クラッシュが今後調整予定
本日開発者ブログが更新され、今後の調整について言及されています。
新モードのクラッシュには今後調整が実装されるようで、軽微な変更はシーズン12のミッドシーズンパッチで導入され、最初の本格的な調整はシーズン13の開始時に行われる予定とのこと。
内容は下記のとおりです。
クラッシュの次のステップ
シーズン12でのもう一つの大きな追加は、新モード「クラッシュ」です。
クラッシュを開発するにあたり、私たちは他のモードよりも絶え間ないアクションが繰り広げられるモードにしたいと考えていました。
次のチームファイトやオブジェクティブに向けて長い距離を移動するような感覚をなくしたかったのです。
開発のある段階では、アクションが多すぎて、どのポイントがアクティブなのかが分かりにくくなってしまった時期もありました。
間違ったポイントでチームファイトに勝利するほど残念なことはありません!
クラッシュが現在ライブになっており、そのペースの速さが際立つだけでなく、試合の進行状況がより明確になっています。
フィードバックを通じて、ある疑念が確認されました:最後のオブジェクティブ(AやE)を狙うのが非常に困難で、ほとんど意味がないということです。
そのため、最後のポイントを3つのセグメントに分割し、AやEで少なくとも1ポイントを獲得しやすくしました。
クラッシュに関しては、いくつかの初期の変更がありましたが、さらなる調整が必要だと考えています。
現在の調整の優先事項は次の通りです(順番も含めて):
・攻撃側がAまたはEのオブジェクティブを狙う動機をさらに高める
・全体的な公平感を向上させる
・クラッシュを明確で理解しやすいものに保つ
最終的には、これらの優先事項を維持しながら、クラッシュのさまざまな側面を個別にターゲットとする一連の変更を実施します。
これらの優先事項が重要な理由を詳しく見ていきましょう。
試合の圧勝率を減らし、非常に短い試合時間を減少させる
マッチ待機時間が試合時間を超えるようなことは誰も望んでいませんが、クラッシュの試合は非常に早く終わることがあります。
オーバーウォッチはスウィングが大きいゲームですが、通常、チームファイトを一定回数こなすと試合は安定します。
チームに追加のチャンスを与えることは、クラッシュ全体にとって非常に健全です。
攻撃側がAやEのオブジェクティブを狙う動機をさらに高める
クラッシュの最終キャプチャエリアはポイントを得るのが難しいことがあります。
キャプチャポイントを3つのティックに分けたことは助けになりましたが、攻撃側が最初のティックを狙いやすくするべきだと考えています。
防御側がアルティメットを発動するのを待ちながら後方に待機するのではなく、最終ポイントでの戦いが試合の緊張感を高めると良いでしょう。
全体的な公平感を向上させる
相手側のマップに攻撃を仕掛けることが有益であるべきですが、現在のクラッシュでは、チームが優位に立っていると感じても試合に負けることがあります。
防御側が2回のチームファイトに勝利し、その後センターポイントでの最終戦に突入すると、攻撃側はまだグループを組む機会を得ていないというケースがあります。
特にBやDのオブジェクティブに関して、攻撃側にとって公平感を増すような調整を行いたいと考えています。
クラッシュを明確で理解しやすいものに保つ
クラッシュは混沌としています。
それがこのモードの魅力の一部ですが、バランスを保つ必要もあります。
スコアリングに複雑さを加えすぎると、試合の進行状況や終盤がどれほど近いかを把握するのが非常に困難になるリスクがあります。
現在、クラッシュの基本ルールはしっかりしていると感じており、それを覆すことなく調整を進めていきます。
クラッシュの欠点の一部は自然に改善されると考えていますが、上記の優先事項を念頭に置いてモードの調整をテストしています。
軽微な変更はシーズン12のミッドシーズンパッチで導入され、最初の本格的な調整はシーズン13の開始時に行われる予定です。
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