1: 国内プレイヤーさん
全タンクナイル川に弱いです(笑)


2: 国内プレイヤーさん
実際あの歯抜けのアンチキャラって何なんだ
やっぱ行動阻害入れられるマ〇リーか?


3: 国内プレイヤーさん
ベンが潜る時のタイミング見極めて的確にCCできないとアンチとして機能しないよ


4: 国内プレイヤーさん
ベンチャーにはキャスファラメイアナブリ、タンクならゴリdva辺りで他見ながらshiftから出た時やshiftなくて浮いてる時に突っ込むとか、cc持ちか追える機動力あるやつがいい

管理人
ベンチャー強いよね

管理人
OWCSとかだとドリルで飛び出す位置にラマットラの渦設置して捕まえてるよね
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    ベンチャーナーフ大変そうやな
    どこ弄っても弱くなる要素しかない

    • 匿名 より:

      ナーフなんやから弱くするんが目的やろ

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    • 匿名 より:

      追加シールドをライフに変えるだけで手堅い
      シールドのせいでしぶとすぎる

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      • 匿名 より:

        シールドとライフって差なくね?
        アーマーと勘違いしてる?

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        • 匿名 より:

          追加ライフだと削られた分そのままだけど,シールドだと潜る前に削られた分地面の中で回復し始める
          潜れる時間4秒以上で回復し始めるの3秒で回復保障付いてるけどマジで意味ないのか?
          ダッシュで突っ込んだ分下で回復するからこそのシールドだと思ってたけど違うの?

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          • 匿名 より:

            ベンチャーのシールドは3秒で消えるから意味ないで?
            普通のキャラたちのシールドはそう

        • 匿名 より:

          ベンチャーの生成シールドヘルスだけ仕様がちょっと違う

          通常のシールドヘルスは3秒ノーダメだと毎秒30の速度でシールドヘルスが回復する

          ベンチャーのシールドヘルスは生成から3秒経つと毎秒30の速度でシールドヘルスが消えていく
          生成から3秒以内に生成する行動をとると減少開始のタイミングが延期される

          1.1秒間ノーダメだと毎秒19の速度でシールドヘルスが回復する
          時間によるシールドヘルスの消失ではなく、ダメージによる損耗であれば、本来シールドヘルスが存在している時間中は上記のシールド回復効果ならびにヒールによって回復ができる

          ベンチャー250+ドリルでシールド+40の合計290

          生成と同時にキャス胴70くらって220になった

          バローして1.1秒ノーダメでいたらなんかシールド回復しだして草。てかバローでシールド減少開始も延期されたわ
          潜ってるあいだに250+上限75の325になったンゴねぇ…覚悟してクレメンス

          ざっくり一例でいうとこういうふうにもなるのがベンチャーの生成シールドヘルスやで

          • 匿名 より:

            書き忘れたけど325になったところはバローでもシールドヘルス生成がされたってことね
            勝手にモリモリ増えて325になるわけではない

          • 匿名 より:

            スマン220-250間の生身は回復しねえわ

      • 匿名 より:

        こないだからシールドをライフに変えろマンがいるけど、シールドといっても自動回復はしないでただ消えるだけだし、それってライフと変わらんよ?

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        • 匿名 より:

          もし仕様変わってたら申し訳ないが、シールドだとEMPで消し飛ぶからむしろ追加シールドは追加ライフより価値薄いかも。

          • 匿名 より:

            限定的すぎだろ
            砂潜り中にHP回復なくなるのは結構痛いと思うけど

          • 匿名 より:

            おじいちゃん体力のシールドがEMPで消えるのは2稼働初期からもうないですよ
            そもそも1の時からシールドジェネレーター以外の自力で自分に付与するタイプのシールドは時間経過で回復しないただの追加ライフ扱い

        • 匿名 より:

          大体ダッシュからバローしてると思うけどその潜るまでに40以上削った場合追加ライフになった場合はそのままだから出てくるときバロで追加は40だけ
          シールドだと3秒たてば回復するから出てくるときには40以上になってることが多い
          まあ今の調整だと普通に225族にされそうだな

  2. 匿名 より:

    タンクはラマの渦で二度と地上に出れなくしてやればいいよ

  3. 匿名 より:

    ここは地中にいるときにシャター食らったら即死する案採用して吾輩をアンチにしないか?

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  4. 匿名 より:

    ジャンクラ結構きついで
    ドリル外して潜ろうとした瞬間コンカッションで浮かされて滅多打ちにされる。外したら死ぬと思うと緊張する

    • 匿名 より:

      潜りながら回復パック取れるのにジャンクラの罠にかからないの意味わかんない

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    • 匿名 より:

      バローしようとした時、地雷→メイン直射のコンボ貰って即死したことあるし練度高いなら普通にいけるよらね。
      あいつの近接火力も鬼だからドリルダッシュで突っ込むのもリスク高い

  5. 匿名 より:

    ファラが1番楽

    • 匿名 より:

      マーシーいないこと前提だけど、適正距離のファラはベンチャーの射程に入るから、ベンチャーでファラってかなり倒しやすい部類にあると思ってる。プログレ50超えてるぐらいやってる者の個人の感想です。

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      • 匿名 より:

        それはファラの適正距離を間違えてる

        ファラのプログレッションが100超えたらおいで

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      • 匿名 より:

        倒しやすいってのは言い過ぎだけど今の仕様のファラはベンチャーでも倒せるよね マップによるけど
        だからと言ってべつにベンチャー有利なんかじゃ全然ないから辛いなら変えた方がいいけど

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  6. 匿名 より:

    ハックで解決

  7. 匿名 より:

    サポならやっとジュノが互いにアンチみたいな感じになれた気がする
    中距離からはジュノ有利だし逆に懐潜り込まれたらね
    ウルトもスキルである程度いなせるのもよし

  8. 匿名 より:

    潜ってる時にダメ軽減していいから当たり判定追加しろ
    無敵状態になれて攻撃も移動もスキル一個で出来るのはおかしい

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    • 匿名 より:

      リーパーのレイスやモイラのフェードもその手のスキルだしそこはそのままでいいとは思う。
      1番問題なのはコンボ狙ってきた時にヘルスが実質330になるからゴリ押しされた時にキャラによってはどうしようもなさ過ぎる

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      • 匿名 より:

        リーパーやモイラは移動中や移動終わりに攻撃判定ないぞ
        ベンチャーはバロー中にドリルダッシュ使うとダメージとノックバック判定あるのと、飛び出る時にダメージ(最大110ダメ)あるのご存知ない?

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        • 匿名 より:

          リーパーのステップは前後にあるしレイスも終わり際にあるよ
          なんか強い強いっていう声がよく聞くけど現状最弱のキャラやろ リーパー

  9. 匿名 より:

    潜ってる時にドリルのct早くなるの意味わからんよな
    それならパッシブの追加シールド無くすなり減らすなりしろよ

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  10. 匿名 より:

    225調整に合わせてメインの火力ダウンじゃないかな~。
    リーパーと役割が近いと思うので、継続火力のリーパー、バーストダメージのベンチャーと差別化する感じで。

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  11. 匿名 より:

    豚使うとベンチャーマジでカモでしかないんだけど
    豚出すと絶対アナでてくるから使いたくない

  12. 匿名 より:

    全てDVAが諸悪の根源
    あいつがいるせいでヒットスキャンが息してないし
    簡単に潜り込まれる
    ベンチャーにこれ以上のナーフはいらんと思うわ

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    • 匿名 より:

      ヒットスキャンは別にベンチャーのアンチじゃねーだろ
      むしろベンチャーがヒットスキャンを狩に行く側
      高台ウィドウ・アッシュ、単独サイド展開ソルジャーとかベンチャーの餌でしかない
      まともに戦えるのグレでスキル止められるキャスくらいじゃん
      何でもかんでもd.vaのせいにすんな、クソ雑魚ペチカスdpsが

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    • 匿名 より:

      そもそもヒットスキャンはちょっと弱いくらいでいいんだよ
      ヒットスキャンで全部解決する環境だとそのへんのFPSと何も変わらなくなっちゃうだろ
      ダイブメタのがOWらしい

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  13. 匿名 より:

    潜りの前隙増やしてほしい
    俺の練度が足りてないだけかもだけど、前隙なさすぎて潜りモーションみてからスリープ当てるの無理じゃね?
    せめてハルトのシャターくらいの前隙ほしい

  14. 匿名 より:

    豚はガチでアンチ
    出てくるところフック当てるだけでいいしベンチャーと戦う距離がフック圏内
    問題は豚が終わってるってこと
    ゴリラ+ベンチャーみたいな構成相手なら出していいんじゃないの

  15. 匿名 より:

    ここまでエコーなしってマジか

  16. 匿名 より:

    ベンチャーが強いというか
    ベンチャーに強いやつが勝手に弱くなって
    ベンチャーに狩られやすい連中が勝手に弱くなってるというか
    つまり環境のせい

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  17. 匿名 より:

    潜ろうとしてるときに黒豆のパンチで止めるときが一番生を実感する

  18. 匿名 より:

    ベンチャーはリーパーと違って潜ってる間回復できないし割と下がって行くの見ていればやれる

  19. 匿名 より:

    ベンチャータイマンで強い場面が理不尽な感じがするだけで、単体性能で見たらそこまでなんだよな
    味方同士カバーしあえば、案外対処できる

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  20. 匿名 より:

    サポにベンチャーのアンチと言える存在なんていません

  21. 匿名 より:

    個人的にはビョーン使ってる時が割と対処しやすいんだけど、どうなんやろ?

  22. 匿名 より:

    シグマの岩でしばくか、出てくるタイミングに合わせてバブル使えるザリアとかが対処として正解な気がする。
    ドゥームも射程外にすぐ出れて、潜る前にスタンさせられるからいいかもね。

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