シーズン12で実装された『ウェーブリスポーン』が大成功の結果に

開発者によって、シーズン12で実装された『ウェーブリスポーン』の効果について言及されています。

シーズン12ではリグループを促進するシステムである『ウェーブリスポーン』が実装されましたが、

実装の影響で現状のランクマッチでは、シーズン11の終わりよりもワンサイドマッチが4~5%減少しているとのこと。

さらに今回実施されたランクリセットの影響が少なくなるにつれ、より大きな影響を生むことが予測されています。

開発者のポスト

ウェーブリスポーンシステムはワンサイドマッチを減らすことに成功したと報告したい。

クイックプレイのワンサイドマッチの数は、前回のディレクターズテイクで示したデータ以降、合計でさらに~7,8%減少している。

クイックプレイと同様、ランクマッチもこの影響を受けている。

ランクマッチにとってはさらに良いニュースがあります。

ランクリセットが行われると、通常なら2~3週間は一方的な試合が増えますが、

ウェーブリスポーンの効果は非常に大きく、シーズン12初めのランクマッチでは、シーズン11の終わりよりもワンサイドマッチが4~5%減少しました。

つまり、ウェーブリスポーンはランクリセットよりも大きな影響をもたらすということです。

ランクリセットによる不確実性が解消された後に、ランクマッチでどれだけ大きな違いが生まれるか、私は楽しみにしています!

私たちがこのシステムを時間をかけて改善するのに役立った、皆さんの心のこもったフィードバックにとても感謝しています。

管理人
めちゃくちゃ効果でてるんだね~
引用元
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    むちゃくちゃワンサイドゲームあるけどな…

    10
    45
    • 匿名 より:

      減少しただけで無くなったなんて書いてないやろ

      84
      4
    • 匿名 より:

      そりゃあ、お前みたいなやつが入ったマッチはめちゃくちゃワンサイドあるやろなぁ

      45
      1
    • 匿名 より:

      なんかくだらないことで、争ってるけど、少なくとも枝主の"主観"ではワンサイドゲームが多いから、減少したっていうのは認めがたいわけで、それを基に話すなら、減少したって言えないってことだろこれ、

      枝主は主観、周りは運営の全体統計を基に話してるからすれ違ってる。

      流れ的に一番おかしいのは枝主が主観での感想を言ってるのに「減少しただけで無くなったなんて書いてないやろ」って言ってるところからこの話はもうおかしい。

  2. 匿名 より:

    そんなことより台風のせいで俺の陰毛のウェーブ具合えぐい
    股間に縮毛矯正ってできるかな?

    18
    32
    • 匿名 より:

      除毛クリームで一回根元までツルツルにすると毛質変わるぞ
      俺はブロッコリーみたいなくるくるだったんだけど、これやったらトウモロコシのヒゲみたいなストレートになった

      15
      6
    • 匿名 より:

      ワイも陰毛ストレートにしてピンク色のリボン結びたい

      10
      8
    • 匿名 より:

      おばにゅさん不快なのでこのセクハラgm共消してください

      30
      9
      • 匿名 より:

        おばにゅーは規約に下ネタNGを入れてるけど、よくみる下ネタコメはBANしない
        でも管理人下げコメ・推しの配信者下げコメは即BANしてるみたいよ

        7
        2
  3. 匿名 より:

    これのせいでもう少し前線復帰の速度とか考慮した方がいいキャラいるけどな
    爆速で復帰してくるソンブラやめて

    6
    2
  4. 匿名 より:

    ゲームとしてはウェーブを理解して立ち回る幅が狭くなった

    1
    16
  5. 匿名 より:

    神機能

  6. 匿名 より:

    単凸する人がかなり減って集合ピンが低ランクでもしっかり機能するようになったのは嬉しい
    ウェーブでリスポーンすることによってチームで戦うゲームだって少しはわかりやすくなったし

  7. 匿名 より:

    「先に死んだら全員揃うまで待つ」という至ってシンプルな事が
    今まで全然出来てなかったという事実が浮き彫りになってんな
    味方が一人でも死んでたらエヴァみたいなクソデカ字幕で「リグループ」って強制表示する仕様にしてくれ

    11
    5
    • 匿名 より:

      いや、上位帯の方が効果が大きかったからむしろ「リグループ出来てた層」に効果が大きいことが予測される
      なにせ1人目が死んでから6秒後に残り4人が死んだらこれまでよりリグループ時間は4秒短縮されるからな
      逆にリグループしないチームはリスタートが同時になってもキャラの速度差があるままバラバラに突進するから効果が薄いのだろう

  8. 匿名 より:

    クラッシュ追加で打ち消しあってる感

    5
    1
    • 匿名 より:

      クラッシュもワンサイドゲーム減らす効果ありそう

    • 匿名 より:

      これ接戦(みたいなスコア)になりやすいクラッシュが死ぬほどマッチするから統計でもそれが出てるってことじゃないのか?それともクラッシュを含まない統計でこう言ってるのか?

  9. 匿名 より:

    前より死ぬタイミングは意識するようになったのと
    ジュノルシで味方迎えに行く利点が出来ていいわ

  10. 匿名 より:

    ちょいと早くリスポンしたからって1人で特攻して狩られる味方がいなくなって良かった良かった

  11. 匿名 より:

    グラマス帯になると再びリグループできなくなるっていうデータ笑うわ

    • 匿名 より:

      スキル高いから逆に人数少ないけど俺ならいけるか……?みたいに考えちゃうのかもね

    • 匿名 より:

      2v1をひっくり返すみたいな状況とか普通に起こり得るのと、サポ残ってればDPS不在でもポイント維持してたりするからそういう部分も統計に取られてそう

  12. 匿名 より:

    確かにコレ結構効果あるよな
    前みたいな負の連鎖が終わらないみたいな不快感がかなり緩和された

  13. 匿名 より:

    リグルできないアホが沢山いてシステムで介護して上げないと行けなかったという話なんだけどな。そんなやつブロンズまで落としていいと思うのだけど

    2
    3
    • 匿名 より:

      高レートほどウェーブリスポーンの効果があったんだから、そういう話ではない。
      レートが低くなるほどリグルしてもあんまり意味ないってデータがあるんで

      4
      1
    • 匿名 より:

      真面目にリグループしてる人ほど効果が高いシステムだぞ
      2人目以降のリスポーンが高速化されるからリグループに必要な時間が短縮される

  14. 匿名 より:

    今はリグループよりも一緒に死ぬのが大事
    この機能あるのに必死に生きながらえて遅延キルになって1人だけ12秒かけてリスポンするアホがいる
    一緒に死ぬ時代

    6
    5
    • 匿名 より:

      単騎で死んだ後誰も死ななかったら12秒じゃなくて10秒なんじゃなかった?

      • 匿名 より:

        短縮されて10秒だね
        けどウィーブで死ねれば5秒以内にみんなで復帰だし、最後に死んだやつは大抵1〜2秒で復帰できるからポイントタッチで粘って99%にする以外では死んだ方がかなりお得
        これからは「リグルできないやつ」じゃなくて「スタッツに目が眩んで一緒に死ぬ判断できないやつ」がトロールになっていくだろうね

        1
        2
        • 匿名 より:

          最初の奴が死んでから6秒以内に死ななかったら奴は別のリスポーングループになるから最低でもリスポーンに6秒はかかるぞ
          リスポーンまであと4秒ぐらいのところで死んでみると別扱いになるのが分かる

  15. 匿名 より:

    1秒2秒ずれてこれ機能しないで各個撃破がずっと続いてる試合とか極稀に見るんだよな
    OT以外で、とりあえず5vs5で戦わないと不利だなと考えることとかないんだろうか

  16. 匿名 より:

    4パーが有意な数字なのか、外野の我々には分からんのよな 母数多そうだから有意そうではあるけど

    • 匿名 より:

      この機能実装する前は一方試合が何パーセントあったのか教えてくれないとこの4パーセントを評価出来ねぇ

  17. 匿名 より:

    これを機にチーム全員で足並みを揃えるのが勝利の鍵というのが浸透してほしい

コメントを残す

Twitterでフォローしよう