12月5日追記

管理人
本日追加で公開された調整情報を記載しました

12月1日公開のシーズン8の最新情報まとめ

本日開発者ブログが更新され、シーズン8の変更内容が公開されました。

内容を下記にまとめました。

シーズン8で『ULTチャージ引き継ぎ』の仕様が変更

ヒーローを入れ替えたときに保持されるUltチャージの量に全般的な変更を加え、25%から15%に減らします。

私たちはこのメカニズムがヒーローを入れ替える際の摩擦を取り除くことを気に入っていますし、25%のままが望ましいと考えています。

しかし、死亡時にカウンタースワップすることがほとんど常に有利であるという認識があり、スワップ率に影響があるかどうかを確認するためにこの値を下げています。

管理人
シーズン3で30%→25%になったUltの最大引継ぎ量が再度変更されるようです

管理人
タンクじゃんけん緩和の糸口になるか

ドゥームフィスト強化

■ULT-メテオストライク

・空中にいる間に毎秒75HPのヘルスを回復

・アルティメットのコストが16%増加

■開発者のコメント

ドゥームフィストのプレイヤーが彼のアルティメットを純粋に逃避として使用することがあります。

メテオストライクを発動して、敵プレイヤーではなく意図的にヘルスパックに着地するのは少し残念です!

シーズン 8 から、ドゥームフィストは空中にいる間 1 秒あたり 75 のヘルスを回復するようになります。

バフを補うために、Ult のコストをわずかに増加させています。

ジャンカークイーン強化

■スキャッターガン

・弾丸の拡散が8%減少

ラマットラ強化

■ヴォイド・アクセラレーター(メイン攻撃)

・発射物のサイズが0.075→0.1に増加

・ダメージが4.5→5に増加

■オムニック・フォーム

・HP100をアーマーに変更

■開発者のコメント

タンクはスペースを確保しスペースを作り出すものであるが、ラマットラが基本フォームにあるときに彼は無視されがちです。

そこで、彼の体力の100をアーマーに移し、発射物のサイズとダメージをわずかに増やして、それが役立つかどうかを確認します。

ウィンストン強化

■テスラ・キャノン

・アーマーのダメージ軽減を無視した攻撃が可能に

■開発者のコメント

ウィンストンは他のタンクにとってベストマッチアップではない。

彼のキットの一部がデメリットが極端すぎるように感じるので、少し緩和したい。

シーズン8では、ウィンストンのテスラキャノンはアーマーのダメージ減少を無視するようになった。

シグマ弱体化

■エクスペリメンタル・バリア

・盾の回復が、盾を下げてから2秒後毎秒100ヘルス→85ヘルスに減少

トレーサー強化

■パルス・ピストル

・ダメージを5.5→6に増加

■開発者のコメント

トレーサーのパルス・ピストルのダメージ量を覚えている人はいるだろうか?

もし覚えていなくても責めるつもりはない。

1発あたりのダメージが5.5だと思った人は正解だが、そう長くは続かない!

前回の5.5への変更は、距離減衰と拡散に関するバグを相殺するために行われた。

これらのバグが修正されたので、以前の値に戻します。

ソンブラ強化

■ULT-EMP

・アビリティの使用不可時間を1.5秒→3秒に増加

・ダメージが最大HPの30%→25%に減少

■開発者のコメント

DPSヒーローの変更点のいくつかに話を移し、ソンブラから始めよう。

彼女には最近多くの動きがあった。

彼女の勝率はランクによって45-48%の間で推移している。

しかし、彼女のアルティメットはまだ満足できるものではないので、彼女のEMPのアビリティ・ロックアウト時間を1.5秒から3秒に引き上げ、与えるダメージ量を最大体力の30%から25%に減らすつもりだ。

これにより、彼女の究極は彼女のヒーロー・ファンタジーに沿ったものになり、その効果はより鋭くなる。

トールビョーン強化

■オーバーロード

・追加ヘルスが75→100に増加

ソルジャー76弱体化

■バイオティック・フィールド

・クールダウンが15秒→18秒に増加

■開発者のコメント

ソルジャーはシーズン7で多くの成功を収めている。

彼は実に均整のとれたDPSであり、そのヒールの自己維持力によって、彼がその範囲内にいる間は対処するのが本当に難しくなる。

ヒールの効果を減らすよりも、クールダウンを15秒から18秒に増やすことでチャンスを広げたい。

メイ弱体化

■凍結ブラスター

・最大弾薬量が150→120に減少

キリコ調整

■快気の御札

・投射速度が毎秒14メートル→18メートルに増加(弾速UP)

■鈴のご加護

・無敵時間が0.85秒→0.65秒に

・回復量が40→80に増加

マーシー調整

・ULTをアクティブにしても、カデュケウス・スタッフがターゲットから切断されなくなりました

ブリギッテ弱体化

■ウィップ・ショット

・ダメージが80→70に減少

■開発者のコメント

ブリギッテは前回のパッチ以降最もパフォーマンスの良いサポートヒーローであり、彼女がマストピックになりつつあるというフィードバックを我々は目にしている。

我々はウィップ・ショットのダメージを元に戻し、彼女を元の位置に戻そうと考えている。

バティスト弱体化

■バイオティック・ランチャー

・メイン攻撃の弾薬を45発→36発に削減

■開発者のコメント

バティストのダメージポテンシャルにも注目している。

プライマリファイアの弾薬を45から36に下げる予定です。

その他の内容

・ロードホッグの勝率は54%周辺で定着しており、シーズン8の開始時点ではロードホッグに変更を加える予定は無し

・現在のクイックの途中離脱ペナルティはまだ緩い認識なので今後も調整を実施する

管理人
開発者ブログの原文は下記より

ディレクターの視点:シーズン8のバランス調整について

2023年の「ディレクターの視点」も残すところ、あと2回となりました。

今年最後の記事は年末直前の2週間後に、来年最初の記事は新年中にお送りする予定です。

感謝祭のムードというのは、なかなか身体から抜けないものですね…。

今年最後の記事の公開は、シーズン8の開幕直後とも重なります。

シーズン8では、新ヒーローのマウガがデビューするほか、大規模なバランス調整が実施される予定です。

今回はこのバランス調整について、その他の話題を織り交ぜつつ紹介していきます。

まず、ゲーム全体の調整について話しましょう。

シーズン8では、ヒーローを変更した際に引き継がれるアルティメット・チャージ量が25%から15%に引き下げられます。

チームも、ヒーローの変更を円滑するこの仕様を気に入っていますが、15%が引き継ぎの量として妥当だと判断しました。

しかし、キルされた後に相手へのカウンターとしてヒーローを変更する戦略がほとんどの場合において有効という見方があることも確かです。

この変更を通じて、引き継ぎ量の減少がヒーローの変更率に及ぼす影響の有無を確認できればと考えています。

次は、シーズン8で行われるヒーローへの調整についてです。タンクヒーローには、大きな変更をいくつか予定しています。

ロードホッグはシーズン7で実施されたリワーク直後、トップのパフォーマンスを誇るタンクの1人となりました。

現在、彼の勝率は54%周辺で定着しています。

皆さんから彼のアビリティに関するフィードバックをたくさんいただきましたが、シーズン8の開始時点で、ロードホッグに変更を加える予定はありません。

マウガは対ロードホッグともいえる要素を数多く持っています。

シーズン中盤のバランス調整の方針を決める前に、メタがどの辺りで定まるかを見ていきたいと思います。

プレイヤーがドゥームフィストのアルティメットを純粋に回避技として使用している場面を目にします。

相手チームではなく、ライフ・パック目掛けて意図的に「メテオ・ストライク」を発動する様というのは、少々残念な光景です。

そこでシーズン8では、飛翔中にライフが毎秒75回復する仕様をドゥームフィストに導入します。

アルティメットに加えるバフの辻褄は、コストを増やすことで合わせる予定です。

ラマットラの素のフォームには、タンクの「相手の陣地を割き、味方の陣地を確保する」役割に見合わない存在感のなさが目立ちました。

この状況を改善するために、ラマットラのライフの100をアーマーに置き換え、武器の投射物のサイズと威力を大きくします。

ウィンストンは他のタンクと比べると見劣りする点が見られます。

その理由の1つは彼のアビリティにあるのですが、あまりに現在のウィンストンが不利に感じられるため、状況を少し緩和したいと思います。

シーズン8から、ウィンストンの「テスラ・キャノン」には、アーマーのダメージ低減効果を無視する仕様が適用されます。

次はダメージヒーローへの調整についてです。

ソンブラへの変更点からご紹介しましょう。

最近行われた大規模なリワークの甲斐もあり、ソンブラが置かれた状況は改善していると考えています。

ランクにもよりますが、彼女の勝率は現在、45~48%で安定しています。

とはいえ、彼女のアルティメットのパフォーマンスはいまだに想定を下回っています。

そこで、「EMP」のダメージ量をライフの最大値の30%から25%に減らす代わりに、「EMP」を受けた際のアビリティの使用制限の時間を1.5秒から3秒に増やしたいと思います。

これにより、ソンブラのハッカーとしてのアイデンティティにより近い仕様となり、アルティメットの効果もより鋭く感じられることでしょう。

ソルジャー76はシーズン7でも大活躍しました。

オールラウンドでプレイでき、自己回復能力も持つため、相手側からすれば、かなり厄介な交戦相手でした。

そこで、回復能力を維持する代わりにクールダウンを15秒から18秒に延長することで、相手側の反撃の機会を増やしたいと思います。

トレーサーの「パルス・ピストル」にも調整を加えます。

この武器には「今のダメージ量っていくつだっけ?」と疑問に思う方がいてもおかしくないほど、何度も調整を加えてきました。

現在のダメージ量は1撃あたり5.5なのですが、これがシーズン8では6に戻されます。

じつは、これまでの5.5という数値は、ピストルに生じていた減衰率と拡散率のバグを考慮したものでした。

この度、バグが解消されたので、以前の数値に戻すことにします。

次は、サポートヒーローに加える変更の内容です。

ブリギッテは前回のパッチ以降、最高のパフォーマンスを発揮するサポートヒーローとなりました。

皆さんからも、彼女を選ぶ必要性がかなり増してきているという意見をいただいています。

そこで、ブリギッテを本来の立ち位置に戻すために「ウィップ・ショット」のダメージ量を戻すことにしました。

バティストが秘めている攻撃力にも注目しています。こちらに対しては、メイン攻撃の弾薬数を45から36に引き下げることで対処する予定です。

ここからは、前回の「ディレクターの視点」でも触れた内容についてお話ししたいと思います。

正確には、クイック・プレイの途中離脱率についてです。

マッチの放棄数が多いプレイヤーを対象としたペナルティを最近導入した結果、マッチの放棄率は大幅に低下しました。

このペナルティについては、クイック・プレイにはペナルティを気にせずに離脱できる余地を残してほしいというものを含め、さまざまな議論が交わされています。

クイック・プレイで遊ぶ理由は人それぞれです。

クイック・プレイをシリアスに考える人もいれば、ヒーローのテスト場と捉える人や「オーバーウォッチ」をカジュアルに楽しめるモードとみなす人もいます。

このゲーム・モードをすべてのプレイヤーの要件にあわせて調整することは至難の技です。

過去には、プレイヤーのシリアス度に応じて適切な環境を提供するために、3つ目のメインのキューを作ろうかとチーム内で議論したこともありましたが、プレイヤーがプレイスタイルに応じて適切なキューを自ら選ぶとは限りません。

クイック・プレイにも途中離脱のペナルティを導入した理由は、マッチの質に関わらず、頻繁に途中離脱するプレイヤーが他のマッチ参加者に与える悪影響が明らかだからです。

プレイヤーの中には、参加したマッチの90%以上で途中離脱する人もいます。

故に、単純で明確なポリシーを適用することがもはやできない状況なのです。

途中離脱したマッチが4分の1くらいに達して初めて軽度のペナルティが発生する現在のポリシーは緩い…いえ、まだ緩すぎると言えます。

マッチの質をいま以上に高められるよう、今後もこのポリシーを調整していくつもりです。

ただし、ランクプレイほどに厳しい制限は設けないつもりなので、そこはご安心ください。

今週の「ディレクターの視点」は以上です。ここまで読んでくださり、ありがとうございました。また、ゲーム内でお会いしましょう!

引用元
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    折角個性のあるブリギッテがまた使われ出したのに盾も弱体化して結果唯一の強みだったウィップ80これ調整する必要ある?

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    • 匿名 より:

      記事にも書いてあるけどブリ使用率もそこそこある上に、勝率がサポの中でぶち抜けて高いから調整する必要普通にあると思うけど。

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      • 匿名 より:

        他のサポ上げればいいだろw
        こういうのスラスラ言えるやつ完全にブリザード脳だよな

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        • 匿名 より:

          インフレするからダメよ

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        • 匿名 より:

          他のサポ上げればいいだろw(俺の考えた最強の調整)
          こういうプレイヤーの意見を鵜呑みにして調整してもクソゲーになっていくんだよな

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        • 匿名 より:

          ラマットラシンプルに打たれ弱すぎる気がするのだけどアーマー100にしただけで変わるのか? ネメシスフォーム自体にダメージ軽減付けたらどうだろうか?みなさんはどう思われます?

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          • 匿名 より:

            直近でゼニの25、今年はじめにオリーサの50でクソほど生存能力高まった前例があるんで、タンクの100はかなりの影響あるはず
            さらに火力も上がるから、ポークキャラはラマットラを落とせない、撃ち負ける、変身きらせられないの三重苦の可能性までかんがえていいかも

          • 匿名 より:

            ポーク系キャラが流行ってるからキツい場面多いけど、ラマ自体の性能にそこまで不足は感じない
            打たれ弱く感じるのは高威力のアビリティをガードできてない、遮蔽を使わずガンガン前に出るってのが原因かも

          • 匿名 より:

            ボコボコにされるのは変形前変形後のスキル構成がミスマッチ過ぎて追えないから相手を落とせないせいだよなあ
            ルシオと組まないとやってられん
            ガードでゲージ溜めて突進パンチ出来るようにした方がいいと思う

          • 匿名 より:

            それドゥームフィストやないかい

      • 匿名 より:

        ぶち抜けて勝率高いのは初心者が使わないから、というのもありそう。
        マストピックって言われるほどブリがマッチに出てきてるように感じない

        てかフランカー強化してブリ弱体化って不快なマッチ多くなりそうでいやだわ。
        トレソンみたいな嫌がらせキャラを強化するって鰤は本当にタンクとサポ嫌いやな。

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      • 匿名 より:

        ブリの使用率が上がったのはソンブラのせいなんだけどな

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      • 匿名 より:

        祝!上田駿バフ!

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        2
    • 匿名 より:

      祝!上田駿バフ!

      1
      9
    • 匿名 より:

      KANCHAN チーター

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      7
  2. 匿名 より:

    ブリギッテは前回のパッチ以降、最高のパフォーマンスを発揮するサポートヒーローとなりました。
    皆さんからも、彼女を選ぶ必要性がかなり増してきているという意見をいただいています。
    そこで、ブリギッテを本来の立ち位置に戻すために「ウィップ・ショット」のダメージ量を戻すことにしました。

    なんでダイブキャラ強化して今からもっと必要性が増すタイミングでナーフするんだよw

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  3. 匿名 より:

    ザリアウォッチ

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  4. 匿名 より:

    ウィドウメーカーの尻のサイズを30%増加

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    5
  5. 匿名 より:

    サポおもんないシーズンになりそうだなあ
    タンクは結構楽しそう

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    • 匿名 より:

      ダメージの待ち時間が増えるようなキャラ調整してほしい
      つまりタンクモット強くしてみんなに使ってもらえ

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      1
  6. 匿名 より:

    ぶり;;ゼニもバティもダメージ出せる系のキャラでダメージだじづらくなるのつらぁ。。
    ホグに関してはまた調整するみたいなこといってたからてっきり調整されるのかと
    あとult減りすぎじゃないかなあ

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    2
  7. 匿名 より:

    はぁ〜つまんね

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    27
  8. 匿名 より:

    タンクジャンケンになってる理由がULT云々だと思ってて草。早く間違い認めて2タンクに戻せよエアプ

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    • 匿名 より:

      エアプはお前じゃアホ

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    • 匿名 より:

      2タンクだけは反対するわ

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    • 匿名 より:

      2タンクにするとフレックス選択で100000000000%タンクしか回ってこなくなるから嫌

      全ロール1回ずつやるまで前やったロール選択できなくするとかならいいけど

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      • 匿名 より:

        フレックスはもう既にタンクしか遊べないぞ
        タンク専だけどたまーにサポに入ってるボーナス経験値欲しさにフレックスにしか入れてない、ボーナスがサポでもタンクしか回ってこないし

    • 匿名 より:

      2タンクは自分も反対やわ
      2タンクを要望してる層ってOWはやってるんだろうけどタンクもやってるんやろか?
      あと、最近DPSにケアしなきゃいけないキャラ多すぎてタンクじゃんけんする余裕あんまないぞ

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      18
      • 匿名 より:

        ワイはタンクよくやるけど2タンクめちゃくちゃやりたいゾ。タンク間の連携とかが好きなんや。というかタンク側からしたら2タンク希望のほうが多いんじゃないか?正直タンク1枚になったせいでデバフもCCも全部一人に集中する今のほうが辛いわ。

        75
        18
        • 匿名 より:

          無印タンク専だったけど普通に今の方がいい
          相方にゴミだと成り立たないくらいなら全部俺に投資しろ!

          あとCCが一人に集中するのは無印の方が多いよ。本当に無印のハルトやったことあんの?

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          • 匿名 より:

            確かにお散歩豚とか転がるだけのボールとかいたけど、味方どうこうみたいな話しだしたら無印も2も変わらんやろ。

            少なくとも相方がザリア、オリーサ、シグマ、D.vaあたりならハルトでもそこまでストレスキツくなかった記憶あるけど

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          • 匿名 より:

            相方が限定されるだけでそれもうクソやんけ
            DVAホッグマーシールシオとかやりたいんか?

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          • 匿名 より:

            そのゴミと同じランク帯だったんだよね…

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          • 匿名 より:

            だから構成とかの話しだしたら今も変わらんやろって。
            味方の編成見てある程度シナジーあるキャラ選ぶやろ普通。

            それともお前は味方がポーク編成にしてる中、一人でラッシュタンクしとるんか?

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            3
          • 匿名 より:

            他人に影響力を渡すなんてつまらなすぎでしょ
            トロール率増やしてどうするんや

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        • 匿名 より:

          単純に、タンクのシナジーあって楽しかったわ。
          ハルザリとかオリシグ楽しかった

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        • 匿名 より:

          ゴミなタンク引きたくなくてタンク専になったのに勘弁してくれよ

      • 匿名 より:

        初期からやってるけど、2タンクのメインタンクってヒールで生かされてるだけで火力も無いしキルは味方にお祈りするゲームだったよ
        2の責任は重いけどキャリー力あるタンクが好きだわ

        14
        4
      • 匿名 より:

        1からフルパでやってるけど2になってからタンクが面白くなさすぎて義務になってやる頻度少なくなってるわ。あまりにもタンクジャンケンが下らないし相手のタンクから味方をカバーするぐらいなら自分も倒しに行ってどっちが早いか競うだけだからしょうもない

    • 匿名 より:

      マッチング面で別の問題が発生したりするのはあるけども、実際これが核心的な問題よな。
      ムズイくせにキャラ少なくてクソおもんないロールそのものに問題がある気もするけど。

      10
      2
    • 匿名 より:

      2タンクに戻したら今キャリー枠って言われてるくらいのタンクのキャラ性能ナーフくらうだけだぞ?w

      無印のDPSの働きにかかってるようなタンク時代に戻りたいの?

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      7
    • 匿名 より:

      ほんとそれ、さっさと2タンクに戻せ

      8
      12
    • 匿名 より:

      結局1タンクにしたせいでタンクロールの楽しさが減った上に悪いところが全て1人に降り掛かるようになったから、つまらないしストレス多いロールと化した

      マッチング速度とタンク人数はのトレードオフかもしれないけど、それなら2タンクのままリワークするなりopにするなりしてタンクをおもろいロールにする努力をする方がゲームとして真っ当な手法だろ

      まあBlizzardにそんな事出来ないし、諦めた結果が今のOW2だろうけど

      17
      6
      • 匿名 より:

        タンクの影響力が大きくなって面白くなったという意見だけどな
        責任あるのは全然構わん、というか責任ある方がやりがいある
        もう2タンクのモブ壁プレイは嫌だ

        13
        3
        • 匿名 より:

          影響力が大きくなった代わりに出来ることの幅は少なくなってるけどな。1の頃は味方のケアだの強ポジを抑えるだの臨機応変に立ち回る楽しさがあったけど今はただただ戦い続けて勝つことしか求められないからな。試合展開が毎度同じなんだよね

    • 匿名 より:

      祝!上田駿バフ!

      1
      4
  9. 匿名 より:

    ソンブラの強化がエグすぎない?アビリティ無効化が3秒あればダイブタンクはフォーカスでほぼ確実に倒されるし、なんならオリーサとかの高耐久トコトコタンクもヤバい
    またタンク不在悪化でマッチング長くなりそう

    65
    8
  10. 匿名 より:

    いやぁ〜〜…バティきっつ

    11
    3
  11. 匿名 より:

    クイックペナルティ要らなくね?正直クソ試合は抜けたいし抜けて行ったのを別の人で補完するならそれでいいじゃん。もっとカジュアルにクイックはやらせてほしいわ。クイックで一番直すべきなのは抜けた後の補完を迅速にすることじゃね?試合終わるまで保管されないことが時々あるぞ?

    18
    205
    • 匿名 より:

      こういう輩はまじでその日はマッチングしないようにして欲しい。回線落ちと区別つくように出来たら即やって欲しい

      158
      8
    • 匿名 より:

      自分勝手過ぎてワロタw
      自分がキャリーして勝利してみろよ。

      73
      8
    • 匿名 より:

      そもそも抜けなけりゃそんな状況すら生まれないんだから一番治すべきはその自分が気に入らなきゃ抜けて良いその尻拭いは他の誰かにさせろっていうっていう自己中な考え方でしょ

      102
      8
    • 匿名 より:

      今まで通り抜けたきゃ抜ければいいじゃないか

      24
      2
    • 匿名 より:

      仕事失敗して、尻拭いを他の人に任せる典型的な社会のお荷物

      48
      4
    • 匿名 より:

      クイックすら一試合できないならもうやらなくていいわ
      トレーニング篭っとけ

      66
      4
    • 匿名 より:

      こういうやつのせいで面白くなくなるんだよなぁ
      フラッシュポイント出た瞬間に抜けてんのお前だろ

      66
      4
    • 匿名 より:

      一回でペナルティ食らうわけじゃないし抜けていいぞ
      連続で抜けてたらそりゃペナあるけどやる価値ないレベルの試合自体そこまで多くないからな

      7
      32
    • 匿名 より:

      本当にお前みたいな奴嫌い。ゲーム以前に人として大切な物が抜けてる。

      52
      3
    • 匿名 より:

      クソ試合を作ってる奴は見つかったようだな。

      41
      1
    • 匿名 より:

      こいつの言ってることもわかるけどな、弱いだけならまだしも明らかにトロールしてる奴と試合してて何が面白いのかわかんないし。
      普通に降参機能実装したらいいだけ。

      11
      29
      • 匿名 より:

        クソマッチは5分で終わるからいらないぞ
        10分かかったら、上手くやれた、実戦練習できたと喜ぶだけだ

        5
        2
    • 匿名 より:

      お前みたいなのがいるからペナがついたんだよ

      26
      2
    • 匿名 より:

      俺もそう思ってた時期あったけど、最初ボロ負けでも諦めなかったから勝てた試合いっぱいあって、それ以降抜けなくなったわ。
      ただ抜けた瞬間回らなくなるから、ペアはあって欲しい。

      30
      2
    • 匿名 より:

      さてはおめー弱いな?

      10
      1
    • 匿名 より:

      こう思う人が一定数出てくるのはしょうがないけど、よくもまあこんなダサいことを堂々と書き込めるよなという負の感心をしちゃう

      13
      1
    • 匿名 より:

      お前みたいな奴は二度とゲームするな

  12. 匿名 より:

    ん…?キャス…ディは…?キャスディさんノータッチ…なんですか……?

    75
    1
  13. 匿名 より:

    なんでソンブラ、ウィンストン、ドゥームの3人を大きく強化してブリの必要性が大きくなるタイミングで弱体化?
    ヒーラーを弱体化するのはいいけど攻撃を弱体化するなら回復を、回復を弱体化するなら攻撃を強化してほしい

    46
    9
    • 匿名 より:

      さすがに3秒は長くないかね...?こんなもんなのか?

      11
      1
      • 匿名 より:

        うろ覚えだけど初期はただのハックで10秒くらい止まってた気がするしこんなもんっちゃこんなもん その時も別に勝率は高くはなかった

        10
        2
      • 匿名 より:

        ハック状態に対するダメブがなくなってからempはかなり弱くなってたから妥当だとおもう

        6
        1
  14. 匿名 より:

    運営はサポをどうしたいんだ

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    1
  15. 匿名 より:

    タンクサポで人口調整してんだよdps専だから

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    1
  16. 匿名 より:

    やったー大ダイブ時代の到来だー

  17. 匿名 より:

    ダイブ弱いなあって思ってたけどここまで露骨に強化してくるのか楽しみだな

  18. 匿名 より:

    カチカチコロコロおじ放置で草

    6
    1
  19. 匿名 より:

    ドゥームとキャスディ以外の強かったやつは弱体化され弱かったやつは強化されてるわりと順当な調整でいいと思う

    16
    2
    • 匿名 より:

      弱かったウルト強化はキャラが弱いわけじゃないからちょっと意外だったけど、ブリバティソル弱体化にゴリラ強化は予想通り
      ホント順当な調整

      上に飛んで回復してるドゥームはちょっとシュール

  20. 匿名 より:

    不遇なブリ

    11
    9
  21. 匿名 より:

    ブリの調整を妥当と思うかそうじゃないと思うかでレート帯がバレる。

    10
    1
  22. 匿名 より:

    なんでドゥーム強化してんだよ....使用率高いはずだし、横ばいか微弱体化してよ....

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    6
    • 匿名 より:

      ウルトコストの増加量次第ではナーフになり得るからまだ待っておこう

      6
      1
    • 匿名 より:

      豚の勝率54%らしいからドゥームの勝率は下がってたのかもね

      • 匿名 より:

        豚は今までが今までだしドゥームなんて豚が消えてたおかげで実質アンチキャラが減ってる恩恵を受けてた側だからしばらく勝率下がるくらいでちょうどいいと思うわ

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        2
  23. 匿名 より:

    ソンブラはEMPだけだろ
    ハックも強化ならクソだったが

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    1
  24. 匿名 より:

    ドゥームに関しては強化と言えるか微妙なラインじゃないか?ウルトの回転率の高さが利点みたいな所あったし

    • 匿名 より:

      正直回復とかいらない
      弱体化だと思う

      1
      1
      • 匿名 より:

        弱体化とまではいかんと思うけど大きな調整だとは思うわ
        これが強化ですって出されるとウルトコストがどれだけ増えるかにもよるけど微妙

  25. 匿名 より:

    ただのオムニックのとき無視されてるラマットラを想像したらせつなくなった

    11
  26. 匿名 より:

    バスティオンとソジョーン弱体化しろよ

    1
    5
    • 匿名 より:

      バスティオン今の環境そこまで刺さらなくて正直最盛期よりは弱くなったと思うよ?これ以上弱くするとトロール枠一歩手前になりそう…

      ソジョーンは何回も言われてる通り高レートでは強くて低レートではザコで差が出やすいから調整が難しいやつ

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      1
      • 匿名 より:

        難しくねーよ
        上に合わせんだよ普通は
        その普通のことがなぜかできない唯一のゲームOW
        下の人達が可哀想だからと下にも合わせて一生OPキャラって
        こんなイカれたことし続けてるのマジでOWだけ
        ファラとかタレじいとかモイラとか下のやつ(エイム力ない人)ら救済するキャラ他ゲーに比べりゃ沢山いるのに意味が分からんわ

        2
        45
        • 匿名 より:

          今の調整はお前のお望み通りトップ層に合わせた調整なんだわ
          でもこれがゲームとして健全かといえば違うだろ

          ソジョーンの高ランクでのパフォーマンスを下げつつ、ブロンズでもまぁぼちぼちな強さにする調整をすべきだろ

          アッシュとかは良くできてる
          ブロンズでもグラマスでも普通に強い

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          1
        • 匿名 より:

          この人、どのゲームも同じようにこき下ろしてるんやろなぁ

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        • 匿名 より:

          要約すると
          僕が勝てないやつはナーフしろ!気持ちよくプレイできないだろ!
          なんだよな

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          1
      • 匿名 より:

        いまだにコンテンダーズでも出てるけどなバスティオン

  27. 匿名 より:

    ソルジャーに甘すぎだろw

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    1
  28. 匿名 より:

    トレーサーで距離減衰バグ起きたのでとりあえずメインのダメ下げます
    バグ治ったから6にしますって冷静に考えたらヤバいな
    相当人足りないんかな

    27
    • 匿名 より:

      バグの原因が見つかるかって偶然見つけるようなものだし
      バグで強すぎたから弱体化も妥当

      やっと見つかって治してその経過を観察
      活躍度が足りないからダメージを強化するのも妥当だと思うよ

      トレーサーの調整を見て人数不足は感じない
      マッチングやランクシステムの方が感じるぐらいだ

      7
      2
      • 匿名 より:

        システム周りはシーズン9待ちで、評価はそのタイミング
        バランス調整の方向性は謎の強化弱体化でメタを意識的に変化させようとする点がいくつか混ざるものの、大半はやってみるとまあ順当だったり
        UI/UXは長期開発になるもので、キャラ個別の設定や追加要素には努力がみえるものの、未だにオプションやメニューがホーム画面に大きく用意されてなかったり、何を選んでもボタンの押す回数がおおい、目的の画面まで深く、その点の改善はない
        スキンは目玉が色変更だったりするこら、イマイチ
        やっぱりモデリングチームがヤバいかな

  29. 匿名 より:

    ソンブラ強化するのにキャスは強化ないの草

    18
  30. 匿名 より:

    ライフのチャージ時間を0.75か0.85にしろ
    1秒はなげえしそれならシールド貫通しろ

  31. 匿名 より:

    クイックで自分1キル他全員0キル、敵全員30キルみたいな試合があったからそういうのは途中抜けを許すか、コールドゲームにして欲しい
    誰も抜けなかったからと言って勝てるチャンスがあるとは限らない…
    自分の1キルもウルト切って運良く取れただけだし

    21
    • 匿名 より:

      どんな試合か分からんからあれやけど
      それは途中抜け云々じゃなくて調整すべきは実力差のありすぎるマッチシステムじゃね?

      本質は途中抜けペナルティシステムがある事じゃないやろそれ

      20
    • 匿名 より:

      それは妥当に負けろとしか言いようが無い
      しっかり勝負付けて内部レートを適切にするしかない

      3
      2
      • 匿名 より:

        oW2に適切な内部レートなんて判定できないし、判定できてもクソマッチングが改善されなきゃこういうの続くよ

    • 匿名 より:

      それでだらだら長引かさせられたなら相手がクソだが、さっくり勝ってくれたのなら、5分で終わったでしょ
      練習になったとおもうよ
      リプレイ観ると、色々な発見がある

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      1
  32. 匿名 より:

    ゴリラ飛んで来てもブリで耐えにくくなるの普通にきついな

    6
    2
  33. 匿名 より:

    必須ピックのキャラを他に合わせるんじゃなくて、他のキャラを必須に合わせればいいのに

    7
    2
  34. 匿名 より:

    どうせバランスなんてとれっこないんだから、勝率の統計を根拠にナーフするのやめろ。
    こんな中身のないことをパッチノートとか抜かして発表して、仕事してる感だけで何年間、時間と金無駄にしてんだ。多少ガバくっても良いから面白くしてくれよ。俺の周りイライラしてみんなやめちったよ。

    14
    8
    • 匿名 より:

      その多少のガバで面白くないと感じる人のこと考えて欲しい
      今のバランスがガバ過ぎるって言うならバランスよくすることには同意するけど

      イライラしてやめるような人間しか周りにいない不具合を治した方がいいよ
      友達は選んだ方がいい
      自分の品位を下げるぞ

      8
      2
  35. 匿名 より:

    ダイブが強化されたとか嬉しそうにしてる奴ども、ホグでミンチにしてやるから覚悟しろな💪🐷🖕

    28
  36. 匿名 より:

    いいじゃんいいじゃん
    ポーク構成の時代なんて終わらせようぜ

  37. 匿名 より:

    毎回調整楽しみだけど見終わると必ず「おもんな」で終わる

    11
    10
  38. 匿名 より:

    これブタに阻害入れながらトレソン相手にする必要が出てくる可能性があるってことか?
    守ってくれるブリも弱体化だし
    きついな

    • 匿名 より:

      そんな必要ないぞ
      トレソンの相手してりゃいい

      ホッグに阻害入れてトレソンにスリープ当ててバティモイラに打ち勝たないと勝てない試合を想定するなら…頑張ってくれ

      3
      1
  39. 匿名 より:

    キャスグレのダメ下げて探知範囲と投擲速度戻そうや。

  40. 匿名 より:

    ロードホッグの勝率が54%で定着って言ってるけど多分平均じゃないね、そんな勝率のティア1個もない

  41. 匿名 より:

    やっぱりホッグ強いよな
    タンクやってて敵がホッグだと基本正面火力足りなくてエリア無限に取られるしホッグが居る試合に限ってアナが居なかったり阻害が適当で永遠にホッグ死なないわ

    4
    1
  42. 匿名 より:

    アナ使ってる身としてもタンク使ってる身としてもそろそろアナ弱体化してもいいんじゃないのか?結局どんなにホッグ達がリワークされてもアナ出されるだけですごいやりづらくなるんだよな。。。

    8
    4
  43. 匿名 より:

    キャラの調整内容は賛否両論あるだろうし自分も納得するしないあるけど
    そんなことより鯖強化しろよ・・・

  44. 匿名 より:

    ヒーラーに関しては生存時間長すぎて全体に影響出まくってるんで弱くしまーす。って言われてたんだからこんなもんだろ

    • 匿名 より:

      格下マッチに混ぜられると、めちゃくちゃ粘れたりするからわからんでもない
      ブリギッテなんか二、三人道連れできたりしてた

  45. 匿名 より:

    なお、キャスディとハム太郎についてノーコメント…

  46. 匿名 より:

    ちなみにノーコメントだから無調整というわけではない
    さすがにキャスディには触れてほしかったけれどね……

  47. 匿名 より:

    アナ下方なしなのでマウガ死産確定かな?

    3
    5
    • 匿名 より:

      パッシブの追加ヘルスの量が増えれば阻害にも耐えれるかもしれないし、蓋を開けてみないと分からん

  48. 匿名 より:

    サポの人口減らしたいのか?
    タンクもただのサンドバッグだし
    もうDPSしかやりませーん

    3
    6
  49. 匿名 より:

    全く関係ないのに勝手に改悪されるミステリーヒーロー
    これでとうとう完璧な芋ULTゲーになるのか…

  50. 匿名 より:

    チームで1キル2キルしかできない時の
    サポのもう無理感わからんだろ!
    そんなのに時間使ってるぐらいならすぐ抜けて次行くわ!

    1
    6
    • 匿名 より:

      クイックなら好きにしろ
      ランクでやったらどんなクソゲームだったとしても通報する

      4
      2
  51. 匿名 より:

    開発に絶対居るトレソンしか使わずにブリギッテにボコられて糞フランカークビにしろマジで
    バレてんぞおい

    7
    3
  52. 匿名 より:

    バティの調整キッツ………。ダメージ出せないDPSのときの選択肢が狭まるからやめてくれ…

  53. 匿名 より:

    トレソンの対処どうしたらいいん、

  54. 匿名 より:

    ブリの5秒に1回80ダメのウィップ撃てるのは流石に強すぎた

  55. 匿名 より:

    フラッシュポイント、だんだんまあ良いかみたいな気持ちにはなってきたけど、あまりに即抜けする人多いから、全然おもろくないって思う人もまだまだ沢山いるんだろうな。
    正味俺も消してもらって全然良いし。

  56. 匿名 より:

    一生調整してるなオーバーウォッチ
    今月の運営の気分はこれです!っていうのに合わせていくスタイルをサ終まで続けることになるんだろうな
    調整入るたびにみんなブーブー言うけどそれでやっていくしかないわけだし
    調整やめたらこのゲーム一気に人いなくなるんだろうな

    5
    4
    • 匿名 より:

      使用率の低いキャラクターを使ってもらうようにしていけば、君のいう形になってしまうからね
      PvPゲームなら健全だと言っていい
      CoDの武器やPERKに当たるものがオーバーウォッチのキャラクターだから、避けられないことなのよ
      抵抗感があるのは理解できるけれど

    • 匿名 より:

      メタが変わって楽しいと思うぞ

  57. 匿名 より:

    メテオストライクのコスト16%増加はもう強化じゃなくね

    3
    1
  58. 匿名 より:

    メイ1シーズンでまた殺されてて悲しい。かわいいのに。もういっそタンクに転生しちまえ。
    アナの瓶のこと書いてないけど、弱体ないの?

  59. 匿名 より:

    ブリ弱体化まじでやばいよな
    トレソンゴリラドゥーム強化でダイブが暴れ回るの確定みたいな環境でウィップ弱体って、運営は何考えてるんや…

  60. 匿名 より:

    コメントの量エッグ🥚

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