シーズン12の新要素まとめ

本日公開されたシーズン12の新要素についてまとめました。

新回避システムが実装

回避スロットの合計が15に

・「固定」枠と「最近登録」枠の2つが存在

・3枠ある固定枠に追加すると永続的にマッチを回避

・12枠ある最近登録枠に追加すると7日の有効期限中のマッチを回避(更新可能)

・高ランクや人口の少ないサーバーで待機時間が長い状況が発生すると最近登録枠の最も古い人から順に回避が無視

・最近登録枠に新規でプレイヤーを追加すると一番古い人と自動で差し替え

管理人
15枠は神すぎる

新ランク報酬システム『ドライブ』が実装

・ライバルプレイのロールキューで勝利するとドライブポイントを獲得

・ポイントを貯めてチェックポイントに到達すると報酬を獲得

・報酬は大量のライバル・ダストと新要素「シグネチャー」

・シグネチャーはBattleTagに付けられるフレーム

・次のドライブが開催されるまでの間に使用可能

シグネチャーの見た目

実際の使用例

管理人
クソかっけえやんけ

管理人
到達ランクに応じた報酬ってよりかは勝利数=プレイ時間や勝率をアピールできるようなイメージなんかね

シーズン12のランク仕様&リセットの詳細

・今回のリセットはランクのソフト・リセット

・一定のランク帯に定着していた全プレイヤーのランクがふたたび平均値へと近づく
(※以前の開発者ブログでは全プレイヤーのランク平均はおおよそゴールド3と語られていたので、そこを軸に近づけられるものと思われます)

・新モード、新ヒーロー、バランス調整などの大幅な調整後の環境で新たに上位ランクを目指す機会を設けたいのがリセットの理由

・シーズン9以降のランク分布の改善も目的

・現状だとほぼ不可能なチャンピオン1達成の難易度が緩和

・チャンピオン、グランドマスター、マスターのプレイヤー数が想定よりも少ないため高ランク帯の分布を増加

・低ランク帯のプレイヤー数は多すぎるので、こちらも緩和しランクを上げやすく調整

・高ランク帯の近くや低ランク帯で停滞していた人の大半は、高みを目指しやすくなると開発は予想

管理人
シーズン9以降一般人はダイヤで十分凄いみたいな扱いだったもんな

管理人
程度はまだわからないけどランク上がりやすくなるのはモチベも上がるね

ウェーブ・リスポーン機能が実装

・シーズン12のクイック・プレイとライバル・プレイの両方で導入予定

・クイックプレイでの試験実装によって、ワンサイドゲームの減少効果を証明済み(下記グラフ参照)

・デフォルトのリスポーン時間が10秒から12秒に増加

・オーバータイムのリスポーン時間が13秒から14秒に増加
-ウェーブ・リスポーンはオーバータイム中に発動しません
-フラッシュポイントの場合、リスポーン時間はオーバータイム中に増えません

・チームメンバーの誰かが倒されると、そのメンバーがウェーブ・リスポーンの起点に
-ウェーブが開始してから6秒以内にほかのチームメンバーが倒されると、そのチームメンバーはウェーブ・リスポーンの対象に
-ウェーブ・リスポーンの対象となったメンバーは、ウェーブの起点となったメンバーがリスポーンすると同時にリスポーン
-つまり、1人目に倒されたヒーローと同じタイミングでキルされた場合は、リスポーンに12秒かかり、ウェーブの制限時間(6秒)がすぎる寸前に倒された場合は、6秒でリスポーン

・ウェーブ発動後6秒間、ウェーブの起点となったメンバー以外の味方がキルされなかった場合、起点となったメンバーのリスポーン時間は2秒縮まり10秒(これまでのリスポーン時間と同等)に

・エスコートとハイブリッドの場合、ペイロードがルートの終盤まで進んだ時点(アンチ・ストールが発動したタイミング)で、ウェーブ・リスポーンは無効になります

クイックプレイでの試験実装時のワンサイドゲームの減少効果

管理人
リグル推奨して物理的に単騎特攻を出来なくさせるって施策はプレイ体験向上にも繋がりそう

管理人
検証結果で上位ランクのほうが効果が高いってのは意外だね

フラッシュポイントがアップデート

・各リスポーン地点の出口にスピブ装置を設置

・移動で生じるタイムロスを減少

・スピブ中にダメージを与える/ダメージを受けると効果は終了

・他のスピブとの重ねがけは不可

管理人
これは助かる

管理人
ルシオ無し構成でもワンチャンイケるようになりそうか・・・?

管理人
開発者ブログの内容は下記より

ディレクターの視点:シーズン12で導入されるライバル・プレイのアップデート

皆さん、こんにちは。

システム・チームのギャビン・ウィンターです。

皆さんもすでにお気づきかもしれませんが、僕にはかなり細かいところまで話題を掘り下げていく癖があります。

別に聞いてないよ、という所まで話してしまううえに、口調もちょっと丁寧さに欠けますが…どうか見守ってやってください。

シーズン9で、新生ライバル・プレイを年度問わず「オーバーウォッチ」の一大イベントにしていきたいとお伝えしましたが、その際に、ライバル・プレイ最大のアップデートを中間アップデートとして導入することも予告しました。

ここ数か月、対戦やゲームプレイ、機能、コンテンツを担当するさまざまなチームが、ゲームプレイを根本的に改善するべく、さまざまな新システムの開発に力を注いできました。

来たるシーズン12で導入されるこれらの新システムについて、今から僕がご紹介していきます。

チームメイト回避機能のアップデート

まずは、皆さんが期待するであろうストレス軽減機能「このプレイヤーを回避」についてお話ししましょう。

以前の「開発アップデート」でもこの機能の新要素をご紹介しましたが、その後も改良を重ねた結果、回避スロットの合計が15にまで増えることになりました!

利用できるスロットの種類は「固定」枠と「最近登録」枠の2つで、「固定」枠は3個用意されています。

この枠は従来の回避スロットと異なり固定の期限がないので、登録したプレイヤーを永続的に回避できます。

もう一方の「最近登録」枠の数は12個。こちらは従来の回避システムと同様に、7日の有効期限が設定されています。

「最近登録」枠には、さまざまな要素を考慮したうえで回避プレイヤーとのマッチングを優先できるシステムも実装されています。

システムの内容こそ変わりますが、大半のプレイヤーはこれまでどおり、登録したプレイヤーを確実に回避できます。

ただし、ランクがかなり高い場合や、プレイヤー人口の少ない地域でピーク外にプレイした場合は、回避中のプレイヤーと組まない限りマッチが成立しない可能性が生じます。

このような状況に陥った場合、待機時間が長くなるにつれて、「最近登場」枠の一番下にいるプレイヤー(つまり期限に最も近いプレイヤー)から順に回避が徐々に無視されていきます(回避期限を個別に更新することで、希望する回避プレイヤーをリストの先頭に移し替えることも可能です)。

新システムでは「最近登場」枠がいっぱいになった状態で新たに回避プレイヤーを登録すると、期限切れに一番近いプレイヤーと入れ替わる形でそのプレイヤーが自動的に登録されます。

先に登録したプレイヤーをいちいち削除する手間がないので管理は楽です。

ライバル・プレイに「ドライブ」が登場

新シーズンで新たなイベント「ドライブ」が登場します!

ドライブの第1弾はシーズン12閉幕直前の週末に開催する予定です。

この新イベントの開催中、ライバル・プレイのロール・キューのプレイを重ねることで、新報酬をゲットできます。

具体的には、ライバル・プレイ・ロール・キューのマッチに勝利することで獲得できる「ドライブ・ポイント」を貯めていくと、イベントの進行度が上がります。

ポイントを貯め続けて各チェックポイントに到達すると、報酬を獲得できる仕組みです。

手に入る報酬には大量のライバル・ダストのほか、新要素「シグネチャー」も含まれます。

シグネチャーはBattleTagに付けられるフレームです。

次のドライブが開催されるまでの間、ドライブで達成した実績を特徴的なビジュアルでアピールできます。

以下の画像は、シグネチャーの種類と表示例です。

ランクのリセット

シーズン9で実施したランクのソフト・リセットをシーズン12の開幕にあわせてもう一度実施します。

これにより、一定のランク帯に定着していた皆さんのランクがふたたび平均値へと戻ります。

新ゲーム・モード「クラッシュ」の追加やヒーローのバランス変更といった、一連のブログ記事でも取り上げている新要素の追加や大変更の導入を行うにあたり、ランク認定マッチを開催して皆さん全員に上を目指す機会を再び設けるのは理にかなっていると判断した次第です。

また、ランクのリセットはランクの閾値を調整できる唯一の機会でもあります。

シーズン9以降のランクの分布にはある程度満足していますが、改善の余地はまだまだ残されていると考えているので、今回のリセットは私たちチームにとっても重要です。

チームとしては最高ランク帯「チャンピオン」のステータスを可能な限り高くしたいと考えていますが、その一方でチャンピオン1への達成は現状だとほぼ不可能です。

チャンピオン、グランドマスター、マスターのプレイヤー数が私たちの想定を下回っていることを鑑みて、今回のソフト・リセットにあわせて高ランク帯の分布モデルを作り直すことにしました。

低ランク帯のプレイヤー数が逆に多すぎるので、こちらのモデルにも調整を加える予定です。

これまで高ランク帯の近くや低ランク帯で停滞していた人の大半は、さらなる高みを目指しやすくなると予想しています。

もちろん、さまざまな調整をこの機会に加えるので、皆さん全員がさらに上のランクへと到達できる機会を得られるはずです。

ウェーブ・リスポーンの導入

この度、グループ・リスポーンの機能と入れ替える形で、新しいリスポーン形式を導入することにしました。

この新形式について説明する前に、背景情報をお教えしましょう。

シーズン7でお話ししたことを覚えている人がいるかと思いますが、グループ・リスポーンを導入した目的は、一方的なマッチが起こる頻度を減らすことにありました。

そして嬉しいことに、このリスポーン形式を導入した後、チーム内のデータ・アナリストの尽力もあって、シーズン7以降におけるこうしたマッチの傾向が以下のように判明しました。

以下のグラフは、グループ・リスポーン導入前後における一方的なマッチの発生率をランク帯別に比較したものです。

ご覧のとおり、グループ・リスポーンが導入されたことで、一方的なマッチの発生頻度は大きく低下しました。

この低下率の高さは、他の施策では見られなかったものです。

ちなみに、クイック・プレイではランクが目に見える形で表示されていませんが、現在もMMRに基づいて、同モードにおけるマッチの品質向上に努めています。

上のグラフがランク帯別に分かれているのは、グループ・リスポーンの恩恵を特に受けているプレイヤーをスキル別に可視化するためです。

グループ・リスポーンの効果はスキル帯を問わず出ましたが、驚いたことに、その効果が特に大きかったのはチャンピオンとグランドマスターで、一番少なかったのはブロンズでした。

チームメイトとの合流はマッチの一方的な流れを止めるうえで大きな効果を持ちますが、リスポーンの段階でグループを組む重要性がトップスキル帯で特に高かった分、このような結果に繋がったのかもしれません。

チームの誰かがやけくそになって単独攻撃を繰り返した結果マッチに負ける、といった流れの減少も、このグループ・リスポーンの導入で見られました。

しかし、グループ・リスポーンもメリットばかりではありません。

一団でリスポーンする関係上、自分が倒された後に味方が連鎖的にキルされると、自分のリスポーンにかかる時間がその相手にあわせて延びるというデメリットもあります。

最後にキルされた味方は比較的短い時間でリスポーンできるのに、自分は本来よりも長く待たされるという不条理が生まれるわけです。

この問題を解決するべく私たちが考案したのが、チームメイトが先に倒されていればリスポーン時間がデフォルトよりも必ず短くなる、ウェーブ・リスポーンです。

このリスポーン形式には他のゲームで慣れてるよ、という人もいるかと思いますが、詳細を以下に記載します。

・ウェーブ・リスポーンはシーズン12のクイック・プレイとライバル・プレイの両方で導入する予定です。

・デフォルトのリスポーン時間が10秒から12秒に伸びます

・オーバータイムのリスポーン時間が13秒から14秒に伸びます
-ウェーブ・リスポーンはオーバータイム中に発動しません
-フラッシュポイントの場合、リスポーン時間はオーバータイム中に増えません

・チームメンバーの誰かが倒されると、そのメンバーがウェーブ・リスポーンの起点になります
-ウェーブが開始してから6秒以内にほかのチームメンバーが倒されると、そのチームメンバーはウェーブ・リスポーンの対象になります
-ウェーブ・リスポーンの対象となったメンバーは、ウェーブの起点となったメンバーがリスポーンすると同時にリスポーンできます。
-つまり、1人目に倒されたヒーローと同じタイミングでキルされた場合は、リスポーンに12秒かかり、ウェーブの制限時間(6秒)がすぎる寸前に倒された場合は、6秒でリスポーンできます

・ウェーブ発動後6秒間、ウェーブの起点となったメンバー以外の味方がキルされなかった場合、起点となったメンバーのリスポーン時間は2秒縮まり10秒(これまでのリスポーン時間と同等)になります

・エスコートとハイブリッドの場合、ペイロードがルートの終盤まで進んだ時点(アンチ・ストールが発動したタイミング)で、ウェーブ・リスポーンは無効になります

デフォルトのリスポーン時間こそ増えますが、単独でリスポーンした場合の所要時間は従来と変わりません。

それに加えて、チームメイトとリスポーンして所要時間が10秒以内に縮まるケースが多くなることも予想されるので、リスポーンの平均時間は比較的少なくなるものと考えています。

プレイテストを通じてチーム戦の機会を増すことに成功した今、一方的な試合展開がライバル・プレイでも少なくなることを願っています。

もちろん、リスポーンの仕組みをさらに改善できるよう、今後も皆さんのフィードバックに耳を傾け、新リスポーン導入後の結果にも注視していきます。

フラッシュポイントのアップデート

フラッシュポイントといえば長い移動時間が特徴ですが、こうした「ウォーキング・シミュレーション」的要素が不評なのを受けて、各リスポーン地点の出口にスピード・ブーストを設けることにしました。

レースゲームによく登場する「踏むとスピードが上がる装置」を想像するといいかもしれません。

スピード・ブーストを通過すると、移動速度が短い間上がって目的のポイントへより素早く移動できるようになるので、移動で生じるタイムロスが減り、その分戦闘に時間をもっと費やせます。

スピード・ブーストが発生している間にダメージを与えたり受けたりすると、移動速度アップの効果は即切れます。

なので、リスポーン地点から近い場所で戦闘が発生している場合、スピード・ブーストの恩恵はあまりありません。

また、この機能から移動速度のブーストを得ている間は、ブーストの上限が75%に抑えられます。

なので移動速度を上げる他のアビリティを使うのであれば、スピード・ブーストの効果が切れてから使うことをおすすめします。

僕のここまでの乱文に付き合ってくださった皆さん、本当にありがとうございます。

これからも「オーバーウォッチ 2」を楽しんでもらえると嬉しいです。

それでは…ともに素晴らしいゲームを作っていきましょう!

引用元
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    回避リスト増やすと回避される事が大きなデメリットになるから必然的に暴言とかトロールが減るからいいと思う

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    1
    • 匿名 より:

      トロール対策に回避が3枠以上必要になる現状が酷いという話はさておき、
      酷いなら酷いなりの次善策としては結構良さそう

  2. 匿名 より:

    フラポの調整楽しみだわ
    プロシーンでもフラポでルシオ抜き構成出るかも

  3. 匿名 より:

    要介護チンパン#3680 フレンド申請よろwww雑魚は送ってくんなよwwww

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    • 匿名 より:

      こういうクソしょうもないコメントは管理人が消してくれ

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      1
      • 匿名 より:

        これ自分が嫌いな相手の名前を晒してるんだろうけど管理人は自分のサイトが他人を貶めるための場として使われてることにどう思ってるんだろうな

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        • 匿名 より:

          管理人的には「うわ、変なのおる」とかじゃね?
          馬鹿は構わないのが正解、返信あると喜んじゃうから

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          • 匿名 より:

            前にVtuber紹介してた時に「誰?」ってコメントしたら速攻で消されたんだけどな
            知らん人を晒すのはOKだけど記事で紹介してるVを知らないとコメントするのは許されない世界

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    • 匿名 より:

      リプレイコード:3Z6221
      で負けたのをすべてサポートの責任にしてきた「ちいかわさん」ですよね?
      反論したら、マッチ後フレンド申請飛ばして来たのも無視してましたが、たまたまこの書き込みを見つけてマジでびっくりしました。

      あんまりこういうことやめた方がいいと思いますよw

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  4. 匿名 より:

    ランクでウェーブリスポーン実装はどうなんだ。味方を待つか待たないかも実力で差が開いて良いと思うんだけど。

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    • 匿名 より:

      リスポン伸びなきゃポイントタッチでワンチャンあったかもなーがランクマで起きるの腹立ちそう

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      1
      • 匿名 より:

        オーバータイムとかペイロ終盤だと普通のリスボーンに戻るみたいだしそこまで影響なさそうでしょ

      • 匿名 より:

        最初はイライラするかもしれんが自分だけじゃなくて相手も同じ条件だからすぐに受け入れられそうではある
        先落ちしてない人間に関してはリスポーン早くなるしな

    • 匿名 より:

      味方がヤケクソになって単独突撃を繰り返す状況を改善したってあるから、ティルトした奴以外のストレス軽減が目的かもしれん
      多少実力差が分かりづらくなってもプレイフィール改善の方が大事だと考えたのかも

      1
      1
  5. 匿名 より:

    他ルールで防衛側の開始準備の時のスピブも実装する予定とか前に言ってた気するけど、今回は見送りか

  6. 匿名 より:

    ソロでやってる身としてはウェーブリスポーンありがたい。
    ライバルプレイでも1人で顔出しに行ってデスして一生足並み揃わない時あるから助かる。
     

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  7. 匿名 より:

    15でも少ないわ。
    その倍はくれや。

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  8. 匿名 より:

    今回のアップデートも期待してません

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    • 匿名 より:

      いつもアップデートは最高をもたらしてくれます、なぜ期待しないのですか?

    • 匿名 より:

      あなたがアップデートに期待を寄せていないことが信じられません
      アップデートは常に強い興奮と少々の不安をもたらします

  9. 匿名 より:

    強制リグルは結構ありがたいかもな、野良だとなかなか息が合わないし
    てか回避枠15が嬉し過ぎるww
    露骨な放置とかスピブオンリールシオとかの荒らしとかの2度とマッチしたくないレベルのトロールを回避出来るのありがたい…!
    キルダメ出さないうえ文句言われても絶対変えないゼニヤッタOTPとか全員回避出来るの最高やろ

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    • 匿名 より:

      そしてお前も回避されまくってマッチング時間が伸びる

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    • 匿名 より:

      別に俺は暴言も吐かないし荒らしプレイとか捨てゲー絶対しないから合わない人は勝手に回避してくれって感じかな
      人によって合う合わないはあるから多少は仕方ない

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      1
      • 匿名 より:

        匿名で他のプレイヤーあげつらって悦に入ってる人間の性格が良いわけないやろ

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        1
  10. 匿名 より:

    回避枠増えたらこれまで通知来た事ない人にも結構来そうだな
    リス放置やランクマのペイロでストレートされた時にお散歩始める奴とかたまに1日3枠じゃ足りない時あるし
    なかなか回避できなかったやつもこれで回避できるようになるのは助かる

    • 匿名 より:

      マジでソロ勢大歓喜だよな
      パーティーでやる人にはわからないだろうけどヤバい人めっちゃ多いからね
      放置とかならまだ露骨だから見えやすいけど捨てゲーとかって見えづらいし数も多いからツラかった
      責めると悪者扱いされるのもまたツラいんだよな

  11. 匿名 より:

    連敗阻止システムについては触れられてないのか…
    あれ無くしてくれると嬉しいんだけど

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    1
    • 匿名 より:

      連敗してるプレイヤーを内部レートが有利な方に入れるシステム?
      そもそも各チームの勝率が50%に近くなるようにマッチングしてるからそんなに影響なくないか?

    • 匿名 より:

      適正マンやんww

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      4
      • 匿名 より:

        連敗阻止システムと適正に何の関係が…
        たまたま運悪く弱い側にばっかり組み込まれる人が出ないようにするためのシステムだぞ

        2
        1
    • 匿名 より:

      MMRマッチングの不満を聞くと絶対にシュバって来て反論しかしない適正マンかと思ったわ

      2
      2
    • 匿名 より:

      連勝してる人間を弱いチームに入れるシステムがあったら無くせって言うのは分かるけど連敗してる人間を強いチームに入れることにどんな不満があるのかイマイチ分からん
      もし連敗してる人間が今のランクより弱いんだったら1勝したぐらいで状況は変わらず連敗を続けて下のランクに落ち着くでしょ、何が不満なの?

  12. 匿名 より:

    マッチング遅せぇんだけど!!クソゲーだ!!←あなたみたいな攻撃的な性格の人が多くの人に回避されてるだけ

    12
  13. 匿名 より:

    ランクリセットとか必要ないでしょ
    今でも強い奴は上がり弱い奴は下がって適正まで行くんだから

    13
    • 匿名 より:

      適正まで行く時間が死ぬほど長いからランクリセットするんだよ
      分からんかーこれだけ分かりやすく記事で解説されてもまだ分からんかー

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      1
      • 匿名 より:

        そいつは適正マンや無視無視

      • 匿名 より:

        まさか公式が「ランク上げるのキツいから楽にしてあげるね」ってしてくるとは思わなかったな
        プレイヤーの平均がゴールド帯ってのもビックリだったけど、それだけゴールド帯を抜けるのがキツい状態だったんだろうね

        3
        1
  14. 匿名 より:

    回避枠15が1番の目玉だな
    本っ当にありがたい
    マジでソロだと死ぬほどツラかった
    放置とかトロールではないけどプレイスタイルが合わない(絶対にヒールしない、サブヒーラーしか選択肢ない、脳死プレイするDPS)とかは回避したかったから感謝しかない
    次のシーズンが待ちきれない

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  15. 匿名 より:

    おお回避数アップか!
    これでリオン・◯グナスとか毎度!◯でおまとか◯ねパッド勢とかを永遠に封じ込めておけるわけだ!

    1
    9
  16. 匿名 より:

    >>低ランク帯のプレイヤー数が逆に多すぎるので、こちらのモデルにも調整を加える予定です。
    これまで高ランク帯の近くや低ランク帯で停滞していた人の大半は、さらなる高みを目指しやすくなると予想しています。

    これ今でも不利ピックとかヒール足りない構成変えずにデス重ねるだけの人と普通に組まされるのにそれらがシルバーゴールドあたりから上がってくる仕様にするってこと?

    • 匿名 より:

      高ランク帯と低ランク帯の人が上がるって書いてるからおそらくマスターグラマスとかブロンズシルバーあたりの枠を狭めて上がりやすくするんじゃなかろうか
      つまりゴールドプラチナあたりのボリュームゾーンは人が増えて上がりにくくなると見た

      • 匿名 より:

        低ランクってプラチナ以下じゃないの。
        変なの上がってくるの困るんだけどな、、、

        • 匿名 より:

          それだと「これまで高ランク帯の近くや低ランク帯で停滞していた人の大半は」が矛盾する
          高ランク帯の近く=プラチナ
          低ランク帯=プラチナ以下
          になっちゃうから

  17. 匿名 より:

    ところどころ鰤信者がいて気持ち悪いな
    運営がEAや指だったらと思うとつくづく残念だわ

    1
    5
    • 匿名 より:

      eaはろくにチーター対策もできずに長年荒らされ昔のファン取り戻そうと出したBFでさえクソゲーの終わってる運営だし
      UBIなんて会社自体が泥舟とかして脱出ゲーム始まってるのにまともなFPSなんて作れるわけねーだろXDも全然Twitterトレンドに乗らないし持ち上げる価値ないわ
      なんのゲームの信者か分からないけど昔とは違ってるから目覚ました方いいぞ

      3
      2
    • 匿名 より:

      EAって悪評すごいだろ

  18. 匿名 より:

    いきなり15枠はすごいな
    今よりもヤバいマッチが増えるから自衛しろっていうお達しかな

    • 匿名 より:

      今よりも!?!?
      それってもう全員放置とか自殺する味方しか居ないとかそういうレベル?
      回避枠足りないやろ…

  19. 匿名 より:

    てか今日なんかのアプデ実装された?
    いつも通りランクの懲罰マッチで味方にトロール4人来て全力キャリーしたのに負けたら負けたのにランク80%とか上がったんだけど…

  20. 匿名 より:

    シーズン12早く来てくれーっ

  21. 匿名 より:

    はやくクロスプレイオフも実装してくれ

  22. 匿名 より:

    いよいよ明晩がシーズン12開始ですよ!

    むっちゃドキドキしてきた…。

    オーバーウォッチャーの皆さん、今夜くらいはプレイは休んで明晩に備えますよね?

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