開発者ブログが更新
本日開発者ブログが更新されました。
簡単にまとめると下記のような内容になっておりました。
開発者ブログの内容
・ロードホッグのリワークはシーズン7のミッドパッチを予定
・ランクマッチの変更に付いては着手中
〈近いうちに調整されるランク変更内容〉
・5勝2敗で認定→降格となる状況については、認定までに時間がかかりアプデを挟んだりした場合のMMR減衰の仕様が影響している
・MMR減衰の仕様については近いうちに調整
〈来年に調整されるランク変更内容〉
・現在のランク仕様はプレイ体験からフラストレーションが溜まる瞬間を取り除くことを中心とした価値観に基づいていた
・その代償として他の情報が見えにくく不透明になっていた
・現在のシステムは5勝または15敗ごとにランクを更新するが、敗北時には進捗が表示されず試合全体が時間の無駄だったかのように感じてしまう
・勝っても負けても、すべての試合後にランクの変動が実感できるようなシステムに変更予定
・シーズン後半は昇格しにくくなっているTop500のランクシステムについても変更予定
・高スキル帯でのグループ分けの制限をいくつか開放予定
・新たなランク報酬の導入を検討中
DIRECTOR’S TAKE – LOOKING TO THE FUTURE OF COMPETITIVE OVERWATCH
皆さん、こんにちは!最近『オーバーウォッチ』のランクシステムをめぐる話題をよく見かけるので、今週のディレクターズテイクの大半を使ってそれについて取り上げたいと思います。
その前に、簡単なヒーローのアップデートをしよう。
イラリーがランクで使用可能になったとき、我々はイラリーにいくつかの変更を加えました。
最も顕著なのは、彼女のパイロンのヒーリングが減少し、彼女のアルティメット・プロジェクタイルのサイズが減少し、バリアを貫通しなくなったことだ。
パイロンのナーフによって、彼女のパイロンとソーラーライフルのヒーリングは事実上等しくなった。
ナーフ前はヒーリング・パイロンが彼女の回復の約62%を占めていたが、現在は55%になっている。
この変更により、彼女は他のダメージを与えるサポートと並ぶようになった。以前はライフウィーバーやマーシーに近いヒーリングを出力していた。
我々はこれらの最新の変更とULTに加えられた変更に満足している。
私たちは彼女のダメージ出力を監視し続け、来シーズンに何か対処が必要かどうかを確認するつもりだ。
さらに、我々はロードホッグのパフォーマンス不足に注目しており、シーズン7のシーズン中盤のアップデートに向けて彼の手直しを狙っている。
ここ数週間、ライバルプレイについて話す人が増えている。
Eskayのビデオをきっかけに、会話は本当にトレンドになり始めた。私もその会話に加わりたい。
そして、開発チームが何を考えているのか、そして今後ランクマッチについてどのような方向に進んでいくのか、その一端をお伝えしたいと思います。
チームはしばらくの間、ランクモードの変更に取り組んできたが、中程度から大きな変更がゲームに反映されるのは、もう少し先のことになるだろう。
この記事で皆さんが議論しているすべての問題に対処することはできませんが、主要な問題のいくつかに対処したいと思います。
具体的な内容については、変更のリリースが近づいたらもっと詳しくお伝えします。
現在のシステムについてのご意見の中には、試合に関する情報やあなたの進捗状況が隠されていることに満足していないというものがありました。
特に、ランクアップデートを受けたときにレーティングがどのように上がったり下がったり、あるいはまったく変わらなかったりするのかについて、また、試合開始時にマッチがどの程度公平なのかを把握するために、システムがどのように機能するのかを知りたがっていることを、私たちは理解しています。
例えば、5勝2敗で、次のランクアップデートで降格させられたプレイヤーを見たことがあります。
これまでに調査された報告の多くは、MMRの減衰が原因で起こっています。
例えば、あなたが通常DPSを選択し、他のロールをプレイするまでにかなりの時間を要した場合、あまりプレイしていないロールのアップデートの間にMMRの減衰が始まる可能性があります。
減衰はロールごとに追跡されるため、降格を引き起こすほど評価が下がる可能性があります。
これを見たプレイヤーは、システムに問題があると考えるのは当然でしょう。
現在のランク2.0のアップデートで行われた変更の多くは、体験からフラストレーションが溜まる瞬間を取り除くことを中心とした価値観に基づいていましたが、その代償として他の情報が見えにくくなっていました。
今後、私たちはモードの透明性を高めるために価値観を変えていきます。
これは必ずしも、旧来のスキルレートが復活する、あるいはしないことを意味するものではありません。
私たちは可能性を追求し続けますので、引き続きご意見をお聞かせください。
私たちは、あなたの真のランクが何なのか、なぜマッチに参加している全プレイヤーの一般的なスキルレベルに基づいてランクを上下させるのかを、よりよく理解していただきたいと考えています。
加えて、進捗を追跡する方法によって、負けがより悔しく感じられることも考えています。
現在、システムは5勝または15敗ごとにランクを更新します。
各勝利の後、進捗状況はラウンド終了時のフローでスクリーンに表示されますが、敗北は表示されません。
ゲームが負けを認めてくれないと、試合全体が時間の無駄だったかのように感じてしまいます。
私たちは、勝っても負けても、すべての試合後にランクアップに貢献するようなシステムに変更します。
また、トップ500のリーダーボードと、その経験に関するいくつかのユニークな問題についても話しています。
トップ500に入るということは、このコミュニティで最も競争力のあるプレーヤーの仲間入りをするということであり、他のコミュニティとは異なるニーズや問題があると私たちは考えています。
ユニークな問題の一例として、上位に入りやすいシーズン序盤のプレーに対して、シーズン後半にトップ500のリーダーボードに上がることの難しさが挙げられます。
また、待ち行列の時間や、フレンドとのグループ分け、公平なマッチの探し方などにも問題があります。
私たちはまた、トップ500の体験は、他のプレイヤーがコンペティティブに参加する方法よりも、より充実したものだと考えています。
ラダーで他のプレイヤーと競い合ったり、追い抜いたりすることで、Top500のリーダーボードはエキサイティングなものになります。
ほとんどのプレーヤーが経験できることではありません。ゆくゆくは、他のランクのプレーヤーが、このゲームのようなランクアップを体験できるような方法を見つけたいと考えています。
これは長期的な目標であり、今まさに考えているところです。
オーバーウォッチ2は常に進化し、成長しています。
私たちは、プレイヤーにとってエキサイティングで、プレイヤーが望むような方向性で、それを実現したいと考えています。
これを達成する最善の方法のひとつは、プレイヤーと開発者の健全な対話です。
このようなランク変更のいくつかは短期的に行われますが(MMR減衰の扱い方など)、その他の問題は来年早々に予定されているより大規模な変更で対処されるでしょう。
最終的には、システムをより透明なものにし、より頻繁なフィードバックを追加し、高スキル層でのグループ分けの制限をいくつか開放し、新たなランク報酬の導入を検討しています。
会話を続けよう!読んでくれてありがとう。