今後のランクシステム変更内容が判明
本日開発者ブログが更新されました。
内容は下記のとおりです。
シーズン9のランクシステム変更は大成功
・シーズン9の調整後、ランクプレイはマッチ時間の約45%、クイックプレイは約32%に
・しかしクイックプレイの総プレイ時間は減っておらず、ランクのプレイ時間が大幅に増加した形に
今後のランクシステム変更内容
・シーズン10でグループ制限削除
→レートの幅が広いグループは他の幅の広いグループとのみ、レートの幅が狭いグループは狭いグループとのみ対戦
・マッチ履歴やスコアカードをランク進捗画面に追加
・ロール固有の称号を実装
・スコアボードにランク範囲を表示
各モードの変更予定
■プッシュ
・ロボットがバリアを押す速度を加速予定
・クイックプレイのプッシュのゲーム時間を10分から8分に短縮
→ランクプレイでも実装するか議論中
■フラッシュポイント
・スポーン時のスピードブーストを実装
■ハイブリッドとエスコートモード(防衛側)
・防衛側のセットアップ中のスピードブーストを実装
今後のテストモードについて
・エクスペリメンタルモード(実験モード)でのテストはプレイ回数が減り、フィードバックの量が少なくなるのが大きな問題
・今後は混乱を引き起こす可能性のある大きな変更をテストしたい場合、クイックプレイの隣に別のモードでテストを実行する
・影響の穏やかなものをテストしたい場合、クイックプレイを乗っ取る形にするが、短い期間でテストを行う
・ほとんど混乱を引き起こさないと感じるテストの場合は前回のクイックプレイと同じ方法でテストを実行する
ディレクターズテイク - 改善と実験への展望
みんな、こんにちは!そして、ハッピーな金曜日ですね!:)
オーバーウォッチ2にとって非常にエキサイティングな1週間半でした!
シーズン9:チャンピオンズは、ランクシステムの新しく改良されたバージョンと、ゲームのコアメカニクスへのかなり包括的な変更を搭載してリリースされました。
私たちはこれらの変更がゲームにポジティブな影響を与えることに非常に多くを投資しており、それを実現するために迅速に反復することにコミットしています。
実際、今週初めに、いくつかのヒーローのプロジェクタイルサイズとヘルスの変更を含む、最初の調整を行いました。
これらがどのように機能するかを見守り、次の一連の変更をお知らせします。
ランクの変更について
シーズン9とともに開始された改訂されたランクプレイシステムについて話しましょう。
これについては多くの興奮がありました。実際、それのためにプレイヤー人口にかなり大きな変化がありました。
以前は、クイックプレイがオーバーウォッチで最も人気のモードでした。
ゲーム内の総マッチ時間の約40%を占めており、ランクプレイは約35%でした。
それらの数字は調整以来変化し、ランクプレイは現在マッチ時間の約45%を占めており、クイックプレイは約32%です。
ここで注目すべき興味深いことは、クイックプレイをプレイする人々の総時間は減っていないことです。ただ、人々がより多くのランクプレイをしているのです!
これについて本当に興奮しており、人々がそのゲームの側面にさらに多くの変更と改善を望んでいること、そしてシステマティックなPvPの改善を確認するものとして受け取っています。
改善について話すと、シーズン9の中頃とシーズン10でさらに多くの変更を行います。
これらの中で最大のものの一つには、シーズン10でのグループ制限の削除が含まれます。
私たちは、人々がゲームのあらゆる領域で友達とプレイできるようにしたいですが、オーバーウォッチの競争の完全性も保持したいと考えています。
プレイヤースキルの幅が広いグループは、他の幅の広いグループとのみ対戦します。
狭いグループは、他の狭いグループとのみマッチされます。ほとんどのプレイヤーにとって、これはマッチ品質に大きな利益をもたらすと思います。
また、マッチ履歴やスコアカードなどの機能を競争進行画面に追加し、役割固有のタイトルを実装し、スコアボードにランク範囲を表示するなど、さらに多くの機能を追加します。
また、トップ500の改善についても検討していますが、どのシーズンに実装されるかはまだ決定していません。
クイッカープレイと今後のモード変更について
最後に、クイック・プレイ: HACKEDについて簡単に話したいと思います。
最大の目標は、コアゲームにどのような改善を加えることができるかを知らせることです。
例えば、最初に実施したQuicker Playに基づいて、ゲームにいくつかの変更を加えることを検討しています。
プッシュではロボットがバリアを押すときの速度を上げます。
フラッシュポイントマップではスポーンからのスピードブーストを実装し、ハイブリッドとエスコートモードの防衛側のセットアップ中にもそれを実装します。
また、クイックプレイのプッシュの時間を10分から8分に短縮し、ランクプレイでもそれを行うかどうかを議論しています。
最初のイベントを実行した方法について多くのフィードバックを受け取りましたが、それについて少し話したいと思います。
人々が尋ねた最初の質問は、なぜ私たちがこのモードをクイックプレイで実行し、この目的のために元々作成された私たちの古いエクスペリメンタルモードのようなものではないのかということでした。
真実は、エクスペリメンタルモードが私たちがそれから得たいタイプのデータを得るのに十分な人気がなかったことです。
私たちのプレイヤーの約18%しかこのキューに参加せず、その中の圧倒的多数が好みのモードに戻る前に1マッチだけプレイしました。
私たちは、実験が提供していたものよりもこれらのテストに関する長期的なデータとフィードバックを得たいと思っています。
開発者であろうとプレイヤーであろうと、たった1マッチでゲーム全体の変更を評価するのは難しいです。
もう1つのフィードバックは、クイックプレイに大きな変更を加えると、プレイヤーがそれらの変更が好きでない場合に好きなモードをプレイするオプションがないことでした。
私たちが聞いたことに基づいて、私たちは将来のイベントのためにクイックプレイ:ハックを実行する方法を変更します。
かなりの混乱を引き起こす可能性のあるものをテストしたい場合、私たちはクイックプレイの隣に別のカードでそのモードを実行します。
もう少し穏やかなものをテストしたい場合、おそらくクイックプレイを乗っ取る形になりますが、短い期間でそれを行います。
そして、私たちがコアゲームにほとんど混乱を引き起こさないと感じるテストを持っている場合、私たちはおそらく前回のクイッカープレイと同じ方法でそれを実行します。
今週はこれでおしまいです。シーズン9で皆さんが楽しんでいることを願っています。
読んでくれてありがとう、そして素晴らしいゲームを作りましょう!