シーズン12で『ウェーブ・リスポーン機能』がクイック&ランクに実装

本日開発者ブログが更新され、シーズン12で追加される『ウェーブ・リスポーン機能』の詳細が判明しました。

内容は下記の通りです。

ウェーブ・リスポーン機能の詳細

・シーズン12のクイック・プレイとライバル・プレイの両方で導入予定

・クイックプレイでの試験実装によって、ワンサイドゲームの減少効果を証明済み(下記グラフ参照)

・デフォルトのリスポーン時間が10秒から12秒に増加

・オーバータイムのリスポーン時間が13秒から14秒に増加
-ウェーブ・リスポーンはオーバータイム中に発動しません
-フラッシュポイントの場合、リスポーン時間はオーバータイム中に増えません

・チームメンバーの誰かが倒されると、そのメンバーがウェーブ・リスポーンの起点に
-ウェーブが開始してから6秒以内にほかのチームメンバーが倒されると、そのチームメンバーはウェーブ・リスポーンの対象に
-ウェーブ・リスポーンの対象となったメンバーは、ウェーブの起点となったメンバーがリスポーンすると同時にリスポーン
-つまり、1人目に倒されたヒーローと同じタイミングでキルされた場合は、リスポーンに12秒かかり、ウェーブの制限時間(6秒)がすぎる寸前に倒された場合は、6秒でリスポーン

・ウェーブ発動後6秒間、ウェーブの起点となったメンバー以外の味方がキルされなかった場合、起点となったメンバーのリスポーン時間は2秒縮まり10秒(これまでのリスポーン時間と同等)に

・エスコートとハイブリッドの場合、ペイロードがルートの終盤まで進んだ時点(アンチ・ストールが発動したタイミング)で、ウェーブ・リスポーンは無効になります

クイックプレイでの試験実装時のワンサイドゲームの減少効果

管理人
リグル推奨して物理的に単騎特攻を出来なくさせるって施策はプレイ体験向上にも繋がりそう

管理人
検証結果で上位ランクのほうが効果が高いってのは意外だね

管理人
開発者ブログの内容は下記より

ウェーブ・リスポーンの導入

この度、グループ・リスポーンの機能と入れ替える形で、新しいリスポーン形式を導入することにしました。

この新形式について説明する前に、背景情報をお教えしましょう。

シーズン7でお話ししたことを覚えている人がいるかと思いますが、グループ・リスポーンを導入した目的は、一方的なマッチが起こる頻度を減らすことにありました。

そして嬉しいことに、このリスポーン形式を導入した後、チーム内のデータ・アナリストの尽力もあって、シーズン7以降におけるこうしたマッチの傾向が以下のように判明しました。

以下のグラフは、グループ・リスポーン導入前後における一方的なマッチの発生率をランク帯別に比較したものです。

ご覧のとおり、グループ・リスポーンが導入されたことで、一方的なマッチの発生頻度は大きく低下しました。

この低下率の高さは、他の施策では見られなかったものです。

ちなみに、クイック・プレイではランクが目に見える形で表示されていませんが、現在もMMRに基づいて、同モードにおけるマッチの品質向上に努めています。

上のグラフがランク帯別に分かれているのは、グループ・リスポーンの恩恵を特に受けているプレイヤーをスキル別に可視化するためです。

グループ・リスポーンの効果はスキル帯を問わず出ましたが、驚いたことに、その効果が特に大きかったのはチャンピオンとグランドマスターで、一番少なかったのはブロンズでした。

チームメイトとの合流はマッチの一方的な流れを止めるうえで大きな効果を持ちますが、リスポーンの段階でグループを組む重要性がトップスキル帯で特に高かった分、このような結果に繋がったのかもしれません。

チームの誰かがやけくそになって単独攻撃を繰り返した結果マッチに負ける、といった流れの減少も、このグループ・リスポーンの導入で見られました。

しかし、グループ・リスポーンもメリットばかりではありません。

一団でリスポーンする関係上、自分が倒された後に味方が連鎖的にキルされると、自分のリスポーンにかかる時間がその相手にあわせて延びるというデメリットもあります。

最後にキルされた味方は比較的短い時間でリスポーンできるのに、自分は本来よりも長く待たされるという不条理が生まれるわけです。

この問題を解決するべく私たちが考案したのが、チームメイトが先に倒されていればリスポーン時間がデフォルトよりも必ず短くなる、ウェーブ・リスポーンです。

このリスポーン形式には他のゲームで慣れてるよ、という人もいるかと思いますが、詳細を以下に記載します。

・ウェーブ・リスポーンはシーズン12のクイック・プレイとライバル・プレイの両方で導入する予定です。

・デフォルトのリスポーン時間が10秒から12秒に伸びます

・オーバータイムのリスポーン時間が13秒から14秒に伸びます
-ウェーブ・リスポーンはオーバータイム中に発動しません
-フラッシュポイントの場合、リスポーン時間はオーバータイム中に増えません

・チームメンバーの誰かが倒されると、そのメンバーがウェーブ・リスポーンの起点になります
-ウェーブが開始してから6秒以内にほかのチームメンバーが倒されると、そのチームメンバーはウェーブ・リスポーンの対象になります
-ウェーブ・リスポーンの対象となったメンバーは、ウェーブの起点となったメンバーがリスポーンすると同時にリスポーンできます。
-つまり、1人目に倒されたヒーローと同じタイミングでキルされた場合は、リスポーンに12秒かかり、ウェーブの制限時間(6秒)がすぎる寸前に倒された場合は、6秒でリスポーンできます

・ウェーブ発動後6秒間、ウェーブの起点となったメンバー以外の味方がキルされなかった場合、起点となったメンバーのリスポーン時間は2秒縮まり10秒(これまでのリスポーン時間と同等)になります

・エスコートとハイブリッドの場合、ペイロードがルートの終盤まで進んだ時点(アンチ・ストールが発動したタイミング)で、ウェーブ・リスポーンは無効になります

デフォルトのリスポーン時間こそ増えますが、単独でリスポーンした場合の所要時間は従来と変わりません。

それに加えて、チームメイトとリスポーンして所要時間が10秒以内に縮まるケースが多くなることも予想されるので、リスポーンの平均時間は比較的少なくなるものと考えています。

プレイテストを通じてチーム戦の機会を増すことに成功した今、一方的な試合展開がライバル・プレイでも少なくなることを願っています。

もちろん、リスポーンの仕組みをさらに改善できるよう、今後も皆さんのフィードバックに耳を傾け、新リスポーン導入後の結果にも注視していきます。

引用元
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    要はクイックのあれが調整されてランクにも来るってことか

  2. 匿名 より:

    キルカメに薄っすらと「リグループしろ」の表示出してサブリミナルリグル機能も追加しよう

    23
    1
  3. 匿名 より:

    タンク待ってるときに雑魚4するやつ防止には良いかも
    リグル意識あってもそこで待ってたら4ぬよってやついるから

    3
    2
  4. 匿名 より:

    神調整

  5. 匿名 より:

    ディーバをラストに倒す時は12秒以上あけて倒すってことね。
    ディーバ弱体かけなかったのはこの調整モロに影響でそうだからかなあ。

    • 匿名 より:

      倒されてもいいし、12秒あればメック着れそうだし、Dva側はやけくそ気味にウルト貯めるつもりでやるのが良さそうね

      1
      1
  6. 匿名 より:

    上位帯に効果がデカいのは途中で死んだ人のリスポーンが速くなることを理解して死ぬからでしょ。ゲームシステムのメリットを把握できるからこそ上位なんだから

    下位帯はすぐには死ななくても中途半端に逃げ回ってリグループ直前で死んだり、サポもいないのにピークして謎に遠くから1v5してるやつとかいるからな。そういうやつがいるとこのシステムのメリットが出ない。結局トロールがいるとワンサイドゲームになるのは変わらん。

    • 匿名 より:

      0-100思考で文句言っても意味ない。少しでもワンサイドゲームが減ればそれだけで機能としての効果を果たしてるから。

    • 匿名 より:

      ごちゃ混ぜマッチのクイックだからやぞ
      上位層ほど下位に足を引っ張られなくなって勝率上がる

      3
      1
  7. 匿名 より:

    ブロンズのアホにつける薬は無いって証明されてて笑う

    • 匿名 より:

      変に生き延びたりせっかく同時にリスポーンしたのに自分だけ移動アビリティ使って突出するからな

  8. 匿名 より:

    次の環境ポークになりそうだしどれだけ恩恵受けれるかなぁ

  9. 匿名 より:

    このグラフ面白いな。強制リグル機能入れたことで、集団戦で当たる場面が増えた。それにより一方的に負ける試合が減ったのがわかった。
    ブロンズ帯は強制リグルさせても、集団戦が出来ない(孤立や散歩)で、勝ちチーム側にエースがいたら、そいつに蹂躙させられちゃうからあまりグラフに差が出なかった。逆にGMは強制リグルで集団戦増えたことにより、一方的な試合が激減した。ってことは結局GMでもリグル出来ない奴がいたってことだもんな。
    自分はダイヤ帯で仲間のリグルせずデスマラするやつに、同じダイヤかよと思ってたけど、リグル出来ない奴はランク限らない問題なんだろうなってグラフから思ったわ。

    • 匿名 より:

      全然違うわ
      GMでリグル知らないわけねーだろ

      リス狩りとかファームミスってやられる事が減ったからだよ

      1
      1
      • 匿名 より:

        リス狩りが減ったはわかるが、ファームミスについては、先に復帰した奴が後からやられた仲間と合流(リグル)せずに、ファームしようとして敵スナイパーに抜かれて死にましたなら、俺はそういうのとリグル出来ない奴として数えるけどね。
        そいつのせいで残りの仲間はまた待たないといけなくなるし

    • 匿名 より:

      違うぞ
      後から死んだ奴のリスポーン時間が短くなるからだぞ
      リグループは最後にリスポーンした奴に合わせることになるからちゃんとリグループする奴らは結果的に待機時間が短くなる
      リグループしない連中は待たずに出て行くから最初に死んだ奴は待たされる時間が長くなって恩恵が薄い

  10. 匿名 より:

    ブロンズは2%改善ですか

  11. 匿名 より:

    クイックプレイでの試験実装によって、ワンサイドゲームの減少効果を証明済み これでリグループをすることで、いい感じのマッチがスノーオールになりにくくなったのは良い検証と改善だと思う、ただ、クイックの場合はそもそもワンサイドになる理由が別にあるんじゃないか?

コメントを残す

Twitterでフォローしよう