開発者ブログが更新
本日開発者ブログが更新され、マウガの強化内容や新モード「クラッシュ」の詳細などについて言及されています。
内容を下記にまとめました。
マウガの調整について
・目標は、マウガの生存力を高め、小さな敵に対するダメージ出力をより信頼できるものにし、大きな敵に対するダメージ出力を下げること
・現在の変更予定は以下の通り
-HPの一部をアーマーに置き換える。内部で150を実験中
-頭部のヒットボックスを減らす
-オーバーランのダメージ軽減率を上げる。もともとは30%だったが、50%でテストしている。また、ハックによる中断も不可に
-ガーディアック・オーバードライブのライフスティール量を増加
-両方の銃を同時に使用したときの拡散と発射速度や、ダメージ、弾薬数、距離減衰の数値の違いをテストしている。
新モード「クラッシュ」について
・ゲームの長さを抑制するために、得点システムや、一定時間後にマッチが終了し、マップ上でより多くのポイントを支配している方が勝者となる代替案もテスト中
・私たちの目標は、マップを行ったり来たりしながら、明確な制限時間を設けるゲームモードにすること
その他の新情報
・プレイヤーが残り数秒でゲームに参加することがないよう、マッチのバックフィル方法も調整中
・マッチメイカー、トキシック対策、チート対策についても継続的に改善を実施予定
・シーズン8からスポーン時間の大幅な短縮を実施(おそらくクイックのみ)
ディレクターズ・テイク-Blizzcon2023からの回顧録
2週間前にちょっとしたイベントがあり、私は幸運にもそれに参加することができた......そして皆さんもそうだった。
BlizzConはショーに直接参加する人のためだけでなく、世界中のファンとつながり、普段より多くのゲームに関わる内容を披露する場でもあります。
今年は、発表されたばかりのヒーロー、マウガのプレイアブル・バージョンを使ったゲーム内イベントまで実施しました。
ショーの様子を駆け足で紹介したいと思います。これは部分的には総括であり、私たちが行った発表にまつわる誤解の訂正であり、ちょっとした感傷的な旅でもあります。
マウガの変更点だけを知りたい方は、第3パラグラフまで読み飛ばしてください(心配しないでください、私は気にしません)。
新モード:クラッシュについて
クラッシュから始めよう。
私たちは次の新しいゲームモードと、そのデビューとなるマップの1つ「ハナオカ」を発表しました。
私たちがこのモードを紹介した際に作られたビデオをいくつか見てみると、私が2CPについて長々と話しすぎたのは明らかだったが、マッチの長さについても混乱があったように感じた。
これは、このモードで解決するのが最も難しい部分の1つでした。伝統的に5CPのゲームモードには、明確な勝者が存在しないエッジケースがありました。
ゲームの長さを抑制するために、サドンデスのようなフェーズを使用するゲームもあります。BlizzConで言及した得点システムや、一定時間後にマッチが終了し、マップ上でより多くのポイントを支配している方が勝者となる代替案も試しています。
ここはまだ反復中ですが、私たちの目標は、マップを行ったり来たりしながら、明確な制限時間を設けるゲームモードにすることです。
マウガについて
マウガの話をしよう!
このヒーローはとてもクールだ。
彼のアート、大げさな性格、そしてゲームプレイキットへの愛をたくさん聞きました。
トライアルの後、彼はかなり弱いと感じたというフィードバックも聞いた。
我々の統計によると、彼は平均から弱い方で、高いスキルのティアではさらに劣るようです。
そこで、シーズン8の開始時に、マウガのチューニングに変更を加える予定です。
目標は、マウガの生存力を高め、小さなターゲットに対するダメージをもう少し信頼できるものにし、大きなキャラクターに対するダメージ出力を下げることだ。
発売までまだ数週間あるので、正確な数字を説明するのはあまり役に立たないが、今のところ見ている変更点は以下の通りだ。
体力の一部をアーマーに置き換える。内部で150を実験中。
頭部のヒットボックスを減らす。
オーバーランのダメージ軽減率を上げる。もともとは30%だったが、50%でテストしている。また、Hackによる中断ができなくなる。
ガーディアック・オーバードライブのライフスティール量を増加。
彼の武器の飛び方にはかなり多くの変更がある。
両方の銃を同時に使用したときの拡散と発射速度、ダメージ、弾薬、距離減衰の数値の違いをテストしている。詳細が決まり次第、またお伝えします。
マウガのイベントは、ヒーローをトライアルとしてリリースした初めての試みでした。
プレイヤーから多くの素晴らしいフィードバックが得られたこと、ヒーローに関する良いデータが得られたこと、重大な変更を加えるのに十分な時間が事前に取れたこと、ゲームにとって本当に楽しいイベントになったことなど、多くの理由で成功したと考えています。
私たちは、これはヒーローだけでなく、おそらく他の大型コンテンツにおいても、今後素晴らしいテンプレートになりうると考えています!
その他の調整について
BlizzConの期間中、私たちは『オーバーウォッチ』の未来に対する明確なビジョンについて話しました。(ダウンシフトを感じましたか?注意してください。この記事が少し哲学的になっている......少し感傷的になる前に)
オーバーウォッチは、激しく競争的なマルチプレイヤーシューティングゲームです。
毎日何百万人ものプレイヤーがこのゲームを楽しんでいます。
そして私たちは、そのようなプレイヤーにより多くの体験を提供するだけでなく、より良いものにしていきたいと考えています。
私が競争的という言葉を使うとき、ランクをプレイするという意味だけでなく、クイックでさえも過酷で汗をかく。
その激しさと速いペースは、私たちのゲームのほとんどのモードに固有のものであり、私たちはそれを愛している!
BlizzConでは、シーズン9で対戦システムのオーバーホールが行われ、それ以降のシーズンではグループ分けの制限の拡大など、その他のアップデートが行われる予定であることを話しました。
私たちはまた、ゲームの他の部分における体験を改善するためのアップデートにも取り組んでいます。
例えば、シーズン7が始まって以来、QPの離脱率はいくつかのゲームモードで20%近く減少しています。
また、プレイヤーが残り数秒でゲームに参加することがないよう、マッチのバックフィル方法にも取り組んでいます。
さらに、マッチメイカー、トキシック対策、チート対策についても継続的に改善を行っています。
また、ゲームをより楽しくプレイできるようにすることを目的とした実験にも取り組んでいます。
例えば、スポーン時間を大幅に短縮したらどうなるか?シーズン8から始まるのでお楽しみに。
BlizzConでは、私たちのゲームのコアに焦点を当てた大きな発表がありました。
とはいえ、皆さんに楽しく斬新なモードやイベントを提供するために取り組んでいないわけではありません。
例えば、我々はヒーローマスタリーを発表しました: また、BlizzCon期間中にはK-POPイベントも開催しました。
PvPを中心としたもの、PvEを中心としたもの、その両方を含むもの、そして少し分類が難しいものなど、私たちはこの他にも多くのものを準備しています。
我々はこれらのモードやイベントに興奮しているが、それらについてはあまり話さなかった。
ここで皆さんに誤解してほしくないのは、私たちはこのようなイベントにも力を入れているということです。
しかし、私たちはこれらをプレイヤーにとって「驚きと喜び」の瞬間であってほしいと思っています。
BlizzConで最も感情的に満足できることのひとつは、世界中のファンと話すことです。
皆さんは『オーバーウォッチ』だけでなく、他のブリザード・ゲームも本当に愛していますし、私たちは皆、その情熱を祝うためにアナハイムに集まります。
皆さんと話し、皆さんの話を聞くことで、私たちがしていることの多くが見えてきます。
ゲーム開発の詳細や、オンライン上で寄せられる部分的な匿名のフィードバックに没頭するのは簡単ですが、『オーバーウォッチ』で出会った2人が結婚し、初めての子どもを授かったという話を聞くのは、まったく別のことです。
私たちのゲームをプレイしたことのない母親が、息子を連れてテキサスから大会に駆けつけた。
オーバーウォッチを通じて結ばれたカップルがBlizzConで婚約した!
このショーで、私をはじめオーバーウォッチ・チームの多くの人々が充電され、活力を取り戻し、私たちが愛するゲームとユニバースに再び飛び込む準備が整いました。
少し皮肉な話だが、コミュニティーの愛を感じたショーが、そもそも自分がなぜゲームを作っているのかを思い出させてくれたショーでもあるというのは、僕にとってはまったく理にかなっている。
皆さんには本当に感謝しています。私たちのゲームに注ぐエネルギーと情熱が、十分なお礼になることを願うばかりです。
読んでくれてありがとう。ゲームでまた会おう!