新シーズン12のパッチノートまとめ

本日新シーズン12が開幕。

パッチノートが公開されていますので下記にまとめました。

ヒーローのアップデート

■開発者コメント

全タンクヒーローに調整を入れた先の2.11.1パッチの導入後、タンクの人気が大きく上昇し、それに比例してダメージとサポートの待ち時間が減りました。

この減少傾向はおかげさまで、今に至るまで続いています。

今回も一部タンクヒーローに調整を加えますが、調整の主なターゲットとなるのは、機動性の高いダメージヒーローとサポートヒーローです。

機動性もまた「オーバーウォッチ」では強力な武器の1つです。

ジュノのデビューに伴いスピード・ブーストのアビリティが追加されることも鑑みて、この機動性に一定の代償を付けることにしました。

今回のパッチで機動性に優れるヒーローのライフは225に減りますが、必要に応じて、アビリティの性能を引き上げるなどの措置も加えています。

タンク

オリーサ強化

■エネルギー・ジャベリン

・直撃ダメージが60から80に増加

■開発者コメント

オリーサのパフォーマンスは今も想定を下回っています。

〈エネルギー・ジャベリン〉の直撃ダメージを増やし、狙いの精度に対する恩恵を大きくすることで、これに対処します。

管理人
アンチのザリアにも強化入ってるのでもう一声欲しかった感はあるな~

管理人
シーズン11でバグって発生してた槍のヘッショダメージ追加して欲しい

ザリア強化

■パーティクル・キャノン

・サブ攻撃の最小ダメージが47から55に増加

・サブ攻撃の最大ダメージが95から110に増加

■開発者コメント

投射物のサイズをシーズン9で変更しましたが、ザリアのサブ攻撃は地面に撃つケースが多いという関係上、その恩恵をあまり受けていませんでした。

そこで、ダメージの量を増やすことで、メイン攻撃のサイズ変更と同等の恩恵をサブ攻撃にも与えたいと思います。

管理人
ダメージの上昇幅かなりデカいから恩恵感じやすそう

D.va弱体化

■ディフェンス・マトリックス

・最大持続時間が3.5秒から3秒に減少

■開発者コメント

前回実施した〈ディフェンス・マトリックス〉の調整には、D.Vaのパフォーマンスを全体的に上げる狙いがありました。

ですが、相手側に与えるストレスを正当化できるほどの効果が見られなかったので、持続時間を元に戻すことにしました。

管理人
さすがに強すぎたか~、でもまだ全然イケそう

DPS

トールビョーン強化

■基礎ライフが250から225に減少

■基礎アーマーが50から75に増加

■開発者コメント

一部ライフをアーマーに変換することで、トレーサーといった、アーマーのダメージ軽減の影響を特に受けているヒーローへの対抗力を上げました。

管理人
アンチの顔したトレーサーのおやつ感あったのがかなりマシになりそうね

ソジョーン調整

■レールガン

・メイン攻撃の拡散を2度から1.6度に縮小

・クリティカル・ヒットを当てるとエネルギーが10貯まります

・エネルギーの7秒後の低下率を33から15に変更

■開発者コメント

サブ攻撃の最大ダメージ量を減らして以降、チームはメイン攻撃のパフォーマンスに注視し続けています。

今回はメイン攻撃の当てやすさを上げると同時に、命中率を磨けば磨くほど〈レールガン〉のメリットが大きくなるよう、ヘッドショットでエネルギーを増やせる仕様を導入しました。

管理人
ヘッショになりやすいD.vaとか撃てばチャージ一瞬で溜まります

ソンブラ調整

■基礎ライフが250から225に減少

■ウイルス
・直撃ダメージが25から35に増加

■ステルス
・移動速度のボーナスが45%から60%に増加

■開発者コメント

〈ステルス〉発動中の移動速度を上げました。

これにより、以前よりも有利な位置取りがしやすくなるのはもちろんのこと、少なくなったライフをより高い回避能力でカバーできるでしょう。

管理人
ウイルスの合計ダメージは115→125に、ハック中だと140→160になるので結構痛そう

ジャンクラット弱体化

■フラグ・ランチャー

・今後は弾が2回跳ね返ると、弾のサイズが半分になります

・跳弾後の弾速の減少をわずかに抑えました

■開発者コメント

以下の変更は、新仕様というより「オーバーウォッチ」初期のグレネードの跳弾パターンをほぼ踏襲したものです。

跳弾のアングルをよりきめ細かに調整できるので、以前よりもトリック・ショットを撃ちやすくなるかと思います。

ですが、2回跳ね返ると弾のサイズが小さくなるので、着弾直前に突然直撃するようなランダムな感覚が減少します。

管理人
今回HP弱体化されて225になったヒーローはグレ直撃&マインの240ダメージでワンパン出来るので、弱体化されたけど環境的にはウザそう

エコー弱体化

■基礎ライフが250から225に減少

■開発者コメント

エコーは最近、数あるダメージヒーローの中でも、ファラと並んで最も高いパフォーマンスを示しています。

このため、ライフ量を減らすだけで十分であり、追加の調整は不要と判断しました。

管理人
競技でもエコー見ない日無かったし残当かね

ハンゾー弱体化

■基礎ライフが250から225に減少

■開発者コメント

ハンゾーは他のヒーローと比べると高機動と言えませんが、さまざまなヒーローのライフが225に減らされ、ウィドウメイカーと同じように長距離からワンショット・キルできる環境が揃ったことを考慮する必要がありました。

ハンゾー同士のミラー・マッチとなった際は、矢の一本一本が決め手になるので、以前よりも展開が面白くなるでしょう。

管理人
225族増えたサポからのヘイトヤバいことになりそう

サポート

ジュノ調整

■ジュノをラインナップに追加しました

■ジュノはライバル・プレイでも選択できます

■基礎ライフが250から225に減少

■メディブラスター

・バースト連射の速度が毎秒34発から28発に減少

■パルサー・トーピード

・ダメージ量と回復量が75から85に増加

・継続回復量が60から50に減少

■ハイパー・リング

・展開距離が3.5メートルに増加

・クールダウンが16秒から14秒に短縮

■オービタル・レイ

・ビームの移動速度が毎秒1.9メートルから2.25メートルに向上

■開発者コメント

ジュノの強さに関するコミュニティの意見は両極端です。

先のトライアル後に聞かれた声は「強すぎる」と「弱すぎる」の2つに大きく分かれました。

統計だけで見ると、ジュノはほぼすべてのカテゴリにおいて高いパフォーマンスを示していて、マッチ全体の回復量はむしろ想定よりも高くなっています。

とはいえ、皆さんがジュノのプレイスタイルを学んでいる途中ということもあり、それなりに強さを保ったうえでジュノをデビューさせたい気持ちも私たちにはあります。

そこで今回は、以下の変更を導入してジュノの有用性を上げつつ、回復量をわずかに減らすことにしました。

ちなみに、このバランス調整とは別に、ゲームプレイの快適性向上を狙った調整も数多く加えています。詳しくはパッチノートの別項目をご確認ください。

管理人
自己回復追加は無しか・・・!

ジュノの快適性向上

■メディブラスター
・武器モデルのビジュアルと発射音を新しくしました。今後は残弾数の減少を音やビジュアルで確認できます

・ジュノを操作するプレイヤーのみに聞こえる回復音を新しくしました。今後は回復している味方のライフがフルに近づいた際の音をより鮮明に聞き取れます

■パルサー・トーピード

・ロックオンに失敗してキャンセルした際のクールダウンが5秒から2秒に短縮

・ヒットボックスが露出しているターゲットをより的確に捉えられるよう、射線を確認しやすくしました

・ターゲットが40メートルの射程圏外に移動した際に、5メートル分継続してロックオンできるようになりました

・ジュノを操作するプレイヤーにのみ聞こえるロックオンのキャンセル音を大きくし、聞き取りやすくしました

・ジュノを操作するプレイヤーが敵や味方へのヒット音をより鮮明に聞き取れるよう、該当のサウンドを新しくしました

・回復弾が敵のバリアまたは壁付近に着弾した際のビジュアルを新しくしました

■グライド・ブースト

・出入口などの構造物に当たった際の挙動を改善しました

■ハイパー・リング

・自ら展開したリングにはじめて突入する際の効果音をリング展開時の音に変更しました

・リングに再突入する際の効果音を新しくし、より聞き取りやすくしました

■オービタル・レイ

・〈オービタル・レイ〉発動時のボイス・ライン(敵側)を新しくし、味方用ボイス・ラインとの差異を明確にしました

・〈オービタル・レイ〉発動時の効果音(敵側)を新しくし、より聞き取りやすくしました

■開発者コメント

ジュノには、サポートヒーローとしての実用性を上げるバランス調整とは別に、プレイする側と相手にする側双方の快適性を高めるさまざまな小変更を加えました。

これらの変更はコミュニティの意見をもとに考案されたものです。

トライアルでの体験をもとに詳細なフィードバックを送ってくださった皆さん、ありがとうございました。

管理人
トーピードのロックオンキャンセル時に普通に使ったとき分のCTかかってたヤツが解消されたの助かる

キリコ調整

■基礎ライフが250から225に減少

■クナイ

・クリティカル・ダメージの倍率が2.5倍から2倍に減少

・ダメージが45から60に増加

・リカバリー時間が0.5秒から0.55秒に増加

■開発者コメント

相手にすると手強く感じるキリコですが、実を言うと、その勝率は常に私たちの想定を下回っています。

その一方で回避能力は群を抜いているので、キリコのライフも225に減らすのが妥当だと判断しました。

今回のライフ量減少と辻褄をあわせるべく、〈クナイ〉の基本ダメージ量を増やすと同時にクリティカル・ダメージの倍率を減らし、同武器に一定の攻撃力を与えました。

管理人
ヘッショダメージは112.5→120になりますが連射が遅くなります

ライフウィーバー調整

■ヒーリング・ブロッサム

・パッシブでもチャージするようになりました(パッシブのチャージ率は通常よりも低めです)

・今後はフルチャージしても移動速度が減少しません

■ペタル・プラットフォーム

・持続時間のカウント方法が変わりました。今後はプラットフォームが上昇している間に限り、カウントダウンします

・2秒間誰も立っていないと、プラットフォームが下降するようになりました

・持続時間が10秒から12秒に増加

・ライフが400から300に減少

■若返りの風

・回復量が60から45に減少

■開発者コメント

設置した〈ペタル・プラットフォーム〉がプレイヤーの踏み間違えで無駄になるというケースはよく見られ、同アビリティの運用を難しくする要因にもなっています。

そこで今回、プラットフォームの上に誰も立っていないと自動的に下降する仕様を導入することにしました。

プラットフォームを破壊する戦略がカウンタープレイとして通用するよう、プラットフォームのライフも削っています。

〈ヒーリング・ブロッサム〉にも変更を加えました。通常よりも低いレートですが、今後はパッシブでもチャージされていくので、「いざ〈ヒーリング・ブロッサム〉に戻した時に回復に手こずる」というリスクを心配することなく別のアビリティに集中できるかと思います。

管理人
やっと自動チャージ来たァァァッァ!!!!!!

マーシー調整

■基礎ライフが250から225に減少

■カデュケウス・スタッフ

・メイン攻撃の回復量が毎秒55から60に増加

・サブ攻撃のダメージ・ブーストの効果が25%から30%に増加

■開発者コメント

〈ガーディアン・エンジェル〉の高い回避能力に多くのヒーローが苦戦していますが、あの素早さはマーシーの魅力の1つでもあります。

なので今回は、〈ガーディアン・エンジェル〉の機動力はそのままにライフを225まで下げ、その減少分の埋め合わせとして〈カデュケウス・スタッフ〉の出力を上げることにしました。

管理人
全体的にHPナーフ入ってる環境でダメブ30%エグそう

モイラ調整

■基礎ライフが250から225に減少

■バイオティック・グラスプ

・サブ攻撃の1秒あたりのダメージが60から65に増加

■開発者コメント

クールダウンが短い〈フェード〉と自己回復できる〈バイオティック・オーブ〉を持つモイラは、相手から見ると倒しづらいヒーローです。

この点を考慮して、モイラのライフも225に減らすことにしました。

ダメージ出力を少し上げることで、モイラの攻撃力を維持しています。

管理人
体デカ目な分、HP弱体化キツそうだけどダメージ上げてくれるのはありがたい

イラリー弱体化

■ソーラー・ライフル

・最大弾薬数が16から14に減少

■キャプティブ・サン

・マップ環境に対する追加の当たり判定が0.15メートルから0メートルに減少

■開発者コメント

これまでの〈ソーラー・ライフル〉の弾薬数は、イラリーの攻撃力が高い点と、投射物のサイズが大きくなって以前よりも弾を当てやすくなっている点を考慮すると、少し多すぎたと言えます。

今回は、ライフルの弾薬数を減らすと同時に、〈キャプティブ・サン〉へ余分に与えられていた当たり判定も無くすことにしました。

これにより、壁付近などで発射した際に想定よりも手前で炸裂するリスクが減るかと思います。

これに関連して、回復ビームが味方を無視して付近の壁に着弾してしまう問題にも対処しています。

管理人
弱体化入るとはいえ、他のヒーローにHP弱体化入ってる分相対的には強化されてるしまだ強そうね

管理人
コメ欄有能ニキの報告よるとこの影響デカそう

ルシオ調整

■基礎ライフが250から225に減少

■ソニック・アンプリファイア

・メイン攻撃のダメージが18から22に増加

■開発者コメント

機動性に特に優れている点と、味方の移動速度を上げるアビリティを駆使する点を考慮して、ルシオのライフも225に減らしました。

ライフが225に減った他のヒーローと比較すると接近戦の頻度が高い点もルシオの特徴です。

ライフを減らした代わりに、メイン攻撃のダメージ量を増やし、敵陣へのダイブ前における有用性を上げることで、これに対処しました

管理人
ダメージ20%以上増えてるのは結構強そうではある

一般的なアップデート

このプレイヤーを回避

特定のプレイヤーとのチームメイトとしてのマッチングを回避できる「このプレイヤーを回避」機能を次のように変更しました

・登録枠を15に増やしました。登録枠は「固定」枠と「最近登録」枠の2種類で構成されています

・「固定」枠は、チームメイトとしてのマッチングを必ず回避したいプレイヤーに使用します。従来の登録枠とは異なり、有効期限はありません

・「最近登録」枠には従来の登録枠と同じく、7日の有効期限があります。またその効果も、チーム編成時に登録したプレイヤーを優先的に回避する程度に留まっています

・「最近登録」枠がいっぱいの状態で新たなプレイヤーを登録すると、残りの有効期限が最も短いプレイヤーが、その新プレイヤーと置き換わる形でリストから外されます

・登録したプレイヤーの残りの有効期限は、「回避期限を初期化」を選択することでリセットできます

・回避リストはソーシャル・メニュー内の専用タブからアクセスできます(1人でも回避枠に登録されている限り、表示されます)

・シーズン11が終了した時点で回避リストに登録されていたプレイヤーは、この変更に伴い、リストから削除されます

■開発者コメント

「このプレイヤーを回避」は、ゲーム環境の自由度を高める便利な機能の1つです。

皆さんが回避スロットを最大限に活用できるよう、この機能に新たな変更を加えました。

リスポーンの仕様変更

ライバル・プレイ以外のゲーム・モードに導入されていたグループ・リスポーンをウェーブ・リスポーンに置き換えました

・ライバル・プレイにウェーブ・リスポーンを導入しました

・デフォルトのリスポーン時間が10秒から12秒に伸びます

・オーバータイムのリスポーン時間が13秒から14秒に伸びます

・ウェーブ・リスポーンはオーバータイム中に発動しません

・フラッシュポイントの場合、リスポーン時間はオーバータイム中に増えません

・ゲーム・モードがエスコートとハイブリッドの場合、ペイロードがルートの終盤まで進んだ時点(アンチ・ストールが発動したタイミング)で、ウェーブ・リスポーンは無効になります

・チームメンバーの誰かが倒されると、そのメンバーがウェーブ・リスポーンの起点になります

・ウェーブが開始してから6秒以内にほかのチームメンバーが倒されると、そのチームメンバーは自動的にウェーブ・リスポーンの対象となります

・ウェーブ・リスポーンの対象となったメンバーは、ウェーブの起点となったメンバーがリスポーンすると同時にリスポーンできます。

・つまり、1人目に倒されたヒーローと同じタイミングでキルされた場合は、リスポーンに12秒かかり、ウェーブの制限時間である6秒がすぎる寸前に倒された場合は、6秒でリスポーンできます

・ウェーブ開始後2秒間、ウェーブの起点となったメンバー以外の味方がキルされなかった場合、起点となったメンバーのリスポーン時間は2秒縮まり10秒(シーズン12以前のリスポーン時間と同等)になります

■開発者コメント

このリスポーンの仕様変更には、一方的な試合展開を少なくする狙いがあります。

この変更に至った経緯や背景情報を「ディレクターの視点」の最新記事に掲載しました。詳しくは、PlayOverwatch.comで記事をご覧ください。

ショップのアップデート

・ヒーロー・ギャラリーとプレミアム・ショップで配信中の各スキンを練習場で試せるようになりました

ライバル・プレイのアップデート

ランクの中間リセット

・皆さん全員のライバル・プレイにおけるスキル・ランクをシーズン12開幕にあわせてリセットしました

・ランク・アップを再び目指す前に、スキル認定マッチをロールごとに10回こなす必要があります

■開発者コメント

今後は6か月おきにランクをリセットし、ヒーローの大規模なバランス調整やシステム変更といった、メタの変動を狙いとした大型アップデートを導入する予定です。

今回はバランス調整のほか、上記のとおり、新ヒーロー「ジュノ」や新ゲーム・モード「クラッシュ」、リスポーンの仕様変更が大型アップデートとして導入されます。

推定ランク

・これまでスキル認定マッチ後に表示されていた推定ランクを、プレイヤー個人のランクを確認できるすべての箇所で表示することにしました

・推定ランクは自分で確認できますが、他のプレイヤーに表示されません

・推定ランクは今後、グループがワイドかナローかを判断するための材料として使われます。このため、これまで一律でワイドマッチとされてきたスキル認定マッチも、これからは推定ランクに応じてワイドまたはナローとして扱われます

・この仕様変更に伴い、ランク・リセット直後の待ち時間は多くのケースにおいて改善されると予想しています

マップのアップデート

フラッシュポイント

・リスポーンエリアのドアにスピード・ブーストを設置しました。リスポーン時にドアにあるバリアを通過すると、移動速度が一時的に上がり、目的のキャプチャー・ポイントへより素早く移動できます

・スピード・ブーストの効果は、ダメージを与えたり受けたりすると切れます

・スピード・ブーストはデフォルトのリスポーンエリア、前線のリスポーンエリアの両方に用意されます

・スピード・ブーストの発動中は、移動速度のボーナスに75%の上限が設けられます

プッシュ

・プッシュ・ボットの当たり判定を変更し、特定の高所からプッシュ・ボットを阻止・奪取できてしまう問題に対処しました

マップとモードのアップデート(一般)

・マップのサイクルに調整を加えました。今後はデビュー・シーズンの開幕直後に限り、新マップや新モードの登場頻度が増えます

・(クラッシュとフラッシュポイントが対象)アンロックされたキャプチャー・ポイントの外形を壁越しに確認できるようにしました

・クイック・プレイとライバル・プレイの両方で、選ばれるライティングをランダム化しました

不具合の修正

全般

・実績「もらった」を正しく獲得できない不具合を修正しました

・武器スキンが武器のメニューで表示されない不具合を修正しました

・新規プレイヤーがマッチの待機中にスカーミッシュをプレイできない不具合を修正しました

ヒーロー

アッシュ

・Steam版でアッシュのミシック・スキンを装備すると一部エフェクトが再生されなくなる不具合を修正しました

イラリー

・〈ソーラー・ライフル〉のサブ攻撃(回復ビーム)をプレイヤーの当たり判定の境界線付近で撃つと、ビームがプレイヤーを通過して環境に当たってしまう不具合を修正しました

ジュノ

・D.Vaがメックに乗り込んだタイミングでトーピードが着弾した際の一部エフェクトをクリーンナップしました

シーズン12「ニュー・フロンティアーズ」

果てしない宇宙。まだ見ぬ新天地(ニュー・フロンティア)へと飛び立とう!

火星からやって来た元気と勇気いっぱいの新サポートヒーロー「ジュノ」、チーム同士の押し合いが熱い新ゲーム・モード「クラッシュ」、そしてクラッシュの専用マップ2種類がついにデビューしました。

さらに、半獣の神を模したリーパー用ミシック・スキン「アヌビス」や、燃え盛る聖剣のビジュアル・エフェクトがキルを彩る、太陽神ラーがモチーフのアナ用ミシック武器スキン「ミッドナイト・サン」(後日配信予定)などの、古代エジプト神話にちなんだ新カスタマイズ・アイテムにも注目です。

バトルパスをプレミアム版にアップグレードすると、ドゥームフィスト用「バスト」、アナ用「オニ」などの新レジェンダリー・スキンを報酬としてゲットできます。

新ヒーロー「ジュノ」

火星出身の新ヒーロー「ジュノ」が「オーバーウォッチ 2」に上陸しました!

ジュノは機動力を特徴としたサポートヒーローです。

素早く飛行して攻撃を避けつつ、サポートを迅速に展開できます。

ほかにも、ダメージと回復を同時に与えられる「メディブラスター」と「パルサー・トーピード」、そして味方の移動速度を上げる「ハイパー・リング」などのアビリティも特徴としています。

「ルーチェン・インターステラーが火星への段階的な入植を目指して実施した極秘プロジェクト『レッド・プロミス計画』。

そのプロジェクトの最中に火星のコロニーで生まれたのが、ジュノ・テオ・ミンだ。

砂嵐が火星を覆い始めると同時にルーチェンとの通信が途絶えたことで、破綻の危機に見舞われるプロジェクト。

コロニーのメンバーらはジュノの命を守るべく、彼女を地球へと送ることを決意する。

メンバーの尽力で地球へと飛び立ったジュノもまた、破滅の一途をたどる自分の故郷と、そこに住む家族を救おうと決心するのであった」(プロフィールより抜粋)

新コア・ゲーム・モード「クラッシュ」

「オーバーウォッチ 2」に新たなコア・ゲーム・モード「クラッシュ」を導入しました。

クラッシュは左右対称のマップと、一直線に並ぶ5つのキャプチャー・ポイントを特徴としています。

アクティブになるポイントは1度につき1つだけ。

真ん中のキャプチャー・ポイント(C)が試合開始時に必ずアクティブになります。

周囲を確保したうえでアクティブになったポイントへ立つとキャプチャーが進み、キャプチャーが完了すると1点が自チームに加算されます。

以前に実施したクラッシュのトライアル時からルールが変わり、相手チーム側の最終キャプチャー・ポイント(AまたはE)をキャプチャーするメリットがさらに大きくなりました。

最終ポイントのキャプチャーの進捗が3分割され、1セグメント分確保するごとに1点、つまり最大で3点を獲得できます。

勝利条件は2通りあり、キャプチャー・ポイントの確保を重ねて合計5点を稼ぐか、相手側の最終キャプチャー・ポイントを完全に確保するとマッチに勝利します。

クラッシュはクイック・プレイとライバル・プレイの両方でプレイできます。

舞台となるマップは「HANAOKA」と「THRONE OF ANUBIS」の2種類です。

皆さんにクラッシュをたくさん楽しんでもらえるよう、一時的ではありますが、クラッシュが選ばれる頻度を上げています。

また、アーケードにも期間限定で本モードをご用意しています。どうぞ気軽にお試しください。

新クラッシュ用マップ「THRONE OF ANUBIS」

古代神殿を舞台にした新マップです。

「THRONE」は「玉座」の意味していて、その名のとおり、オムニック・クライシスの発端となり、今はヘリックス・インターナショナルによって隔離されている神格プログラム「アヌビス」が神殿の深層に居を構えています。

神殿の外は閑静な通りと歴史的建造物で構成されており、オムニック・クライシス再来への恐怖と緊張感を辺りから感じ取れます。

ヒーロー・マスターのアップデート

シーズン12の開幕にあわせて、ヒーロー・マスターにファラとザリアの新コースを追加しました。

パーティクル・キャノンを使った味方の防衛やロケットの弾道予測を磨いて、さらなるスキルアップを目指しましょう!

バトルパスXPが最大で22,500も手に入るイベント・チャレンジを8月21日から9月3日までの期間限定で実施しています。

こちらへの挑戦もお待ちしています。

・ファラとザリアのコースを追加しました
引用元
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    ソ ジ ョ ー ン 復 活 の 大 号 令

    23
    1
  2. 匿名 より:

    機動力の代名詞であるトレゲンジはナーフなしと
    ゲンジは今弱いからまぁいいとして、トレーサー?
    いつまで媚びてんの?

    84
    2
    • 匿名 より:

      そうだ、トレーサーw

      ハルトと同じく基準ヒーローとはいえ忖度されまくりで感覚麻痺して
      今回機動力ヒーロー体力減少に入っていないの気づかなかったw

      42
      1
    • 匿名 より:

      ジュノの体力下げます→そんな機動力ないけどな…
      ハンゾーの体力下げます→あっこれ多少機動力あるなら全員体力減らす感じだ!
      トレーサーノータッチです→???

      80
      2
    • 匿名 より:

      でもトレーサーは彼女いるのに呼べばヤラしてくれるビ◯チだし…

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      6
    • 匿名 より:

      トレーサーをナーフするとサポの防衛アビも取られる
      特にブリギッテ

    • 匿名 より:

      トレは既に175しかないんだからサポの火力が上がった今これ以上削られたら何もできんだろ…
      ゲンジこそ機動力あるのに250を維持してるのが謎

  3. 匿名 より:

    なんでトレーサーが弱体化してないの??????

    69
  4. 匿名 より:

    トレ使いだから弱体化ないのはめっちゃ高評価

    8
    95
  5. 匿名 より:

    若返りの風の回復減らす必要無いだろエアプか?

    100
    3
    • 匿名 より:

      ガチでそれ

      7
      1
    • 匿名 より:

      ライフウィーバーの何を恐れて変な弱体化入れるのか謎なんだよな

      55
      2
    • 匿名 より:

      全体的な調整内容を見ればある程度どんな方針なのかくらいわかるだろ
      テコ入れが入るのも納得の部分だよ

      31
      • 匿名 より:

        こんなガバガバな調整見て方針がわかるんならもうブリの社員だろ。

        30
      • 匿名 より:

        お前は何に納得したんだよ
        LWは機動力キャラでもなんでもねぇよ
        てかそれなら回復量じゃなくてヘルス上限減らすだろ

      • 匿名 より:

        具体的にどんな方針だと認識してるのかコメントしてくれ
        そしてLWの自己ヒールを減らす調整がその方針にどう合致するのか教えてくれ

    • 匿名 より:

      サポのHPが軒並み225になったので、
      250に据え置きなのとトレードオフと思う

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      • 匿名 より:

        まあこれだろうな
        個人的にはそれを加味してもLWの若返りは据え置きで良かったと思うが、今回のアプデ全体の方向性として生存性が高いキャラのHPを減らす方向だから、違和感はない。
        むしろ「ウィーバーの生存性できるだけ減らしたくないが他サポの調整内容との整合性はとりたい」という運営の苦肉の策にも思える。
        いやLWは特別扱いしてあげてもいいだろこんだけ不遇期間長いんだし

        • 匿名 より:

          使ったけどぶっちゃけまだまだ弱かったわ
          敵に撃たれたLWが生き残ったところでゲーム壊せる性能は無い

  6. 匿名 より:

    音変わるのとか確かめたかったから、試着出来るのめちゃくちゃ嬉しい

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    1
  7. 匿名 より:

    ウィーバーさん……
    はよリワークせいよ

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  8. 匿名 より:

    225組はザリアのサブ攻撃地味にかなり痛かったです!死ぬほどではないです!現場からは以上です!

    10
    3
  9. 匿名 より:

    あんまサポやんないからよく分からんけどサポの体力減らしてるのにトレゲン据え置きでソンブラ強化はやばくね?タンクだとカバーが間に合う気がしないわ。あとdvaとか他の調整も全体的に雑なの気になる。とりあえず体力減らすだけの調整は雑すぎんだろ。

    16
    4
    • 匿名 より:

      自分が言ってる通りソンブラ強化されてるし他のHP減らされた連中もエコー以外は強化貰ってるんだから体力減らすだけの調整ではないだろ

  10. 匿名 より:

    ライフウィーバーのリワーク、これもうまともにリワークする気ないでしょ

    39
    2
  11. 匿名 より:

    HP低下で1部のヒーロー龍剣2回で切れる?
    てか一律してダメサプほとんどのHP250にしたのに結構なヒーローHP低下食らってんのこれHP200に戻る時代がいずれくるのか?

    13
    • 匿名 より:

      ゴミみたいな調整して扱えなくなって元に戻すみたいな謎アプデを繰り返す今の鰤にはもうまともな調整なんてできないんだから変にゲームシステムとかバランスを大きく弄ろうとしないで欲しい

      8
      9
    • 匿名 より:

      超ミリで残るから風切り入れないとダメ
      ナノ龍剣ならツーパン可能

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      1
  12. 匿名 より:

    ウィーバー自己回復弱体化

    17
  13. 匿名 より:

    ワンパンうざすぎ
    体力下げる必要ある?

    16
    3
    • 匿名 より:

      不快なワンパンを減らしたいからハンゾーを弱体化しますはまだわかる

      ソジョーンを強化して他ヒーローの体力を下げます←これまじでなんなん????矛盾しすぎやろ。

      4
      5
      • 匿名 より:

        ソジョーンは圧力無かったから仕方ないやろ
        右クリ弱体化からずっと存在感無かった

  14. 匿名 より:

    もう昔みたいに200でいいよ

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    2
  15. 匿名 より:

    なんでおばあちゃんのアナが250でムキムキのハンゾーが225なんだよ、1番今のひずみが浮き彫りになってるところだと思う。

    19
    • 匿名 より:

      でも若い頃のアナは最強すぎてHP500あったからね
      同じくHP475のキリコママと双璧だったらしい

      33
      2
      • 匿名 より:

        腰撃ちでもヘッショワンパンだったアナ
        敵にTPするキリコママ

        強すぎる

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      • 匿名 より:

        ソルジャーとアナの掛け合い台詞聞くと全盛期の強さわかるよな
        ソルジャー「狙いは300m先、1発で2人を仕留めた」
        ここから分かる通り距離減衰無しの貫通するウィドウみたいなもんだろ?
        もしかしたら胴体で250ダメとかだった可能性がある訳だから実際バケモンだぞ
        多分改造手術でエイムアシスト付いてるし即着だからバリアの前では無力おじさんとかもバリア越しにツーパン
        全盛期の性能で来なくて良かったわ

    • 匿名 より:

      それ言うなら若手で体力有り余ってるトレーサーの体力250必要でしょ
      アーマー着てるファラは300必要でしょ

  16. 匿名 より:

    Dva体力も下方しろよ。まだまだぶっ壊れ環境継続やんけ

    7
    5
  17. 匿名 より:

    キャラ調整よりウェーブリスポーンのが気になる
    地味にフラポとかも改良しようという気概見られるしまぁ頑張ってほしいな

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  18. 匿名 より:

    ハンゾーこれ弱体化じゃなくて強化やん
    まぁ前環境そんなに強くなかったからいいけど

    1
    3
  19. 匿名 より:

    ルシオのメイン火力アッパー調整ウレシイ…ウレシイ…

    3
    1
    • 匿名 より:

      ルシオ、距離減衰がなくてハラス強いからメイン火力下げたのに、近接のためにメイン火力あげたっていうのが意味分からんな。ぱっと見かなり強化だけどはてさて…

  20. 匿名 より:

    タイ人なんで自己回復量減らしたん・・・

    12
    1
  21. 匿名 より:

    ペタルのカウンタープレー性を上げるとか
    言っておいてこれは草
    しかも若返りの風の回復下がってるし、切り替え速度upはどこ行った?

    開発も本当にこれで強くなったと思ってるのか?
    なんか、わざと弱いままにしてる気がしてきた

    15
    4
  22. 匿名 より:

    つまりソジョーンマーシーメタか

  23. 匿名 より:

    225族増えてるのにアッシュの弱体無しって正気か

    • 匿名 より:

      ヘッショこみなら変わらんけど胴体3発になるからヤバそう…だけどソジョーンが大暴れして見逃されそう

  24. 匿名 より:

    トレーサー、アッシュ、ゲンジってピック率高かったんじゃ?
    なんでそのままなの?

    13
  25. 匿名 より:

    LW強化?エアプかな?ペダルに乗る意味も価値も野良にはないのが問題なの(怒り)自動チャージ追加するなら切り替え時間短くしないなら意味ないじゃん(ブチギレ)自己回復の弱体化(笑)

    5
    8
    • 匿名 より:

      今ちょっと遊んだけど野良のペタルの利用率めっちゃ上がってるぞ
      何回も使えるのめちゃくちゃ便利

      • 匿名 より:

        視界外で敵に再利用されるリスクもあるんだがな、誰が上げたかで味方からも壊せるようにしてほしいわ
        それと設置位置によっては上がるときに無視したオブジェクトなのに下がるとき引っかかることがあったわ

        • 匿名 より:

          LWの個別設定でペタルこわせるようになる設定あるぞ
          自分で蒔いた種は自分で刈り取ろうな

          • 匿名 より:

            自壊させられるのは知ってるのよ
            問題は自分の視界外で使われたとき自分以外の味方は困るよねっていう
            自分が使い終わってすぐ自壊させるなら2秒ルールも要らないし

          • 匿名 より:

            自分の視界から外れるぐらい後退してんならさっさと壊せばええやん

  26. 匿名 より:

    ウィーバー涙目

  27. 匿名 より:

    これはポーク時代到来です
    おもんなさそうなパッチやなー

  28. 匿名 より:

    ハンゾーのHP減らすならゲンジもだろ、言い訳が見苦しいぞブリブリブリザード

    5
    4
    • 匿名 より:

      ゲンジは一律HP-25を受けた後で強化としてHP+25されて現状なんだよ
      勝率低かったからな

  29. 匿名 より:

    ダイブキャラほとんどヘルス減らされてるからアッシュめちゃくちゃ強そう

  30. 匿名 より:

    諸々の火力アップとサポの耐久低下でめっちゃダイブタンクとフランカーが暴れてるな…。
    あとソンブラの不快感めっちゃ上がった気がするわ。

  31. 匿名 より:

    たしかに、ここを何故…ってのはあるけど
    運営は頑張ってると思うけどなぁ。
    ゲームとしておかなしなくらい崩壊してないし、致命的なバグもほぼ無いし
    色々やらないといけない事沢山ある中
    ちゃんと遊べてるだけ優秀と思えてしまう。

    1
    14
  32. 匿名 より:

    これ超ダイブ時代、特にアナブリ一択時代への逆行やろ
    ルシキリでトレゲンソンをいなす難易度が跳ね上がった

  33. 匿名 より:

    ソジョーンを定期的にチートキャラにする運営
    やはり頭が沸いている様子

  34. 匿名 より:

    HPが225になったキャラが多いのにトレーサーはノータッチって実質こいつバフ受けてるよな
    ジュノも自衛手段ないままHP下がってるしトレーサーの餌
    いい加減にしろよこのゴキブリキャラ

    13
  35. 匿名 より:

    マインワンパンありがとうございます!
    ありがとうございます!!!!!!!!

    9
    1
  36. 匿名 より:

    ダイブ増えてるから強化爺使っていいか?

    11
  37. 匿名 より:

    ソジョーンのレールガンチャージ結構早そうだし、もしかして大ポーク時代くる?

    1
    1
  38. 匿名 より:

    新シーズン数時間遊んでみたけれど、今回の調整良い気がする

    チームで展開できれば勝てるし、決着も早いから逆転もしやすい
    タンクは硬いままだからタンクキラーしていればいいわけでもない

    キャラパワーではなくプレイヤーのダメージロールプレイパワーで
    勝負が決まるの楽しいな

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    4
  39. 匿名 より:

    サポは250で良かった気するなあ。
    今の環境だと柔らかすぎて選択肢減っただけって感じがする。ルシオだけはちょっと楽しくなった

    1
    1
    • 匿名 より:

      まあエコー以外は代わりの強化もらってるし、それがどう影響するかはしばらくメタの変化を見守らんとな

  40. 匿名 より:

    クイック数戦やったけどエコーめちゃくちゃ弱い

  41. 匿名 より:

    LW、字面読んだだけじゃわからんレベルで右クリチャージ保持できることの影響強かった

    • 匿名 より:

      ヒールチャージしつつトゲ押したら溜めておけるから便利よな

    • 匿名 より:

      確かに前より強くはなったんだが、他のキャラに比べてマイナスだった部分が0に戻っただけなのにその代わりに自己ヒール持って行かれたの悲しい
      状況ひっくり返せるほど一瞬の出力が高いスポーツカーにはなれず、日常使いの軽自動車としての利便性だけが強化された感じある

  42. 匿名 より:

    トレーサー弱体化されないのは嬉しい

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    11
  43. 匿名 より:

    すまんまさかソルジャー使うならソジョーンでよくなった?

  44. 匿名 より:

    機動弱体大嘘やんけ!
    機動のおやつ増やしてソンブラ強化とかガイジか?

    10
  45. 匿名 より:

    トレゲンのHP減ってないの意味わからん

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    1
  46. 匿名 より:

    ニュークイーンの窓からロボット止められるところ修正されたんか?

    • 匿名 より:

      まだ俺は実際に確認できてないけど、プッシュの高台ポイントでロボットを止めれないようにいくつか修正されてるみたいよ
      D3の記事で掲載されてる

  47. 匿名 より:

    メタとか流行りのキャラはあんまり変わらない感じ?
    結局タンクはダイブ系、サポはアナブリ続行、ダメはトレソンっていつもの通りな気が・・・

    • 匿名 より:

      まあポーク環境がおもんないから運営もダイブかラッシュ環境にしておきたいんだろうな
      ジュノの運用が固まったらラッシュ寄りになるかもしれんし空気になるかもしれん

  48. 匿名 より:

    技術がいらないとはいえヒールするのに
    いちいちチャージが必要な時点でおかしいんよなタイ人。自動チャージもくそ遅いし

    • 匿名 より:

      なんなら、チャージしきった状態でヒール対象いないでヒーリングブロッサム使うと誰にも飛んで行ってないのにチャージ消失して終わるから、割と酷い

  49. 匿名 より:

    実績「もらった」を正しく獲得できない不具合を修正しました

    なんか好き

    • 匿名 より:

      もらったもらえないんですけどどうやったらもらえますかって問い合わせが殺到したんかな

  50. 匿名 より:

    なんかランク認定で勝ってるのに推定ランク下がるんだけどこれバグ?いま三連勝してるのに三回とも推定ランク下がるんだけどこれどうなってんの。タンクで毎回ちょいキャリーしてる位で勝ってるのにランク上がらん。

  51. 匿名 より:

    夏のジャンクラ花火大会の開催やな

  52. 匿名 より:

    ゲンジ弱体化しろとか言ってる奴、昨シーズンゲンジ使ったこと無いだろ

    2
    2
  53. 匿名 より:

    ハンゾーとかいうアプデされるたびに弱体化される男

    もう何ができるんだよ、この男は

  54. 匿名 より:

    鰤「機動力あるキャラはナーフするね」
    ゲンジ「ヤバいぞトレーサー!」
    トレ「くっ!」
    ゼニ「大変だねあんたら」

    鰤「(ソンブラを強化して)殺してやるぞゼニヤッタ」

    • 匿名 より:

      ソンブラ激烈強化で頭おかしいキルスピードになっちまったな
      もはやハックしないでウイルスから当てても前と同じくらいの火力出るし

  55. 匿名 より:

    ザリアはバリアのCD戻してほしかったなぁ

  56. 匿名 より:

    回避枠足りんのだが

  57. 匿名 より:

    ホモが自動チャージ化で結構楽になったな、攻撃後フルチャージすぐ撃てるのはええ感じやわ
    とりあえず新マップ&モード推しはやめろ、アーケードにでもオンリーで作るようにしてくれ。。。

  58. 匿名 より:

    ウィーバーがメタになったら起こして(永眠

    • 匿名 より:

      あと2回ぐらい強化もらったら人並に、4回ぐらい強化もらったらメタになるはずだからあと2年ぐらいの辛抱だ!

  59. 匿名 より:

    タイ人OTP俺、無事死亡
    さすがに心折れる

    2
    1
  60. 匿名 より:

    圧倒的にゲームスピードが速くなった
    キルめっちゃ増えたけどデスも半端なく増えたな…

  61. 匿名 より:

    キャラ調整より途中抜けのペナルティー伸ばしてくれ
    1週間イン出来ないとかでいいよ

    1
    2
    • 匿名 より:

      途中抜けペナは基本的にサーバー側の不具合でプレイヤーが切断されたときに厳しいペナルティを課すってパターンを極力避けるために、少ない回数ではあまり重くできないんだよ、 

  62. 匿名 より:

    LWってどうしても回復BOTみたいになっちゃうけど、今回の調整を考えるとやっぱりサブサポートとして回復は程々に棘撃ちまくったほうがいいのかな
    アナLWとかなら攻撃する余裕があるけど、ゼニLWとかだとやっぱり回復BOTにならざるを得ない...

    • 匿名 より:

      回復3発撃つとトゲのリロード終わるらしいから適当にトゲ撃って3回以上回復してを繰り返すのが効率的だろうな
      そしてLWはメインヒーラーやれる回復力は無いから相方がゼニなら素直にキャラ変更した方が良い回復botになっても足らん

      • 匿名 より:

        やっぱそうだよなぁ
        相方がアナなら火力足りなくてゼニでよくねってなるし、相方がゼニなら回復足りんってなるだけなんよね...

  63. 匿名 より:

    ソジョーンにそんなに強化くれるならソルジャーにもちょうだいよヘリックス強化してよ

  64. 匿名 より:

    ジュノアビリティの右クリでキャンセルいらんくね?

  65. 匿名 より:

    今のクイックでお互いにLWとジュノがいて、両方がウルト使うと画面の邪魔にしかならない...
    よく考えたら生命の樹ってクソ邪魔になるって実装段階で言われてたのに、ジュノで同じような過ち繰り返しててワロタ
    やはり鰤は無能なのか...?

  66. 匿名 より:

    機動力のあるキャラの弱体化みたいの書いてあったけどソジョーンって結構機動力ある方な気がするけどどうなの?

  67. 匿名 より:

    てかランク認定戦おかしくない?
    6勝の奴がプラ2スタートで8勝した俺よりランク高いの意味わからん
    なんで俺8連勝してプラ5スタートなん?酷過ぎやろ

    • 匿名 より:

      今回のランクリセットはいつも通りソフトリセットだからだよ
      これまでの内部レートをリセットするわけではなく内部レートが変動しやすい状態で10戦できるってこと
      だからシーズン11までのランクが低いと10勝しても低いランクに着地するし、元が高いなら高ランクに着地する

    • 匿名 より:

      え?クソゴミやん

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