1: 国内プレイヤーさん
バカだからクラッシュに対するみんなの不満の意味がよくわかんねぇ
ポイント取られたら次ポイントは待ち構えられるって構図が嫌われてるの?


2: 国内プレイヤーさん
フラポ初期は罰則ないからガンガン抜ける人多かったけど
今でも罰則なかったらクラッシュ試合にならないレベルで人抜けまくるやろこれ


3: 国内プレイヤーさん
マップ狭くて出会い頭が強いから
敵のチーターのタンクもDPSもヒーラーもめちゃくちゃ強くてDPSなんてやってたら即溶かされて全く勝てない
出会ってタイマンとか打ち合いだから立ち回りとかの影響が少なくてエイム力
更に向こうはウォールハックしてるからもう勝負にならん


4: 国内プレイヤーさん
不満は腐るほどあるけど最終エリアが防衛超絶有利なのが問題
4v5でも普通に取れるレベルでね、
この仕様のせいで最終攻めでウルト吐くことが大体戦犯になる
吐いてキルしても取れないから。
だからウルト溜める程度に殴って相手に譲るのがベター、まずそれがキモいし野良殺し。
そんで超絶有利の最終防衛で2点とると最終攻めしなくてよくなる、それが対称性なくてルールとしてうんこ。
他にもマップが狭くて単調でリス位置がゴミ過ぎてリグルタイミングがとかあるけど攻めを成功させたら不利になる接戦演出ルールが行き過ぎて不快って感じ


5: 国内プレイヤーさん
クラッシュ始まる前やったらまあたまにならまだやってもいいかぐらいやったけど
もうクラッシュ始まってから本当に無理やわ
運営は本当に面白いと思ってクラッシュ導入したんかな
イライラさせるために導入したんだろうな
まあでもストレスがちょっと大きすぎてこれは人離れると思うわ
スキンとかも全然良くないから買う人も減るだろうし

管理人
出だしからポイント取れたら最終は捨ててその前のポイントで迎え撃って5-3くらいで確実に勝つみたいな立ち回りが共通認識で持てるといいんだけど野良だとキツイしな・・・
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    アサルトBの理不尽さが何回も味わえる神ルール

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  2. 匿名 より:

    カジュアル受けはかなり良いから、上手いこと調整してくれ

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  3. 匿名 より:

    マップが狭くて単調になりがちなんで面白味が欠ける。これに尽きる

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  4. 匿名 より:

    戦い方を理解していないと
    こっち平均キル数30
    敵平均キル数15
    このスタッツ差でも最終的に負けることがあって笑った
    最終エリアを本気で取り行って失敗するとそこからスノーボールの負けフラグ

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    4
  5. 匿名 より:

    やっぱりアサルトがNo1!
    シンプルイズベストやで!

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  6. 匿名 より:

    最終ポイントまで行って攻めチームが負けたら、ポイント維持したまま試合リセットして、真ん中からULT0%の状態で再開してほしい

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  7. 匿名 より:

    みんないってるけど防御側が最終エリアとっても点数にカウントされないようにすればいいんじゃねーかな

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  8. 匿名 より:

    3が意味不明すぎ🤔

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  9. 匿名 より:

    流石にAとEはリスから考えても地形から考えても明らかに負けてる方有利だし懲罰マッチ多すぎみたいな要望うけてのルールなんだろうな

  10. 匿名 より:

    クラッシュに関するアンケートとか取る予定ないのかな、まじで最低評価出したいレベルでおもんない

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  11. 匿名 より:

    最終防衛地点のポイント踏まなかったら永遠に戦い続けれる

  12. 匿名 より:

    個人的にはそんな嫌いじゃない
    最終は取れないもの、初めのポイントは取られても逆転は余裕っていうルールなんだなと思ってる
    そういう特性ならそれはそれでって感じ

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  13. 匿名 より:

    クラッシュのおかげで今までのマップやルールが楽しく感じられるようになった

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  14. 匿名 より:

    たぶん楽しいのはシステムを理解できてないからで、そういう人が他の味方のストレスの原因になっている

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  15. 匿名 より:

    最終地点の攻めは、相手にウルトはかせて明け渡す。
    で、その一個前を自チームでとる。その繰り返しでは?

    というか、ポイント有利になったら、最終地点じゃなくても基本この考え方でいいだろ。

  16. 匿名 より:

    そういえばマップも花村アヌビスだしこれが改善版アサルトのつもりなのか

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  17. 匿名 より:

    俺様的にアヌビスは敵構成にもよるけどウィドゥ強いとみた
    花岡もアヌビスも防衛最終地点はウィドゥ絶対強い
    kephriiがどんなキルポジションみつけてくるか楽しみだ

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  18. 匿名 より:

    最終地点まで攻めても絶対取り返されるしポイント差付かないから攻める意味がないのがな
    巻き返しやすくてサクッと終わるから運営的には理想なんだろうな

  19. 匿名 より:

    オリンピックのバトミントンじゃねえけどさ
    あえて負けたほうが有利になるって終わってるんよ
    相手がウルトはいたからリソース残すためにあえて負けるとかはいいんだけどルール上攻めたほうがきついから負けますは破綻してるんよ

  20. 匿名 より:

    最初に真ん中のCとれた勝ち組はDそのまま取るか、Cで待ち構える

    最初にCで負けたら
    Dもとらせて最終でウルト使わずに取り返したら、Dはウルト使ってとる
    またCで負けたらコレの繰り返し

    これができれぱ負けない

  21. 匿名 より:

    俺は楽しんでるけどクソって言ってる人の気持ちも分かるよ

  22. 匿名 より:

    分からないやつはセンス無い

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  23. 匿名 より:

    まあいうてラストの制圧速度調整するだけな気がするわ。全体的にはシーソーゲームになる楽しいステージ。

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  24. 匿名 より:

    単純にルールがおもんない

  25. 匿名 より:

    ポーク好きは嫌って、ラッシュ好きは好きなマップってイメージ

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  26. 匿名 より:

    1ウェーブでポイント取られるのに気持ちが追い付かない部分がある
    あとヴァロの大会で戦略的落下死が問題になったからこれもあえて負けるのはどうなんかなって

  27. 匿名 より:

    コントロールやフラポと違ってギリギリでポイント踏めそうならとりあえず踏みに行くのは間違いだから初心者引くとストレス半端ない

  28. 匿名 より:

    正式実測前に遊んだ時、最終エリアまで押し込まれた後ふざけてハムルシオモイラで取り返さないように限界まで粘ってたら5分以上粘れたから普通にやったら確実に取れないよな

  29. 匿名 より:

    クラッシュのルール自体が強制リグルと悪い意味で噛み合ってる。

  30. 匿名 より:

    単純にリソースの奪い合いを加速化させたある意味良いモードなのかもしれない、ウルトやらスキルの価値が他のモードより高い。ミス一つで破壊される可能性が高い。正直最初のファイト勝った方がほぼほぼ勝つと思ってる

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