マッチメイキングの仕様についての開発インタビューまとめ
Spilo氏の配信に開発者のMorgan Maddren氏とGavin Winter氏を招き実施されたマッチメイキングに関するQ&Aの内容がまとめられています。
内容は下記のとおりです。
マッチメイキングに関する開発インタビューまとめ
・ランクはMMR(マッチメイキングレーティング)の直接的に表したもの
・競技マッチの半数は、勝利の確率が51%対49%またはそれより近いものになっている
・「金星」「不利」「有利」「逆転」といった修正要素は、勝率が約52.5%から47.5%の間で現れるようになっている
・試合の95%は、勝利の確率が55%から45%の範囲内に収まっている
・60%対40%を超えるような極端なマッチは特に上位ランクでのみ発生しやすく、これによってキュータイムが短縮されているが、ミッドゴールドのプレイヤーが60%対40%のマッチを見ることはほぼない
・チャンピオンプレイヤーの勝率は平均55%
・連敗中のプレイヤーが不利なチームに配置されることを防ぐための調整はほとんど影響を与えなかったため、この仕組みは削除された
・開発者はマッチ履歴を確認し、実際の結果が予測とどれほど近いかをチェックしている
・個人のパフォーマンスがマッチに「考慮される」可能性があるのは、クイック プレイの新規プレイヤーがスマーフかどうかを判断する場合のみ
・試合の80%において、タンク役の間のスキル差は1つのディビジョン以内に収まっている
・一方的な試合のほとんどは、マッチメイキングのせいではない場合がほとんど
・コントロールマッチの60%は、2-0のスコアで終わる。たとえマッチメイカーがあるチームの勝率を40%と予測しても、実際に勝つときは2-0になることが多い。
・ランクが低いほど離脱者率が高い。また、マッチ間で最もスキルが低いプレイヤーと最も高いプレイヤーは、プレイヤーの中間層に比べて試合を乱す影響が少ない
・マッチメイカーは各ロールでスキルを均等にしようとするため、強いプレイヤーと弱いプレイヤーがダメージやサポートでペアになることが多い。Gavin Winter氏は、この仕組みで誰が自分のライバルなのかを表示することが面白いかもしれないと述べているが、現在は取り組んでいない。
・試合の修正要素(有利、不利など)を示す「より詳細な画面」を作ることについても話し合われており、具体的な数値や割合を示すような計画があるが、現時点では進めていない
・プレイヤーの大多数はスキルの向上を重視しており、チャレンジを確認したり外的な報酬に対して抵抗がある傾向がある
・プレイヤーの大多数は5連勝や5連敗程度の後からはさらに連勝や連敗が続く可能性が高い
Twitchでの質問と回答
・チーター相手の試合後にMMRを調整することについても議論されていますが、現時点では具体的な取り組みは行われていない
・チャンピオン 1 を「合法的に」達成したプレイヤーは存在する
・「プレイしたいサーバーを選択できる機能」については大変な作業になるので、回答できない。私たちが取り組んでいることではない。
・オープンキューをプレイしている場合、ダイヤモンドプレイヤーがグランドマスターと同じロビーにいる問題が最近発生している
・ランクモードとクイックプレイのマッチメイキングは非常に似ており、異なるプロファイルを持つものの、基本的な仕組みはほぼ同じ
・マッチメイキングはPTの勝率は考慮しておらず、グループごとのMMRは存在しない
・開発者の中での最高ランクはTOP500(グラマス帯)に2名ほど
・キリコの勝率はすべてのヒーローと同様にランクによって異なるが、彼女はどのランクでもほぼ常に下位に位置している
・「たとえばマスター4でタンクとしてトップ500に入った場合、トップ500のサポートと一緒にキューに入れられるのでしょうか、それともマスター4のサポートと一緒にキューに入れられるのでしょうか?
→それが目標です。保証されているわけではありませんが、マッチメイカーはまずはそういうプレイヤーを求めています。
・クラッシュが一方的な試合になったり、最後のポイントまで行ったりすることが多い傾向があり、これらの結果を減らすために、最近のパッチで小さな変更を加えた。まだ完全には終わっていないと思いますが、今後も調整を続ける予定。
・試合中にプレイヤーが抜けた際、残ったチームメイトがMMRをそれほど失わないようにする修正についてはいいアイデアだと感じており、いつかそういうことを試してみたいが、現時点ではそのような取り組みは行っていない