アビリティについて解説して行きたいと思います。
シーズン4ではチューニングの面でいくつか目立ったものがありました。
ジャンカー・クイーンについて
ミッドシーズンパッチにおいてジャンカー・クイーンが連続で強化され、ゲームを支配する存在となったのです。
勝率は5%ほど上がり、タンクの中で一番低いピック率だった彼女は最も高いピック率を誇るキャラの1人となりました。
多くのスキル・ティアにおいて、シーズン後半に最も選ばれたタンクはジャンカー・クイーンとラインハルトでした。
しかし、マスター以上において、ジャンカー・クイーンのピック率は圧倒的1位です。
彼女の能力で大きく変わったのは、パッシブから受ける回復が上昇したことでしょう。
この変更が彼女のプレイスタイルに与えた影響に満足しているものの、生存率が高くなりすぎてしまうので、「コマンディング・シャウト」で自身に付与する追加ライフを200から150に減らす予定です。
また、ミッドシーズンの変更前と比べてアルティメットが溜まるのが早くなっていることから、アルティメットのコストも少し増やす予定です。
ライフウィーバーについて
ライフウィーバーは本当にダイナミックなヒーローです。
シーズン4の間は創意工夫をこらした使い方を見ることができ、とても驚かされました。
とはいえ、多くのプレイヤーにとっての堅実なピックとなるには、まだ力不足でしょう。
以前も述べましたが、新ヒーローを追加するからには、他にはない独自の魅力があってほしいと思います。
何か新しいものをゲームにもたらしてほしい。これが新ヒーローを作る時の目標です。
しかし現時点では、ライフウィーバーを標準的な強さへ引き上げることを優先しています。
ピック率が上がってはじめて、キャラクターの個性を読み解けるようになります。
そうなれば、プレイヤーはバラエティに富んだアビリティを活用しはじめるかもしれませんし、私たちも追加の要素を考えるかもしれません。
シーズン5では、ライフウィーバーに多くの変更(主にバフ)が加えられる予定です。
詳細はパッチノートでお知らせしますが、回復やダメージ量の増加、「ライフグリップ」の回復追加、ヒットボックスのわずかな縮小、そして「ペタル・プラットフォーム」の改善が含まれます。
今後もジャンカー・クイーンとライフウィーバーの観察を続け、必要に応じて追加の変更を行う予定です。
ワンパンキャラについて
また、ウィドウメイカーとハンゾーによるワンショットキルの多さに対する懸念の声もコミュニティから届いています。
ワンショットキルがゲーム内で起きる頻度を抑制するとともに、射線が通りやすい地形に遮蔽物を追加することを検討しています。
ウィドウの距離減衰は70-100メートルから40-60メートルに縮小する予定です。距離減衰の割合も30%から50%に引き上げます。
50メートル以内にいるライフ200のヒーローを一撃で倒せる能力はまだあるものの、それ以上の距離があると一発で仕留めることはできなくなります。
ハンゾーのダメージ量もわずかに減少させ、ライフ250のヒーローを一撃で倒せなくなるようになりました。
さらに、不意打ちでキルされるようなことがないよう「鳴響矢水」の効果が敵チームから分かりやすくなります。
「オーバーウォッチ 2」におけるワンショットキルのあり方や、それがゲーム全般にとって健全かどうかについてはいつも議論が繰り広げられています。
メイとキャスディについて
最後に、ゲーム内のクラウドコントロール能力について少しお話ししましょう。
「オーバーウォッチ 2」のリリース時、私たちは戦闘システムに大きな変更を加えました。
一番大きな変更は6v6から5v5への移行です。その一環として、ダメージヒーローとサポートヒーローのクラウドコントロール能力をほぼ削除しました。
全体的に見て、これはゲームにとってプラスとなった変更だと考えています。
前作では、プレイヤーがまるでピンボールマシンの中にいるような感覚に陥ることもありました。
とはいえ、機動力の高いヒーローを相手にしなければならない場面もあり、いつでもタンクが守ってくれるとは限りません。
そこで、クラウドコントロールの削減を緩和することにしました。
以前のゲームの状態に戻したくはないものの、クラウドコントロール、特に「ソフトCC」と呼ばれる緩い移動制限効果を増やす余地があると感じています。
このことを踏まえ、シーズン5ではメイとキャスディに変更を加える予定です。
メイの「凍結ブラスター」がアップデートされます。
メイン攻撃がターゲットの動きを遅らせるのはそのままですが、さらに効果が蓄積すると、1.5秒間のより強力なスロー効果が適用されます。
前作をプレイしていた人にとっては、以前の武器の感覚が思い出されるのではないでしょうか。
キャスディの「マグネティック・グレネード」はダメージ量が減少する代わり、敵の動きを遅くし、移動アビリティが使えなくなる妨害効果が追加される予定です。
ここはゆっくり慎重に進め、一線を越えたと感じたら引き返すつもりです。
これらの変更に加え、シーズン5では他のヒーローにも変更を加える予定です。
パッチノートの公開や、新シーズンで登場するそのほかのお楽しみを皆さんに共有するのが楽しみです。
いつもながら、ご愛読ありがとうございます。ゲームの中でお会いしましょう。
With Mei changes, 100->55dps on primary fire.
— Alec Dawson (@GW_Alec) June 6, 2023
For Lifeweaver, experimented with a passive that gave more healing for ally missing health and added effects for standing on the platform. Felt best bringing up his stats across the board, gives more space to work with in the future. https://t.co/TRJGSmGiaL