マウガの今後の調整方針について開発が言及

本日開発のQ&Aが実施され、マウガの今後の調整方針について語られていました。

内容は下記のとおりです。

ユーザーからの質問

Comment
byu/Blizz_Jodie from discussion
inOverwatch

マウガは今のところ、飢えるか飢えないかの状態にあるように思える。

彼はサポートラインから多くのケアを要求し、彼をヒールボットしなければ、目を離した瞬間に蒸発してしまうように感じるほどだ。

チームはデータからそのようなパターンに気づいているのだろうか?

開発の回答

Comment
byu/Blizz_Jodie from discussion
inOverwatch

マウガのデザインは、プレイヤーをチームと一緒に戦いの渦中へと誘う。

オーバーランは敵の上に直接着地することを促し、デュアルファイアモードは近距離でより効果的だ。

カーディアック・オーバードライブとケージ・ファイトは、マウガの近くにいるチームメイトを誘い、その防御効果を利用する。

そのため、マウガはより不安定な状況に陥ることが多く、チームが同じ考えでなければ苦戦を強いられることになる。

マウガのアビリティは万能であり、それがフルに発揮されない状況でも使い道がある。

例えばオーバーランは、プレイヤーがダメージ耐性を持って戦いから逃げられるので、チェーンガンを交互に使って遠くからポークすることができる。

時間が経過し、プレイヤーがマウガのキットをもっと探求するようになれば、彼のアビリティをより微妙に使い分けられるようになり、マウガとしてプレイすることの偏りが減るはずだ。

また、彼のアビリティには、自分自身を助ける方法とチームメイトを助ける方法の両方に関して多くのチューニングポイントがあるため、今後の成長に合わせて数値を変更する余地は十分にある。

管理人
プレイヤーの上達も考慮して調整の幅を考えてるのすごいな
引用元
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    ポークて、4に下げましたよね?

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  2. 匿名 より:

    マウガでポーク?

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  3. 匿名 より:

    あんな弱体化食らったメインで悠長にポークなんてしてられないよ。オーバーラン使って引き撃ちしろって正気か?

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  4. 匿名 より:

    Q.プレイヤーのデータから気づきを得ましたか?

    A.マウガのアビリティは万能だから大丈夫です🙆‍♀️

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  5. 匿名 より:

    タンクバフは渋々やるくせにナーフはウキウキでやるんだなww
    もう調整やめて母乳盗んだりセクハラしたりしてろよww

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  6. 匿名 より:

    引き撃ちするにも変に拡散するから当たんねえんだわ
    30m付近なんか動かない敵に20発以上うたんと燃えん
    片撃ちでも意外とばらけるせいで地味にもえるための必要は弾数増えたのいてえ
    ほんと全体的に豆腐から豆鉄砲になったな
    データ取得でランク実装までに調整くるといいが

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  7. 匿名 より:

    例えの話としてもポーク運用を出すのは草。
    ULTも近距離で撃ち合う設計だし、メイン両方当てて火力出すタイプのキャラだよな。
    キャラ設定(性格)として前に出るタイプだし、キャラデザとしても『押し込む』ラッシュキャラに作る予定だっただろう?
    "万能"というのは効果が薄すぎると器用貧乏で、強すぎると壊れになる。中途半端なら所謂「〇〇が出来る」というキャラに食われるだけ。
    一芸に特化させることが出来ない設計で作ってしまったのなら「ポークも出来る」とか言い訳しないでさっさとリワークしたらいいんだよ。

    そもそも中途半端な設計で使い物にならないなら、選ばれずにプレイヤーが成熟するわけがない。

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  8. 匿名 より:

    ぽぽぽポーク笑
    ポークビッツレベルのカスダメでどうやってポークすんの????

    マウガの一番楽しかったdpsとかサポを燃やして武器撃ち変えてクリティカルだす、みたいな動き全然できないんだけど笑笑
    もうタンク以外炎上させるの無理なんだが?

    ナーフ後のマウガはとにかくタンクにフルフォーカスして、ポークは一切しないのが正解
    クソつまらないし、相手のタンクもマウガに対面勝てないからつまらない

    楽しいのはdpsとサポだけ
    これがブリザードが求めてること
    タンクは奴隷なんだよ
    これが

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    • 匿名 より:

      うるせえ死ねカス

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    • 匿名 より:

      マウガOPで一番苦しかったのってサポでもDPSでもなく対面のタンクだったんだけどな
      それこそ楽しいのは好きでマウガ使ってる奴だけ
      そもそもラマゴリラJQドゥーム強化入った現パッチでマウガナーフされただけでタンク楽しめないような奴はタンクじゃなくてマウガがやりたかっただけだろ

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      • 匿名 より:

        ラマットラ使えるレベルに戻ってて嬉しいぜ
        オリーサいないし、強すぎでも弱くもないいい感じのティアだと思う

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        • 匿名 より:

          結局ザリバスみたいなのに対応できるのドゥーム以外じゃラマくらいだからな
          ラマがある程度強くないとタンクやるのめんどいんよ
          マウガもそのへんの対応に良さそうだったけどがっつり弱くなったし

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          • 匿名 より:

            4秒しか持たない使い捨てバリアがバスティオン相手だとちょうどいいんだよなぁ
            そのあとわかりやすく自分のターンになるところもいい

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      • 匿名 より:

        最近見た中で1番の正論パンチ

      • 匿名 より:

        前シーズン通してタンク全体的にバフ入って良いやんてなったところでマウガだからタンクはお葬式やったわ。

  9. 匿名 より:

    これBAD付けまくってるのDPS様だろ

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  10. 匿名 より:

    火力と燃焼のどちらもナーフしたら、そらしんどいよ

  11. 匿名 より:

    超絶強化がきたと思ったら次は超絶ナーフ
    ここの開発マジで調整下手すぎ

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  12. 匿名 より:

    せめて燃焼数戻して欲しい

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  13. 匿名 より:

    うーん、違うんだよなぁ。
    中距離をちゃんと撃てる性能で、その上で耐久が可能で、近距離の火力は落としてほしいんよな。
    デュアルファイアモードは近距離でより効果的だ!じゃないんだよw
    ドゥームのガードもザリアのバリアも上から溶かせるから、対面のタンクが近距離で面白くないんだよ。
    ピーキーな性能過ぎて扱いづらいわ。

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  14. 匿名 より:

    なんか小さい的にも火力が出やすいようにみたいなバフしてからの火力ナーフ萎える
    せめて両手打ちの時のみ火力4とかにして欲しかった
    炎上が15発からってのも無理すぎる

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  15. 匿名 より:

    もしかしてblizzardって馬鹿?

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  16. 匿名 より:

    クソ!飢えそうだ!

  17. 匿名 より:

    炎上ダメ落として炎上までの弾数を8とかにしてほしい

    • 匿名 より:

      炎上させて胴撃ちクリティカルを狙うマウガにとって炎上ダメージなんてあってないようなもんだからトレードにはならんよ

  18. 匿名 より:

    マウガいない今のタンク環境は結構みんな出番あっていいと思う

  19. 匿名 より:

    朝からしょーもない暴言返信するとか暇すぎやろw

  20. 匿名 より:

    オーバードライブが使えない時はポーク。使えるときはラッシュってキャラじゃないの?
    マットラと近い感じ印象持ってる。

    • 匿名 より:

      他ラッシュ系のタンクはポークするにもヒットボックス小さかったり軽減スキルや盾あったりする中こいつは攻撃がそのまま自衛スキルになってるからポークしたところでホグみたいにただただ敵のウルトが溜まっていくだけになるという

      • 匿名 より:

        オーバードライブが使えるなるまで壁越しにチラチラ延焼攻撃で圧かけてればいいなのでは?
        なんで、ずっと体さらけ出して敵の攻撃をくらう前提なの?

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        • 匿名 より:

          それはポークとは言わんやろ

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          • 匿名 より:

            マウガで敵の注意引き付けてる間にアッシュとかがサイドから攻撃し、敵がそのアッシュに注意を向けたらマウガが攻撃すればいのでは?
            ポークは一人で出来ないんだけど、なんでマウガが身をさらけ出してずっと一人で撃ってる前提なんだ?

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          • 匿名 より:

            そもそもマウガ自体がラッシュ系のタンクなのにアッシュになるんだよ?w

          • 匿名 より:

            ラッシュ系なだけであってポークもこなせるからかな。
            ラッシュかポークがダイブかなんてプレイヤーが勝手に定義してるだけだしね。
            現に今シグマラッシュ流行ってるし、OW2初期はウィンストンラッシュメタになったりしてたよね。

        • 匿名 より:

          流石にタンクエアプ過ぎだわ。そんなことして圧になると思ってるとか流石にお笑いだわ。

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          • 匿名 より:

            マウガだけで圧かけるために身を隠さずに敵に撃たれまたほうが良いっていいたいの?
            そんな考えだから、「ただ敵のウルトが溜まっていくだけ」になるんじゃないの?

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          • 匿名 より:

            なぜその場を維持する防御や盾スキルを持たずにクリティカルで追加ライフを得たり、スキルでダメージ与えると回復するのか。
            もっとマウガを知ろう!!

            ちなみにタンクは回復するために遮蔽使ったりするのは’常識'だよ

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        • 匿名 より:

          マウガどころかタンクすら触ったこと無さそう

  21. 匿名 より:

    こう見るとhp回復しながら戦い続けるjqは優秀なんやなって。

  22. 匿名 より:

    やっぱ運営なんも考えてねぇわw
    運営擁護民見とるか?

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  23. 匿名 より:

    遠くでポークする事が出来る(ただでさえ拡散あって中距離以降の200族にダメージ与えられないくせに、ポーク時の大きなダメージソースの燃焼付与を大幅に弱体化させつつ)
    正直どうあがいてもタンク相手にインファイトする設計なんだからいっその事ヒットスキャンじゃなくてプロジェクタイルにして弾大きくしてくれ。中距離や対空は弱いキャラでいいよもう。

    • 匿名 より:

      何このOWの未来すら不安にさせるクソみたいな返答w
      「数値を変更する余地は十分にある」って当たり前だろ
      余地がないなんて誰も思ってねーし、というかそれしか考えてないの?っていう

  24. 匿名 より:

    リワーク直後のオリーサが弱かった頃も鰤が「プレイヤーの練度が足りてないだけでオリーサは弱くありませぇーん」って言ってたけど結局そのあと何度もバフ入って、一番のエアプは鰤というオチだった

    今回もそうなるだろうね

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