1: 国内プレイヤーさん
ゲーム性がぜんぜん違うやんフラッシュポイント
完全に別ゲーやん
CoDみたいになってる


2: 国内プレイヤーさん
リーグは派手なシーンさえあればいいという判断だから
ルール分かってる人よりも分からない人向けになってる


3: 国内プレイヤーさん
エリア取ってる側が豊富な脇道から刺しに来る地獄


4: 国内プレイヤーさん
フラッシュポイントなんやかんや初動ルシオ出してた方がやっぱり勝ってるわ


5: 国内プレイヤーさん
フラッシュポイントって
結局順番にポイントを取り合うだけだから既存のルールとあんまり変わらないんだよな
最初は同時に複数ポイント取れるようになるのかと思ったけどそうじゃなかったし
人数少ないからそういうルールは無理ってことかね

管理人
個人的には嫌いじゃないけどデカいだけのコントロール感あるもんな
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    コントロールよりもウルト管理と移動速度が大事になってくるのかなあ
    それ以外の違いはそんなに見つけられてないわ

    • 匿名 より:

      試合が途切れないからウルト管理はコントロールよりも捨ててでもキャラチェンすべきかの判断が求められる気がする。
      あとはプレーしてる試合時間が長いからお互いにアンチの出し合いになると他ルールよりピック変更が回り続けて楽しかった。
      ザリアバスティオンで固まりまくってた時は楽しくなかったけど。

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  2. 匿名 より:

    相手ポイントとりかけの段階でウルト吐きまくる味方とかが嫌になるんよな

  3. 匿名 より:

    コントロールでは無い駆け引きといえばパーセンテージとウルト状況によってはポイント捨てる判断を取るとか、
    ポイントに移動する前に敵を叩いて安全にポイントを確保するか前抑えして迎え撃つかとか、
    そういう駆け引きめいたことはあるけど野良、ましてやクイックじゃまあ期待できんなw

  4. 匿名 より:

    ポークしかできないだけでしょ

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  5. 匿名 より:

    ブリルシオ楽しい。

  6. 匿名 より:

    ポイント取り終わる前に次のポイントの予兆が出るとか、1マップに複数ポイントがある必要性を持たせてほしいわ

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  7. 匿名 より:

    移動がめんどいだけのコントロールだから。
    それ以外に理由ある?

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  8. 匿名 より:

    移動がもっさりしてるのがなぁ...スプリントできないfpsで長距離マラソンは苦行だわ
    移動距離に見合った移動手段がないときつい
    bf2042も同じ理由で過疎った(バグとかの要因もあるけど)

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  9. 匿名 より:

    duoでフラポ引いたらタンクはjq、dpsはシンメ、サポはルシオがおすすめ
    特にシンメのtpがマジで強い

    • 匿名 より:

      ザリアがJQに逆にボコられてんの結構見るわ
      フラポだとエネルギー溜まりにくいし持ち越しにくいからなあいつ
      アンチタンクが弱いからJQはかなり強め

      • 匿名 より:

        バリア途切れるとJQコンボでザリア2秒で溶かすからな
        そんなjq対策はやっぱオリーサよ

  10. 匿名 より:

    普通におもんないんだよな。何故かあんまり白熱しない割に時間だけは無駄に長い。
    ゲージ進むの早いくせにマップは広いし噛み合ってないのが原因なのかな。

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  11. 匿名 より:

    タンクっていう主軸が存在する以上結局チョークで殴り合うだけになりがちよなぁ
    移動系のギミック多めに配置して色々な展開作れるようにしてほしいわ

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  12. 匿名 より:

    ニュージャンクはゲンジ
    スラヴァーサはトレーサー
    タンクならドゥームサポならブリモイラ
    それ以外じゃやる気せん

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  13. 匿名 より:

    なんかフラッシュ批判したらやたらと噛みついてくるやついるよなw笑える

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    • 匿名 より:

      大体言うのは「勝てないから面白くないんだろ」しか出てこないしな

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    • 匿名 より:

      出た出た俯瞰者気取りの効いてないアピール。効いてるの丸わかりで「笑える」
      そもそも批判しておきながら反論に対して「噛み付いてきた」とか言ってる時点で論外だわ、どの分際でほざいてんの?何様だよ。
      同調してる奴らも何一つ反論できてないじゃん。
      勝てないから面白くない、ダイブできないからつまらない。全部正しいだろ。
      ダイブぶっ刺さるモードでダイブせずに負けて面白くないとか通んねえからw
      フラポ面白くばいって言ってるやつってマジでこんなんばっかなんだなww

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  14. 匿名 より:

    過半の拠点を維持した側がポイントを増やしていく(減らしていく?)、
    いわゆるドミネーションルールにすればいいのにね
    OWのシステムだと結局ルシオ必須になるのはしょうがないんだろうけれど…

  15. 匿名 より:

    コントロールもフラッシュポイントも開幕の1拠点目が重要だけど、フラッシュポイントはウルトゲージは維持されるので、この拠点は捨てる/捨てないの見極めがより重要な気がする。

  16. 匿名 より:

    エリア負けして次にすぐ移れればいいんだけどサポ落ちとかタンク落ちして次エリアになった時とかそのまま殲滅されてそこからまたリグループして敵が既に陣取ってるエリアに移動する。これが本当にだるい。

    • 匿名 より:

      今のエリアを取ろうとして負けるとそうなりがちだから、敵チームの占領70%、自チーム0%みたいなエリアはもう捨てて次の準備にしてる。

  17. 匿名 より:

    なんだかんだ言ってやっぱり移動が長すぎるのが最たる要因だと思う
    世界観をしっかり構築したいのもあってマップが無駄に広いよね

  18. 匿名 より:

    CoD のハードポイントそのままパクってほしかった。
    踏んでる間だけカウント進行でいいし、ラウンド区切らなくていい

    • 匿名 より:

      マップが広いのと、その割にはリス待機時間が長いのも追加
      CoD のハーポぐらいのテンポ感じゃないと普通のコントロールでええやんになるんよ

  19. 匿名 より:

    移動にかまけてリトライできる回数が少ないのがなぁ…

  20. 匿名 より:

    別にもうなんとも思わんけどな
    ワンシーズンやって戦い方も確立されてきたし

  21. 匿名 より:

    単純にフラポ好きな人の気持ちが理解できない
    何がおもろいの?

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