9月18日配信のパッチノートまとめ

本日シーズン12の中間アップデートが実施され、パッチノートが公開されています。

内容は下記のとおりです。

ヒーロー調整

全般

アーマー弱体化

・ダメージの一律軽減量(直撃1回あたり)が10から7に減少

■開発者コメント

以前のアップデートでアーマーの性能を上げた結果、アーマーを持つヒーローの耐久力が想定以上に高くなりました。

アーマーの有無で性能が大きく変わるような状況は避けたいので、妥協できる値にまでアーマーを弱めています。

タンク

タンクのパッシブ弱体化

・ノックバックへの耐性が40%から25%に減少

■開発者コメント

ノックバック耐性はこれまでに数回、ゲームの環境の変化に応じて変わっています。

ジュノがデビューし、移動速度をブーストできる機会がさらに増えた今、以前よりも敵チームへラッシュを仕掛けやすくなっているので、タンクヒーローの行動妨害系アビリティに対する耐性をふたたび下げることにしました。

DVa弱体化

・メックのアーマーが375から325に減少

・メックの基礎ライフが200から225に増加

■不具合修正

・D.Vaのブースターの移動速度が、他のスピード強化アビリティと掛け算式にスタックしてしまう問題を修正しました。

■開発者コメント

最近、D.Vaに関する意見がコミュニティ内で多く聞かれています。

D.Vaは現在、他を圧倒するような平均パフォーマンスを持っているわけではありませんが、倒しにくい相手であることも確かです。

そこで今回は、一部アーマーを基礎ライフに変換すると同時に、ライフの合計を25減らすことにしました。

アーマーの性能にも手を加えたことを考慮して、この変更の実際の効果をモニタリングし、必要に応じて追加調整していくつもりです。

管理人
アーマーの仕様も変更されてるので、単純なHPの低下は25だけだけど体感だいぶ脆くなってそう

管理人
ブースターとジュノのスプブを併用すると早くなりすぎる問題も修正されています

オリーサ強化

■フォーティファイ

・移動速度の低下率が20%から10%に軽減

■開発者コメント

〈フォーティファイ〉使用時の移動速度の低下率を軽減し、同アビリティの利便性を上げることにしました。

ただし、鉄壁の防御そのままに敵を簡単に追いかけられるようになっては相手側が対処に苦しむので、移動速度低下のペナルティ自体は残しています。

管理人
この調整でほぼ勝率最下位の現状からどうなるか・・・

ロードホッグ強化

■テイク・ア・ブリーザー

・リソースの毎秒のチャージ量が8から10に増加

■開発者コメント

ロードホッグがタンクとしてより長く立ち回れるよう、〈テイク・ア・ブリーザー〉のチャージ率を以前の値にまで戻しました。

これまでに〈テイク・ア・ブリーザー〉の下方修正を何度も行ってきましたが、ロードホッグのパフォーマンスが時折想定より下回ることから、過剰調整と判断した次第です。

管理人
ホグ復活来るか!?

シグマ強化

■ハイパースフィア

・直撃ダメージが25から15に減少

・爆発ダメージが30から40に増加

・自爆ダメージを無くしました

■不具合修正

・〈グラビティ・フラックス〉の残りライフ値に基づくダメージ効果が、ダメージ軽減の影響を受ける不具合を修正しました

■開発者コメント

〈ハイパースフィア〉の直撃ダメージを下げて、代わりに爆発によるダメージ量を上げました。

これには、最大距離における爆風攻撃のパフォーマンスと、密集する敵グループに対する効力を上げる狙いがあります。

管理人
理論値の単体ダメージ量は変わらず、爆風分で直撃範囲外の敵へのダメージ効率も良くなって密集した敵にも強くなるから今のラッシュメタに若干対抗しやすくはなりそうか

DPS

ハンゾー強化

■嵐ノ弓

・通常の矢を、投射物サイズの一律変更の対象から外しました

・最大ダメージが120から125に増加

・最大チャージ時間が0.72秒から0.87秒に延長

■開発者コメント

ライフが250のヒーローをふたたびヘッドショット1発で倒せるようにしました。

ただし、矢のサイズが小さくなったうえ、チャージ時間ひいては投射間隔が長くなったので、ヘッドショット・キル自体の敷居は高くなっています。

私たちは、ハンゾーをシーズン9以降の環境に適合させようと試行錯誤を重ねてきましたが、検討を進めていくうちに「ワンショット・キルは、ウィドウメイカーのようなスナイパー系のヒーローにとって必要不可欠なゲームプレイ要素なのでは」、「ゆえにこうしたヒーローの大規模なリワークは不要では」という考えに至りました。

確かにライフが225(またはそれ以下)のヒーロー枠ができて、ヒーローの構成にこそ幅が出ましたが、ワンショット・キルできるヒーローがこの枠に限られる従来の環境は、妥協点としてまだまだ中途半端と感じられます。

管理人
えっ

バスティオン強化

■強襲モード

・拡散のアングルを2.2度から2度に変更

■砲台モード

・アルティメットのコストを12%減少

■開発者コメント

比較的小さいターゲットを〈強襲モード〉でより遠くから攻撃できるよう、同モードの武器の拡散率を下げました。

ただし、身体の大きいタンクヒーローに対するパフォーマンスが以前から高いことを考慮して、調整の規模は抑えています。

管理人
多少使いやすくはなりそうね

キャスディ調整

■フラッシュバン

・妨害能力の持続時間が1.2秒から0.9秒に減少

・爆発ダメージが45から75に増加

■デッド・アイ

・コストが10%減少

■開発者コメント

〈フラッシュバン〉は、クラウド・コントロールの側面を持つがゆえに、相手プレイヤーにとってストレスの温床と言えます。

この状況を改善するべく、〈フラッシュバン〉の持続時間を減らして、同アビリティの妨害能力を和らげました。

ひるんだ相手に弾を撃ち込める隙が減る問題には、〈フラッシュバン〉の爆発ダメージを増やすことで対処しています。

管理人
グレ+ヘッショで215ダメージという絶妙な塩梅ですね

ベンチャー弱体化

■探検家の決意

・発動時に得られるアーマーの量が40から30に減少

■開発者コメント

「機動性に優れたダメージヒーロー」という性質と、パフォーマンスが最近特に優れている点を考えると、今のベンチャーにとってパッシブのシールドは比較的重要でないと言えるでしょう。

ベンチャーは近距離攻撃をメインとするヒーローですが、アビリティを駆使さえすれば、ダメージを大量に受けることなく、すぐに間合いを詰められます。

管理人
ULT発動時の効果は75HP獲得のままでした

サポート

ライフウィーバー強化

■ソーン・ボレー

・弾薬数が80から100に増加

■開発者コメント

〈ソーン・ボレー〉の射撃継続時間を延長させました。

これにより、ライフウィーバーの攻撃力が上がるだけでなく、自動チャージが導入された〈ヒーリング・ブロッサム〉への切り替えの流れがもっと自然になるかと思います。

管理人
そこ!?

モイラ強化

■コアレッセンス

・1秒あたりのダメージが70から85に増加

■開発者コメント

一部ヒーローを対象とした前回のライフ調整の後、〈コアレッセンス〉の脅威度が、モイラの少ないライフに釣り合わないと感じられたため、同アビリティを調整しました。

管理人
黒玉の毎秒50ダメと合わせれば2秒かからず250族倒せるのデカイか

ゼニヤッタ強化

■破壊のオーブ

・ダメージが48から50に増加

■不和のオーブ

・ターゲットごとのクールダウンが7秒から6秒に短縮

■開発者コメント

移動速度をブーストできる手段が増えた今、移動速度が遅く脆弱なゼニヤッタ(と、ポーク寄りのチーム編成)の脅威度は以前よりも減りました。

以前、ゼニヤッタのライフを増やすことでこの問題に対処しようとしたところ別の問題が発生したので、今回は紙装甲そのままに攻撃力を上げる形で対策を取りたいと思います。

ダメージ量が増えた分、キルに必要な〈破壊のオーブ〉のショット数は、これまでよりも少なくなるはずです。

管理人
HSが100ダメージになるので不和(ダメ+25%UP)付きなら250族を2パンできるようになりました

マップのアップデート

クラッシュ

・キャプチャー・ポイントの確保にあわせてリスポーンの時間が短くなる従来の仕様を廃止しました。ただいま、この仕様に代わる新たな要素を検討しています

・攻撃チームが最終ポイントの各セグメントを確保するごとに、防衛側のリスポーン時間が2秒短くなる新ルールを導入しました

フラッシュポイント

・リスポーンエリアを出た際に得られるスピード・ブーストの持続時間が1秒から2秒に延長されました

・同スピード・ブーストの最大持続時間が5秒から6秒に延長されました

不具合の修正

全般

・ロールキュー「すべて」への参加がチャレンジや進捗に反映されない不具合を修正しました

・状況によって、壁登り中に段差を掴んだままになる不具合を修正しました

ヒーロー

キャスディ

〈デッド・アイ〉の最中、キル可能を示すアイコンがラマットラに誤表示される不具合を修正しました

D.Va

・スピード・ブーストを使うたびに、〈ブースター〉の移動速度のブースト量が倍になっていく不具合を修正しました

ライフウィーバー

・〈ペタル・プラットフォーム〉が、メイの氷系アビリティと干渉すると上昇したままになる不具合を修正しました

・移動するオブジェクトに設置すると〈ペタル・プラットフォーム〉が水平に動く不具合を修正しました

シグマ

・〈グラビティ・フラックス〉の残りライフ値に基づくダメージ効果が、ダメージ軽減の影響を受ける不具合を修正しました

シンメトラ

・妨害(HINDER)を受けている最中に〈テレポーター〉を使うと、音声がこもったままになる不具合を修正しました

新ランク報酬システム『ドライブ』実装

ドライブは、シーズン終盤にライバル・プレイのロールキューで開催される期間限定イベントです。

ドライブのチャレンジをクリアすると、ライバル・ダストと新アイテム「シグネチャー」を報酬として獲得できます。

シグネチャーはネームに装着できるカスタマイズ・アイテムの1つで、ネームカード、プレイ・オブ・ザ・ゲームのハイライト画面、スコアボード、ヒーロー選択画面といったネームが表示されるほとんどの箇所で表示できます。

シグネチャーはアップグレードにも対応しており、ドライブのチャレンジにて特定のチェックポイントに到達することで、シグネチャーの仕様がどんどん華やかになっていきます。

ライバル・プレイのマッチ(ロールキュー)に勝利すると、ドライブ・ポイントが貯まり、逆に敗北するとドライブ・ポイントが減ります。

ただし、敗北した際の減少量はたいていの場合、勝利時の増加量を下回るので、ご安心ください。

ドライブのチャレンジには、いくつかチェックポイントが設けられています。

一度、ドライブ・ポイントを一定量貯めてチェックポイントに到達すると、その後ポイントがいくら減少しても、ポイントの総量がそのチェックポイント地点のポイント量を下回ることはありません。

設けられているチェックポイントは全部で6つです。チェックポイントへ到達するごとに、以下のアイテムが、上から順に報酬として手に入ります。

・ライバル・ダスト×500

・シグネチャー

・ライバル・ダスト×1000

・アドバンスト・シグネチャー

・ライバル・ダスト×500

・エリート・シグネチャー

ドライブの進捗はロール間で共有されます。

なお、ドライブ・ポイントはライバル・プレイのオープンキューでは獲得できないので、あらかじめご了承ください。

上記のとおり、ドライブのチャレンジを最後まで進めると、シグネチャーはさらにグレードアップします。

ドライブでの成果を、シグネチャーの華やかなデザインでアピールしましょう!

獲得したシグネチャーは、ランク・リセットにあわせて消失します。

シグネチャーの見た目

管理人
そういや来てないと思ったら中間アプデからだったんだね

一般的なアップデート

ミステリー・ヒーロー(ロールキュー)

人気ゲーム・モード「ミステリー・ヒーロー」の別バージョン「ミステリー・ヒーロー(ロールキュー)」を導入しました。

ミステリー・ヒーロー(ロールキュー)はその名のとおり、ロール・キューのルールを適用したミステリー・ヒーローです。

選択したロールに該当するヒーローがランダムに選ばれます(ロールを途中で変更することはできません)。

・ミステリー・ヒーロー(ロールキュー)をアンランクのメニューに追加しました

・従来のオープンキューのミステリー・ヒーローをアンランクのメニューから削除しました

・オープンキューのミステリー・ヒーローは今後も、カスタム・ゲームを作成することでプレイできます

デスマッチ

デスマッチをアンランクからアーケードのメニューに移しました。

今後は、他のデスマッチ・モードとともに日替わりで登場します

「オーバーウォッチ 2」×「World of Warcraft」


今年20周年を迎えるBlizzardの人気MMORPG「World of Warcraft」。同作のファンタジー世界が「オーバーウォッチ 2」の近未来世界と融合しました!9月18日から30日まで、ウィドウメイカー用「シルヴァナス」、ラインハルト用「リッチキング」、ゼニヤッタ用「スロール」、トールビョーン用「マグニ」からなるレジェンダリー・スキン4種を配信しています。同作をテーマとしたボイス・ラインや、エモート、プレイ・オブ・ザ・ゲーム、そして8個の無料報酬も入手可能です。「World of Warcraft」の栄光と魔法の世界をご体感ください。

コメント一覧
  1. 匿名 より:

    全体的によえーやつらを底上げする調整でいいのでは?
    ハンゾーワンパンも矢のサイズとチャージ時間弱体化するならまぁええやろ

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    • 匿名 より:

      良くねぇよ。当たったらクソゲー当たらなくてもクソゲーのクソキャラが誕生してんじゃねぇーか

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    • 匿名 より:

      チャージ時間弱体化って言っても125になるまでのチャージ分が増えただけだから前の最大引き絞りダメージの120になるまでの時間は増えてなさそうだから実質は当たり判定狭くなるだけの弱体化に感じる

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      1
      • 匿名 より:

        いやダメージ5増えるのに対してチャージ時間0.15秒も伸びてるんだぞ
        120になるまでの時間も増えてるだろ

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  2. 匿名 より:

    パチンコ強化嬉しすぎる

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    • 匿名 より:

      使った感じヒットボックス削られてるから4連射のパチンコ力は落ちた気がする
      まぁそれ抜きにしてもワンパン刺さった時の脳汁はやばい

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      1
  3. 匿名 より:

    なんかそこじゃねぇよ感がすごい

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  4. 匿名 より:

    ロールキューのミステリーとは

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    • 匿名 より:

      ミステリーヒーローマジで戻せや。
      せめてロールキューと従来のオープンキューと選べるよなら話はわかる。
      前のオープンキューは削除したよとかマジでイカれてるわ

  5. 匿名 より:

    LWの調整マジで馬鹿にしてるだろ!全タイ人に謝れ!

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    2
    • 匿名 より:

      まあ実際ハンゾーはそんな使っても勝率は変わらなそうだけども
      ベンチャーとdvaのナーフ足りてるか??
      ライフウィーバーの調整は本当にそこ??

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      1
    • 匿名 より:

      冗談でこんな的外れな強化するよどうせwみたいなこと言ってたらほんとにその通りになりやがった

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      1
    • 匿名 より:

      マジで運営ライフウィーバーの扱い困ってるやろ、もう一回消すしかないレベルで迷走してるし

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    • 匿名 より:

      よっしゃ強化キター!!
      俺のウィーバー百裂拳で敵に地獄を見せてやるぜえ!!

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  6. 匿名 より:

    シグマは味方に頭3つほど抜けてるDPSが来ない限り要らないからもうちょっと強化入っても良かったな...

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  7. 匿名 より:

    今誰強い感じですか?

  8. 匿名 より:

    ロールキューのミステリーヒーローめっちゃ面白くないんだが
    今の環境だと地獄の運ゲーでしかなかった

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    • 匿名 より:

      ミステリーなんてガチでやってるやつおらん
      元々運ゲーだろ

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      1
    • 匿名 より:

      ミステリーが運ゲーじゃない環境なんて無いだろw

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    • 匿名 より:

      まぁわからんでもない
      今まで通りのガチャでよかった
      なーんの息抜きにもならん

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    • 匿名 より:

      ミステリーは普段やらないタンクが割り当てられて、タンクに目覚める人とか生まれてたかもしれんのに、もったいないことするなぁ

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      1
    • 匿名 より:

      ミステリーは実は新規~初心者向けのパーティーモードなんよ
      ・普段やらないロールやキャラの楽しさを知れる
      ・ULTはバンバン使っていいものだと知れる
      ・生存できる立ち回りを知れる(リグループ意識に繋がる)
      ・アンチピックの大切さを知れる
      ・編成事故が敵味方ガンガン起きるから一方的な展開になりづらい

      と、意外と基礎を学べる。基礎ができた人はランクマに潜ってどうぞ

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    • 匿名 より:

      多分、一方のチームにはサポが出るとかタンクが集まるみたいな状況をどうにかしたかったんだと思うけど、チームのロール数によって確率調整とか出来なかったのかと

  9. 匿名 より:

    ハンゾーそのものじゃなくてパチンコ要素だけ強化されんの草
    HSワンパンされたとき号哭しそう

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    2
  10. 匿名 より:

    ミステリーのロールキューverはめっちゃいいと思う
    タンク3サポ2みたいな構成になったチームがワンサイドゲームしてるのおもんなかったし、ペイロマップの攻撃側は無駄凸で理想構成組みやすいのに守備側はデスが重くて構成悪くなりやすかったからある程度の制限あった方がおもろいと思う

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    16
    • 匿名 より:

      今までのロール関係ないガチャのほうが好きって人もいるだろうし人が分散してマッチ時間長くなるだけな気がする。ロールキューミステリーのdpsのマッチ時間がどうなるかだね

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      1
  11. 匿名 より:

    アナの武器スキンは今回じゃないのか
    来週辺りなのですかね?

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    1
  12. 匿名 より:

    ハンゾーだけプロジェクタイルのサイズ初期に戻したのなんかなぁって感じ
    せっかく敷居が低いキャラだったのにまた玄人向けの難しさに戻して250族ワンパンって賛否が分かれそうだ

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    18
  13. 匿名 より:

    FPS系のゲームやって思ったけどスナイパー系のワンパンは必要無いと思う、調整次第でユーザー全体のストレス半端じゃない。
    スナイパー1体の強さで10人中9人も勝敗が左右されるので自分1人じゃどうにも出来ない理不尽感がすごい
    ワンパン要素消して他の所伸ばすか、マジで定点スナイプしか出来ないセットアップクソ遅い鈍重で脆いキャラにするかして欲しい
    今ウィドウとハンゾーは何か移動スキルあるしウィドウは移動スキルの最中に上手い奴はそのままヘッショ抜いてきたりするし、ハンゾーはいざ近付いてもメインだけでやられる事も少なくないしスキルで過剰バーストダメージ出せるし不満出て当たり前だと思う

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    2
    • 匿名 より:

      サポート目線から見ても、パチンコ即死で味方が死ぬと無力感が強いの嫌だ

      55
    • 匿名 より:

      OWの場合、ワンパンのハードルが下がるとメタらなきゃ死ぬキャラが多すぎる割に、メタろうと他の敵や圧倒的レンジを掻い潜ってようやく対面したと思ったら探知、逃げスキル、バーストありますで弱点を補うような耐性があるから余計タチが悪いのよな
      結局分からせミラーマッチによるほぼ実力差だけの勝負に勝つか、DPS内で解決出来ないとタンクが最後方まで絡みに行くような割に合わないメタの取り方をするか迫られたりで
      他にも決まってチーターが悪さするとか諸々で砂そのものに良いイメージが無いアレルギー的なのもあるけど

      37
    • 匿名 より:

      ダイブキャラがこのゲームの主役だから他のゲームほど理不尽ではない気はするが
      「高機動キャラで近付いたのにスナに頭抜かれて負けました」は腕の差だから文句言えんでしょ

      1
      19
      • 匿名 より:

        ウィドウのADSとハンゾーのメインに関してはまあわかる

        ウィドウのフルオートとハンゾーの連射で近距離を戦えるのは違うよねってだけの話だろ

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        1
    • 匿名 より:

      スナの威力が高いのはわかった、アサルトだビームだはBB弾とか水鉄砲かっていう

    • 匿名 より:

      ハンゾーはせめてEの火力が連射性能を下げて欲しいわ、スナのくせに近距離でゴリゴリタンク削れるのやりすぎ

      8
      1
    • 匿名 より:

      当たるような立ち回りする奴が悪い
      遮蔽意識無い低ランクならキツイのかもしれんが

      1
      19
      • 匿名 より:

        意外と知らないあんたみたいなのが多いので教えておくと、このゲームって遮蔽物からピークしないと攻撃も回復も出来ないんですよ。

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        2
      • 匿名 より:

        ドヤ顔で理論展開してる所わるいけどこれOWなんだよね

        PCソロダイヤだけど君みたいな考え方の人が居ることにびっくりするわ、自認グラマスの方?

        1
        5
      • 匿名 より:

        クソみたいな反論をしたお主を袋叩きにするow民が見えますぞ!
        そのまま消えるがよかろう。

    • 匿名 より:

      なんでここまでスナイパーのワンパンを守ろうとするのか本気で分からんのよね
      試しに一度ワンパン消してみて反応を見るくらいやってみてもいいのに
      まあ一度やったら称賛の声がでかくなりすぎて二度と戻せなくなるの分かってるからなんだろうけど

  14. 匿名 より:

    ミステリーのロールキュー導入してもいいけどオープンキュー消さないでくれ
    アンランクのマッチング伸ばしてどーすんだ

    リス時間揃える機能あんだからその時にロールシャッフルとかなんかもっと緩めの縛りなかったのかね

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  15. 匿名 より:

    実際LWに今必要なのはなんの強化なのか問題。
    自衛(逃走)力はそこそこ高いし、メイン火力も当てやすいながら近距離ならかなりのTTKで盾割りもそこそこ貢献できる。
    回復力も自衛力、メインの火力を鑑みたらむしろ高い方だし、遠くの味方にほぼ即着で外すことなく小技を使えば盾越しにも回復できるのは決して弱くない。
    ウルトも確かに強くは無いけど、ヴァルキリーやコアレッセンスに比べたらまだマシだと思う。

    11
    1
    • 匿名 より:

      ヒールのリロード廃止が良いと思う

      21
    • 匿名 より:

      ぶっちゃけスキルかウルトでバフデバフが入らないとなぁって感じある
      純ヒーラーでも破壊力あるならって感じだけど弾速遅いし攻撃とヒール切り替え式だしうーん

    • 匿名 より:

      必要なのはリワーク。ヒールを溜めて撃つというキャラコンセプトが弱い。

    • 匿名 より:

      ライフグリップにクリアリング効果付与
      これだけでだいぶ強くなると思う
      あと理想で言えば、1回目はバリアとクリアリング、
      引っ張る効果は2回押しで発動にする

      3
      2
    • 匿名 より:

      ペタルの利便性を上げてほしい
      ボタン長押しで、クールタイム上がってても再設置せずに自壊させるとか、同じく長押しで高さを維持し続けるとかそういうの
      by ライフウィーバー使い

      • 匿名 より:

        インタラクトで破壊する設定すればええやん

        • 匿名 より:

          LWよく使ってるけど設定出来るの初めて知ったありがとう!壊せないなーでずっと適当な場所に投げて再設置してた本当に助かった!

      • 匿名 より:

        他は知らんが再設置せずに自壊させる設定はオプションに無かったか?

    • 匿名 より:

      F◯NNも言ってたけどキャリーができないんだよな
      生存能力はあげれるけどそれだけ

      常時後ろの花からトゲ出すくらいしてほしいな

    • 匿名 より:

      風の着地点で範囲回復。あれ結構良かったと思う。

    • 匿名 より:

      ライフウィーバーって地味に高台を作れる事が個性じゃないかと思ってる。
      花の耐久値3倍くらいにしたら活きるかも。

  16. 匿名 より:

    PCのダイヤ1、マスター床行ったり来たりしてるけど、アホ強ウィドウorアッシュが破壊するかしないかのゲームになっててゴミだなぁって思うから、スナイパーのワンパン要素はowには要らないと思った。

    28
    1
  17. 匿名 より:

    ハンゾー消せ、S9最大にして唯一の功績を捨てるな、ハンゾー消せ

    44
    1
  18. 匿名 より:

    ワンパン強化するならマーシーも強化してけろ❤

    5
    9
    • 匿名 より:

      蘇生はいま放置されてるのが意味不明なくらいOPだろ

      自分がプレイしてるPCダイヤでも、配信でみるPCグラマスでも蘇生の通り方えぐいぞ

      3
      1
  19. 匿名 より:

    アーマー持ちタンクが軒並み実質ナーフの中で非アーマー系が逆にバフ貰ってるのかなり環境変わりそう
    今勝率高いJQも調整無しだし

  20. 匿名 より:

    WoWコラボスキンめっちゃ嬉しい

  21. 匿名 より:

    ハンゾーって距離減衰あったっけ?

  22. 匿名 より:

    ラマとブリのアーマーバグ修正まだ?

    6
    1
  23. 匿名 より:

    これキャスディ普通に強化じゃない?
    .3秒の代わりに30ダメアップってどうなんだろうな

    • 匿名 より:

      それだけあれば頭に一発は当てられるから、タンク以外には強くなった
      逆にタンクに対する理不尽な圧は減ったって感じかな

    • 匿名 より:

      トレや225,250族のキルまでの必要弾数は変わらんからフランカーに対して弱くなってるし、フォーカスできる時間減ったって考えるとだいぶ弱体化な気がする

      5
      3
      • 匿名 より:

        逆にフランカー以外に投げても強くなったから強化じゃね?
        たった0.3秒でトレーナー取り逃すようにはならないと思う

  24. 匿名 より:

    使っても当たらないくせになぜかハンゾーのワンパンに厳しい人たち。ジャンクラの方がこえーよ

    3
    23
    • 匿名 より:

      使っても当たらないのに
      他人のハンゾーにはボコスコ抜かれて腹立つからだろ
      何言ってんだ

      33
      1
      • 匿名 より:

        結局練度の問題で草
        ワンパンあるのが良いことかは置いといて、ハンゾーはワンパンなきゃ割に合わない位難しいキャラではある

        もう一度言うが、ワンパンがあるのが良いことかは別の話ね

    • 匿名 より:

      たいしてあてらんない奴のたまに起きる事故が不快なんだよ

      9
      1
    • 匿名 より:

      当たらないくせにワンパンに賭けてOTPしてる奴が味方に来るのが嫌だからやぞ

    • 匿名 より:

      壁上れるキャラが直線の射線が通ってるって条件だけでワンパンできる可能性あるからハンゾーの方が普通にこわいけどな。タンク使ってるときだけジャンクラの方がうざい。

  25. 匿名 より:

    ベンチャーはビーム系じゃないやろ!何でピンクの悪魔と一緒にナーフ喰らうんじゃ!問題ありやろ!

  26. 匿名 より:

    ハンゾーワンパン、ゼニツーパン、ウィドウは相変わらず…火力ばっかり上がって本当にHP増加させる意味あったか?

    20
    • 匿名 より:

      なんか調整の方向性ズレてるよな
      アッシュも相変わらず強いし今シーズンはポーク環境かな

      7
      1
  27. 匿名 より:

    ミステリーヒーロー人気なのになんでオープンから消したんだよイカれてんだろ
    ミステリーヒーローが人気ならロールもオープンも両方にしろや

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    1
  28. 匿名 より:

    スナイパー系統はフルヘルスからのワンショットキルをやめろ、フルヘルスの場合1残るように変えてくれ

    12
    1
  29. 匿名 より:

    アナのミシックはいつくるんだ

  30. 匿名 より:

    調整でおもんなくする天才

  31. 匿名 より:

    ラマとかブリとか一応バグで強くなってるし、そこについて何かしら触れるかと思ったけど何もなかったか
    ハンゾーの調整はワンパンできるけど運用の仕方が難しくなったし、ハンゾーがただ嫌われるだけになった気がするんだけど

  32. 匿名 より:

    D.Vaは現在、他を圧倒するような平均パフォーマンスを持っているわけではありません
    ↑???

    10
    6
  33. 匿名 より:

    ハンゾーワンパン→純然たるゴミ
    ゼニ不和2パン→イキり雑魚サポ量産のゴミ
    ホグ強化→試合放棄雑魚タンク量産のゴミ

    つまんねー
    大量解雇後も調整下手は変わらずですか

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    13
    • 匿名 より:

      解雇とレイオフの違いも理解してない、しかもレイオフされた人材にバランス班は関わってないとも知らないその頭で妄想繰り出すのはネタでもつまんねーよ

      3
      5
    • 匿名 より:

      この程度の理解でOWやってたらそらつまらんやろな

  34. 匿名 より:

    バーストダメージの効果を減らすために、すべてのヒーローにヘルスを追加し、効果的に互いを一撃で倒すことができるヒーローの数を減らしました。
    (シーズン9開発者ブログより)

    ワンパン帰ってくるたびに永遠に擦り続けてやるからなブリザード

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    2
  35. 匿名 より:

    ボール弱体化まだ?

    1
    3
  36. 匿名 より:

    dva環境だったから多少は減るかな?俺の練度の低いザリアで止められないのマジでストレスだったんよ
    ミステリーは少し前に結構遊んでたときにタンクとサポは必ず1人はいる調整にしてほしいなって常々思ってたんだけど最初にロール固定されちゃうのはアカンて(怒)

    この仕様だとタンクだったらタンクしか使えないからつまらないかも。味方全体でロールキュー(ランダムだけどロール人数固定)でいいのに

    4
    2
  37. 匿名 より:

    これリーパー実質強化か?

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    1
  38. 匿名 より:

    オープンで何になるかわからないからよかったのにミステリー…
    4タンク1サポで姫扱いしてくれた時は笑ったし5サポで全員で殴りにいった時は楽しかったしロールに分かれてないからこその楽しみがあったから好きだったんだけど

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    2
  39. 匿名 より:

    ハンゾーのワンパンクッソうざいけど、それより電光石火の火力高すぎるのどうにかしてくれよ、あれが1番きもいわ

  40. 匿名 より:

    試しに練習場でハンゾー撃ってみたけど頭に照準あってなくてズレてても普通に当たるが…
    これ矢小さくなってるんか?
    肩の上でもHSのあたり方するならパチンコクソゲーじゃん

    • 匿名 より:

      他のキャラも使ってみればわかるけど大体の攻撃はそういう仕様だぞ。
      昔は壁に隠れてても当たると言われるくらい大きかったんだよ。

  41. 匿名 より:

    無限に攻撃性能が強化されるライフウィーバーさん草

  42. 匿名 より:

    タンク全体をナーフって言われてたけどアーマー持ち以外は変わらない、若しくは強化でバフされたのか

  43. 匿名 より:

    エイムもくそも関係ないお祈りパチンコキャラ戻してどうすんのさ

  44. 匿名 より:

    OWって敵味方が入り乱れて駆け引きしながら競り合い、
    そして凌ぎ合うのがおもしろいのであって
    その輪に入らず遠くから一撃必殺してくるから興醒めするんだよね

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  45. 匿名 より:

    xboxのスキンもらえた人いるー?

  46. 匿名 より:

    「ワンショット・キルは、ウィドウメイカーのようなスナイパー系のヒーローにとって必要不可欠なゲームプレイ要素なのでは」

    そもそもワンショットスナイパーという存在がOWに要らない

    17
  47. 匿名 より:

    シグマ結構強そう、オリーサとホグは、、、うん

    • 匿名 より:

      ホッグは回復量の純粋強化と思わせておいて、タンクのノックバック耐性弱体化によるウルトの微弱体化もあるからな
      オリーサもアーマー弱体化で苦しい
      純粋な強化貰ったのシグマだけ

  48. 匿名 より:

    ゼニはエイプリルフールの床キックで飛べるやつ実装でいんじゃね

  49. 匿名 より:

    ワンパンを許すならホグにもワンパンコンボ返せ。ホグのワンパン、ウィドウヘッショ、ハンゾーヘッショの3匹から1匹を選ぶのじゃ…えっホグだけ没収。ホグ=チコリータか

  50. 匿名 より:

    アーマー弱体化ね
    ノックバックへの耐性が40から25へ弱体化、ゼニヤッタの攻撃強化、不破の再設置時間短縮等々、全体的にタンクには逆風なパッチになったな
    当分はlwゼニみたいなサポ構成も増えるだろうしタンクは一時休業だな

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    • 匿名 より:

      今までタンクをやってきた純正タンクがこの程度で休むわけがない

      • 匿名 より:

        タンク続ける為に一時休業して他ロールもプレイして環境勉強する
        それを基に対策考えてタンクロールに戻る

        メタが回っているだけなら楽しいんだ
        弱体化で対処を強いられるのが大変なんだ

      • 匿名 より:

        ノックバック耐性下がったマウガで遊んだらジャンクラに打ち上げられてピョンピョンしちゃうしルシオとベンチャーに卓球みたいにどつかれるしクソだったよ
        耐久も豆腐だからマジでしんどい
        硬くなったの豚だけじゃん?

  51. 匿名 より:

    xboxのスキンもらえた人いる?

  52. 匿名 より:

    なんでクラッシュ防衛側(先にC取られた側)がちょっと戦いやすくしてるか解説欲しい。実力差があっても強制的に4-4のめっちゃいい勝負にさせられる感がとても嫌なのだが(  ・᷄ᯅ・᷅ )

  53. 匿名 より:

    タンクのパッシブが原因で豚のULT弱体化されたのになぜもとにもどらんのw

  54. 匿名 より:

    チームゲー謳ってるのにワンパンキャラ強化されるの笑えるよな

  55. 匿名 より:

    シグマ自爆ダメージ無くなったの地味に嬉しいな。
    ウィーバー…。

  56. 匿名 より:

    ウィドウは必要悪だとしてもハンゾーは225までワンパンできる事とタンクにも圧を出せる砂で良かったじゃん。。HP250にする強化でよかったと思うけどな

  57. 匿名 より:

    もうOWは終わりだからみんなDeadlockしようね

    1
    2
  58. 匿名 より:

    ミステリー勢引退増えそうだな

  59. 匿名 より:

    225にして弾小さくしてまでワンパンにしたいならもうウィドウだけでいいだろ

  60. 匿名 より:

    タンクのノックバック耐性減少で余計ジュノ必須になってて草
    いないと話にならんね

  61. 匿名 より:

    ハンゾーは電光石火リワークして近距離は弱いキャラにするならワンパン戻してもいいと思う
    今の調整じゃ遠距離が強い代わりに近距離が強いキャラでしかないじゃん

  62. 匿名 より:

    5vs5のチームゲーで1人離れて狙撃するキャラなんていらない
    そういう意味ではウィドウハンゾーは勿論、個人的にはアッシュもいらない
    ワンパンがないから不快にならないだけで十分つまらないキャラだと思う

  63. 匿名 より:

    前のハンゾーと同じ感覚だと攻撃全然当たらなくなったな…。
    ヘッショが安定しないランク帯にはむしろ逆風な予感。

  64. 匿名 より:

    ワンショットキルを避けるため、ヒーローの体力を一律強化します

    ハンゾーのワンショットキルはゲームにとって必要な要素なのでは?

    なんかアホっぽくて草
    せめてハンゾーとウィドウは新規で専用スキルを追加して、それを発動したらワンショット可能とかにしてくれ

  65. 匿名 より:

    LWの強化についてユーザーから上げられてる声をわざと無視して調整してる気さえしてくる

  66. 匿名 より:

    ラインハルトのハイライトはオマージュはわかるんだが簡素過ぎる手抜きにしか見てないもっと吹雪出すとか玉座とか出せたろ

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