マッチメイキングの仕様についての開発インタビューまとめ

Spilo氏の配信に開発者のMorgan Maddren氏とGavin Winter氏を招き実施されたマッチメイキングに関するQ&Aの内容がまとめられています。

内容は下記のとおりです。

マッチメイキングに関する開発インタビューまとめ

・(勝率50%調整問題について)50%の勝率を目指しているわけではなく、公平なマッチを作ることで結果的に50%の勝率が生まれる。また、チャンピオン帯のプレイヤーは平均55%の勝率を持っており、それについては問題視していない

・ランクはMMR(マッチメイキングレーティング)の直接的に表したもの

・競技マッチの半数は、勝利の確率が51%対49%またはそれより近いものになっている

・「金星」「不利」「有利」「逆転」といった修正要素は、勝率が約52.5%から47.5%の間で現れるようになっている

・試合の95%は、勝利の確率が55%から45%の範囲内に収まっている

・60%対40%を超えるような極端なマッチは特に上位ランクでのみ発生しやすく、これによってキュータイムが短縮されているが、ミッドゴールドのプレイヤーが60%対40%のマッチを見ることはほぼない

・チャンピオンプレイヤーの勝率は平均55%

・連敗中のプレイヤーが不利なチームに配置されることを防ぐための調整はほとんど影響を与えなかったため、この仕組みは削除された

・開発者はマッチ履歴を確認し、実際の結果が予測とどれほど近いかをチェックしている

・個人のパフォーマンスがマッチに「考慮される」可能性があるのは、クイック プレイの新規プレイヤーがスマーフかどうかを判断する場合のみ

・試合の80%において、タンク役の間のスキル差は1つのディビジョン以内に収まっている

・一方的な試合のほとんどは、マッチメイキングのせいではない場合がほとんど

・コントロールマッチの60%は、2-0のスコアで終わる。たとえマッチメイカーがあるチームの勝率を40%と予測しても、実際に勝つときは2-0になることが多い。

・ランクが低いほど離脱者率が高い。また、マッチ間で最もスキルが低いプレイヤーと最も高いプレイヤーは、プレイヤーの中間層に比べて試合を乱す影響が少ない

・マッチメイカーは各ロールでスキルを均等にしようとするため、強いプレイヤーと弱いプレイヤーがダメージやサポートでペアになることが多い。Gavin Winter氏は、この仕組みで誰が自分のライバルなのかを表示することが面白いかもしれないと述べているが、現在は取り組んでいない。

・試合の修正要素(有利、不利など)を示す「より詳細な画面」を作ることについても話し合われており、具体的な数値や割合を示すような計画があるが、現時点では進めていない

・プレイヤーの大多数はスキルの向上を重視しており、チャレンジを確認したり外的な報酬に対して抵抗がある傾向がある

・プレイヤーの大多数は5連勝や5連敗程度の後からはさらに連勝や連敗が続く可能性が高い

Twitchでの質問と回答

・Gavin Winter氏は現在のランクカーブがほぼ理想的であると考えているが、まだ最高ランクに達するプレイヤーが少ない

・チーター相手の試合後にMMRを調整することについても議論されていますが、現時点では具体的な取り組みは行われていない

・チャンピオン 1 を「合法的に」達成したプレイヤーは存在する

・「プレイしたいサーバーを選択できる機能」については大変な作業になるので、回答できない。私たちが取り組んでいることではない。

・オープンキューをプレイしている場合、ダイヤモンドプレイヤーがグランドマスターと同じロビーにいる問題が最近発生している

・ランクモードとクイックプレイのマッチメイキングは非常に似ており、異なるプロファイルを持つものの、基本的な仕組みはほぼ同じ

・マッチメイキングはPTの勝率は考慮しておらず、グループごとのMMRは存在しない

・開発者の中での最高ランクはTOP500(グラマス帯)に2名ほど

・キリコの勝率はすべてのヒーローと同様にランクによって異なるが、彼女はどのランクでもほぼ常に下位に位置している

・「たとえばマスター4でタンクとしてトップ500に入った場合、トップ500のサポートと一緒にキューに入れられるのでしょうか、それともマスター4のサポートと一緒にキューに入れられるのでしょうか?
→それが目標です。保証されているわけではありませんが、マッチメイカーはまずはそういうプレイヤーを求めています。

・クラッシュが一方的な試合になったり、最後のポイントまで行ったりすることが多い傾向があり、これらの結果を減らすために、最近のパッチで小さな変更を加えた。まだ完全には終わっていないと思いますが、今後も調整を続ける予定。

・試合中にプレイヤーが抜けた際、残ったチームメイトがMMRをそれほど失わないようにする修正についてはいいアイデアだと感じており、いつかそういうことを試してみたいが、現時点ではそのような取り組みは行っていない

Redditの投稿

Matchmaking Q&A summary
byu/Kakafe inCompetitiveoverwatch

Spilo氏の配信

引用元
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    キリコの勝率が言及されてて草
    強化フラグと見ていいでしょうか

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    • 匿名 より:

      250になるか鈴のCT速くなるか
      それともお札が速くなるか
      どれかは無いと一般プレイヤーはもちろん上位の人達もキリコ出されるだけでうわってなるし
      フィンは強いって言ってるけどあれはリーガー目線だしなぁ

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      • 匿名 より:

        ジャンケンシュタインでキリコのクナイスピード早くしたら使いやすかったから、札とかクナイはやくしてほしいなぁ

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        • 匿名 より:

          札の間隔長くしてもいいから代わりに弾速上げてくれたら回復効率はそのままにクナイ投げる頻度が増えて嬉しいな

    • 匿名 より:

      トガちゃんキリコ全然使ってないから出番来たら嬉しいな

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    • 匿名 より:

      イラリーのピック率が低いこと忘れてないか?

  2. 匿名 より:

    いいね。
    勝率50%調整陰謀論者と懲罰マッチ陰謀論者はこの文章ちゃんと読み、陰謀論は間違ってることを理解しよう。

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    • 匿名 より:

      せ○犯罪、詐欺を組織的に行っていた企業の言うこと素直に信じられるの羨ましいわ
      君の家綺麗な壺とかたくさん飾ってない?

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      • 匿名 より:

        人は自分の信じたいことを信じるんやで
        どっちにも言えることやけど、他人が何を信じてるかなんて気にする必要なんてないわ
        実害があればその限りではないけど

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      • 匿名 より:

        お前は隠された真実にたどり着くことが出来るんだな、、
        Qアノンとかトランプのポスター家に飾ってない?

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    • 匿名 より:

      お前文盲すぎん?
      むしろ長々と50%付近に調整してますよ―って言ってるだろ

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      • 匿名 より:

        (期待される)勝利確率が50%のマッチを繰り返すことで(通算)勝率が50%に収束することは調整ではなくないか?
        自分が考えてる調整マッチは1つ前のマッチで勝ったプレイヤーに対して(期待される)勝利確率が50%未満のマッチをあてがうようなマッチングシステムだったんだが

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        • 匿名 より:

          いやだから連勝したら直近の勝率上がって強者判定からの味方に雑魚が来て勝率50%マッチが組まれる

          人々はそれを”懲罰マッチ”と呼んでるんだよ

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      • 匿名 より:

        お前みたいなバカが勝率50が〜とか言いながら低ランで右往左往してるんだな

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      • 匿名 より:

        試合数(n)が増えると、中心極限定理によって二項分布は平均np(彼我の実力差が拮抗=適正レートに到達していることを想定)
        →0.5を中心とした正規分布に近似される
        →この正規分布のsdは√np(1-p)=√n/2
        →つまり試合(n)を重ねるほどsdは減少する

        →観測される勝率は平均の50%に集中する

        ここまで説明しないと陰謀論者は納得できない

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        • 匿名 より:

          だからと言ってマッチング品質が悪くあっていい理由にはならんだろ
          MMRをきめるシステム自体がおかしいっていう発想はないんか

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  3. 匿名 より:

    ・チャンピオンプレイヤーの勝率は平均55%

    ここ重要やね
    コメント欄で◯◯使って勝率7割とかほざいてる人は参考にしてくれ

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  4. 匿名 より:

    キリコは札の速度ちょっとあげるだけでもだいぶ使いやすくなるから頼んます、、、

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  5. 匿名 より:

    連勝、連敗、コントロールの例もしかりメンタルの部分がかなり影響してそうだな

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    • 匿名 より:

      連敗しまくる人は自分がティルってないか冷静になるのまじ大事やね。
      ティルってると本当に勝てなくなる。

      • 匿名 より:

        連敗続いて少し休憩したら急に勝てるとかあるし思ったよりメンタル面重要だよね

  6. 匿名 より:

    >60%対40%を超えるような極端なマッチは特に上位ランクでのみ発生しやすく、これによってキュータイムが短縮されているが、ミッドゴールドのプレイヤーが60%対40%のマッチを見ることはほぼない

    プラチナ以上じゃあるってことぉ!?

    >ランクが低いほど離脱者率が高い。また、マッチ間で最もスキルが低いプレイヤーと最も高いプレイヤーは、プレイヤーの中間層に比べて試合を乱す影響が少ない

    草。ハンパモンが原因ってことかw

    >プレイヤーの大多数は5連勝や5連敗程度の後からはさらに連勝や連敗が続く可能性が高い

    連敗は続くよどこまでも

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    • 匿名 より:

      > プラチナ以上じゃあるってことぉ!?
      高ランクになればなるほど人が少ないから無理矢理マッチングさせようと起こるってことやね
      nicoさんとか深夜じゃもうマッチングしないって言ってたし

    • 匿名 より:

      プラチナはまだ人がいるから、関係ないでしょ
      チャンピオンがグラマス下位とマッチするとか、そんなレベルの話

  7. 匿名 より:

    グループ(タンクダメ1サポ1)サポ2ダメ2

    vs

    タンクダメ1グループ(ダメ2サポ1サポ2)

    開発「うーん五分五分やな!」
    コレにナローグループ最大8ディビジョンとかいうガバガバ範囲も追加される模様
    まともなわけないんだよね。

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    • 匿名 より:

      文章ちゃんと読んだ?
      そういうことも込みで95%の確率で55-45%の勝率のマッチ組めてるんやで。
      みんなが思うよりかなりマッチングが優秀ってことだよ。

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      • 匿名 より:

        ソロの方が圧倒的に多いんだから統計的には問題なく見えるのは当たり前じゃね?

        • 匿名 より:

          ていうかグループごとのMMR無いって書いてあるやん
          3ロール揃ったトリオとサポデュオ+ダメージトリオ
          どっちが強いか明白だよなぁ?

        • 匿名 より:

          圧倒的に多いのであれば尚更気にする必要なくない?
          そんな稀に起こるイレギュラーなマッチを例に出してまともじゃないとか言われても、まあそこだけ見たらそうだろうなぁとしか言いようがないんだけど。

          • 匿名 より:

            気にするだろ。ソロとグループの比率によってはソロタンク程グループのケツ拭くことになる

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  8. 匿名 より:

    マッチメイカーは各ロールでスキルを均等にしようとするため、強いプレイヤーと弱いプレイヤーがダメージやサポートでペアになることが多い。
    フラットな状態が保たれていればこんな偏りは起こりにくい気がするけど、どうなんだろう。でもいい情報だね。

    • 匿名 より:

      単純にPTの問題も大きいと思うよ。
      プラチナタンクとダイヤDPSが組んでてマッチ平均がプラチナで組まれてたらゴールドDPSが入り込みやすい、みたいな

      • 匿名 より:

        ソロはパーティの調整要員ってことやね
        ソロでやってる人の不満が溜まりやすい原因

  9. 匿名 より:

    わいソロダイヤタンクだけどこの前ブロンズ味方に来たりはたまたGMやらチャンピオン来たけどマジで言ってんのか?

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    • 匿名 より:

      ソロはナローグループだから8ディビィジョン以内でしょ
      ダイヤとブロンズはあり得ないはずだが証拠あるの?

    • 匿名 より:

      クイックとかの話してる?

    • 匿名 より:

      なんで仕様すらわかってない奴がいんの?自称ダイヤへの信用なんかねえよ
      ナローマッチ、ワイドマッチ、クイックマッチを理解してないってことだよ

  10. 匿名 より:

    マッチメイカーは各ロールでスキルを均等にしようとするため、強いプレイヤーと弱いプレイヤーがダメージやサポートでペアになることが多い。
    しゃあないけど強いダメージと弱いサポート、弱いダメージと強いサポートのマッチが起こるから理不尽に感じる試合があるんやろうね
    ウィドウマップなんか特にサポが出来る事なんて少ないし

  11. 匿名 より:

    タンクの1ディビジョン内って…、タンクはタンクとだけ戦ってるわけじゃないんだぞ
    上手いこと裏くるダメージいるのといないのとで全然違うぞ

    • 匿名 より:

      それはもちろんそうだけどtank gapがある試合の方が比べものにならんくらいきついからtankのディビジョン差が1以内に収まってるのは普通にいいことでしかなくない?

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      • 匿名 より:

        お前タンクやった事ないだろ

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      • 匿名 より:

        まぁ、タンクのgapが無いのはいいことやけど、タンクだけじゃなくてチーム全体のgapを少なくして欲しいんよな
        タンクのgapが少なくてありがたいのはDPSサポであって、タンクはDPSサポにgapが無いのが嬉しいんや

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  12. 匿名 より:

    ・マッチメイキングはPTの勝率は考慮しておらず、グループごとのMMRは存在しない

    これが元凶でしょ
    フルパvs野良でも個人のMMRだけ見て勝率50%近いですって無茶苦茶な事言ってるわ

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    • 匿名 より:

      一応、パーティなら敵もパーティになるように調整はしてるはず
      とはいえ、まさかパーティとソロを全く同列に考えてマッチさせてるとは思わなかったな
      パーティの方が有利ってのは公認だから、そこら辺は考慮してると思ってた

      • 匿名 より:

        PT同士当たりやすくしてるというだけで実際にはフルパと野良マッチングしてるからな
        PTの連携考慮して人数増える事に補正値上げるべきだわ

      • 匿名 より:

        パーティとソロで同じランクならソロの方が強いって言う奴めっちゃ多いんだからソロ5人で集まった方が有利なんじゃないんか????矛盾してるな

        • 匿名 より:

          ソロとパーティでランク上げやすい(勝ちやすい)のはパーティで、ランク上げにくい(勝ちにくい)のはソロ
          当然ランク上げるためには勝たないとダメなわけで同じランク行くにしても実力がいるのはソロだから矛盾はしてないよ

    • 匿名 より:

      なんかこういう要素で個人のMMRも正確じゃなくて、ずれたマッチングとか生まれてそう。

  13. 匿名 より:

    この文章にある予測勝率が低い側のチームでも実際に勝つ時は2-0になることが多いってのがめちゃ重要だな。
    メタル帯の人達が懲罰マッチだと勘違いしてるものの正体がこれ。
    このゲーム、スノーボールもあるし何よりメンタル的に勢いづいてると勝てる確率も高くなる。
    同じ実力のチームの同士の試合でもちょっとした試合の成り行きでまるで懲罰マッチと勘違いしてしまうような一方的な試合になることがあるってこと。

    • 匿名 より:

      ここ半年ぐらいで1番良いまとめかもしれんね

    • 匿名 より:

      うん
      スノーボールは実力差というよりたまたまウルトがささりまくったパターンがあるある
      クラッシュとか第一取れたら第二は一つのウルト取って第三はウルトラッシュで敵ウルトをいなして、もう一回攻め込まれた側はチャンスあるけど焦ってリグルせずに凸ってデスする間抜けがいるとストレート終了だったりね

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      • 匿名 より:

        そうそう
        ルール事の戦い方分かってないとまじでスノーボールになる。
        例えば特にコントロールクラッシュプッシュのようにお互いが攻めるルールだとあえて負けウェーブ作ったりとかね。
        レートが低いほどこういうこと理解してる人が少ないからよりスノーボールが加速してまるで懲罰マッチだと勘違いしてしまうようなマッチが生まれる。

        • 匿名 より:

          まあ、そういう理解の無い奴を引かされたマッチって捉えかたをしてしまえば、懲罰だといえてしまうけど、これに関してはマッチングシステムでもどうしようもないことだしな。 1試合1試合頑張るしかない

    • 匿名 より:

      ちょっと前の記事でも、すぐに諦めたりする人いるみたいなのあったしな
      『マッチ間で最もスキルが低いプレイヤーと最も高いプレイヤーは、プレイヤーの中間層に比べて試合を乱す影響が少ない』ってあるし、スキルが中途半端な人ほどティルトして諦めやすいのかな

  14. 匿名 より:

    パーティーで下駄履いてるカスと孤高のソロ様を見分けられるようにしろ😡😡

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    • 匿名 より:

      確かに、もはやパーティキューみたいなランクとソロキューっていうランク作ればいいまである

      • 匿名 より:

        てかランクマッチではパーティープレイを禁止すりゃよくない?
        少なくともチャンピオングラマス帯ではパーティー組むのは不正の温床にもなる

    • 匿名 より:

      上のコメントにもあったけど、ソロがパーティーの調整要因になってると感じる上に、1の頃にはあったパーティー表示も無くなったらそりゃソロ側は不満も持つよ。
      クイックならパーティーは大歓迎、どんどんやりなよ!って思ってるけど、ランクでパーティーとソロを組ませて公平なマッチングなんてどうして言えるんだ?とずっと思ってるから。OWというゲームの仕立て自体が、10数分後に解散する即席で集められた5人でイーブンの試合ができるようには、なってないんですよ。だからロール間での対立とかも出てくるんですよ。自分もトロール専にはちょっと言いたいことありますもん。

  15. 匿名 より:

    要約すると俺がスタックするのはマッチングが悪いってことやな。

  16. 匿名 より:

    個人的にはそもそもマッチ調整とかなくていいと思うんだけどこれ意味あるのか?

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    • 匿名 より:

      適当に同じランク帯を集めて、試合作っていけば
      最初はぐちゃぐちゃかもしれないけど最終的には強い人はランクが上がって、自然と適正になっていくのに
      変にマッチ調整とかしてるから懲罰マッチがあるだとか言われるのよな

  17. 匿名 より:

    公平なマッチの公平って、何を指標にしてて、どういうチーム分けになる事が公平って定義してるんだろう?

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  18. 匿名 より:

    >>マッチメイカーは各ロールでスキルを均等にしようとする
    これ体感あるなぁ
    Discordのサーバーでブロンズ~ダイヤ入り乱れて5人揃うまで2~3人でフレックスクイマやってるとダイヤブロンズがDPSになると相手のDPSも明らかにうまいやつと下手なやつが一人ずつ来る感じある

  19. 匿名 より:

    ・一方的な試合のほとんどは、マッチメイキングのせいではない場合がほとんど

    これは確かにそうなんだろうなって思う。システム的にはこいつはこのぐらいできるだろうってので合わせてるわけだけど
    その時その時のコンディションも違うから、実力以上のパフォーマンスを発揮できる試合もあれば、実力が出せない試合もある
    マッチングする10人の相性も要因の一つで、ダイブが得意なプレイヤーと、ポークが得意なプレイヤーでかみ合わないとかもある

    このマッチングどこが公平なんだって試合はあるけど、その大半はこういう要因次第で、本当にヤバい味方なのは体感より少ないんだろうな実際は

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  20. 匿名 より:

    ・試合の95%は、勝利の確率が55%から45%の範囲内に収まっている
    ・プレイヤーの大多数は5連勝や5連敗程度の後からはさらに連勝や連敗が続く可能性が高い

    どうしてこんなことになるの?

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    1
    • 匿名 より:

      連勝しているとき、連敗しているとき、それぞれの時のプレイヤーの状態考えてみるとわかるはず。

      連勝しているときは、当然本人が良いパフォーマンスを出せてて、調子がいいし、勝っていることで心に余裕があるから、味方のミスに対してもある程度寛大でティルトしにくい。
      連敗しているときは、本人が調子が悪くて、本来の力を出せていない、負けが続いて心に余裕がなくなってるせいで、味方のミスに過剰に反応してしまううえに、冷静さを失ってしまいがち。

      だから負けてる時は時間を置いたりしてコンディションを整えた方がランク上げやすいよって言われてる

      • 匿名 より:

        連敗だけならその理屈でも一応は納得できる部分もあるけど
        連勝もとなると確かに気分的にはいいものだけど
        5連勝したからといって突然ゲームが上手くなったり覚醒したりする訳じゃないんだから勝利予想50%の次のマッチでも「大多数」が連勝しやすくなるというのはやっぱりヘンだよ

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        • 匿名 より:

          プロスポーツでも最下位チームが連勝したりするだろ
          それが起きてるだけ

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        • 匿名 より:

          いや、正直言えば気持ちはわかるけど、この連敗連勝理論は自分だけのものじゃないんだ。
          だから自分が連敗続いてる側の時、周りの見方も同じく連敗続きかもしれないし、連勝中かもしれない、バランスよく勝敗ついてるかもしれない、ここに関しては突き詰めると運だからね、 こういうののかみ合わせが上手く行ったら連勝だって起きうる。

          そもそも確率の話をすれば、勝率50%のシステムなら、10勝→10負ってパターンも起きても何もおかしくないパターンの1つでしょ?

          • 匿名 より:

            だから大本営発表の大多数のプレイヤーの連勝連敗が続くっておかしいやん
            敵も味方も自分のピックも全部が変わってマップもルールも変わってくるのに
            単なるイチプレイヤーの連勝連敗からくるメンタルの上下が前述の要素以上に次からのマッチの勝率に深く関係してくるわけ無いやん

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          • 匿名 より:

            書いてて思ったけどちょっと前に運営が連勝連敗についてのマッチメイキングがどうとか言ってる記事なかったっけ

  21. 匿名 より:

    ・プレイヤーの大多数はスキルの向上を重視しており、チャレンジを確認したり外的な報酬に対して抵抗がある傾向がある

    これのチャレンジや外的な報酬って何のことを指してるんだ?

  22. 匿名 より:

    チーム内で強い人と弱い人がペアになってるのはかなり初期から気がついてた
    特に初期は顕著だったけど今でもスコアボード見ると強い人がめっちゃ引っ張って、もう一人はデスマラみたいなのは良く見かけるしアンランクでは更に顕著だね

  23. 匿名 より:

    "公平なマッチを作ることで結果的に50%の勝率が生まれる"公平を目指すならソロとPTを分ければいい
    4PT廃止すれば2~3人PTも救われるしVCしないのはプレイヤーが悪いって言い訳もできるもちろんフルパもここに入れてくれ
    ソロで気楽に遊べるゲームにしたほうがユーザーは増えると思うんだ、実際に公平かどうかは別としてまず公平だと思えるシステムに変えよう

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    • 匿名 より:

      てかそもそもランクでパーティー組めるのはダメじゃね?
      他ゲーだけどエペでチーター爆増したのもチート業者とかの犯罪者達とパーティー組んでランク上げるブースティングが出来たからだからね
      確かにランクを人と上げれるってなったらリア友とか誘って一緒にプレイしたくなるって心理を利用して集客しようとしてるんだろうけど結果チート業者が大量発生してエペの二の舞になるのは馬鹿だと思う
      普通にランクはソロ限定にして欲しい

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      • 匿名 より:

        オーバーウォッチはフルパ前提のゲームでしょ
        チームで連携を取るのが当たり前のMOBA感の強いゲームだから

        ソロはパーティーが集まりきらなかった時のBOTとして入ってるって認識

        一応APEXが連携が要らない個人技だけのゲームとは言ってないからね

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  24. 匿名 より:

    Apex以上にデュオトリオの有利性えぐいんだし、マジでソロと棲み分け欲しい

  25. 匿名 より:

    平均を作るために雑魚を押し付けられてるんやなあ

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    • 匿名 より:

      押し付けられる方も迷惑だし、本人も自分よりスキルマッチ高いところに放り込まれて迷惑よなぁ

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    • 匿名 より:

      普通にランダムにするべきだよな
      完全ランダムならヤバいの来ても耐えれるけど「マッチメイカーは各ロールでスキルを均等にしようとするため、強いプレイヤーと弱いプレイヤーがダメージやサポートでペアになることが多い。」だと強くなると毎試合ゴミ雑魚が来て試合台無しにするんだろ?そんなんクソでしか無い

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  26. 匿名 より:

    とりあえずクラッシュ廃止しろ

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    1
  27. 匿名 より:

    なんと残念、各ロールのMMR差もほぼ1ディビジョンと明言されました

    管理人様は補足いれてね

    間違いなくパーティとソロの混合マッチが悪さしてて、次にサブ垢パーティ、それとアジアはチーターやろ
    ソロマッチだと、いいマッチになりやすい気がするし、一方的だと単にアンチピックアンチムーブできない構成勝敗感強いし

    1
    2
  28. 匿名 より:

    ごちゃごちゃ言ってねぇでソロとPTでランクのモード自体完全に独立させろや
    んでもっとランクの分布下によせろブリカス
    現状ランク上げたところでダイヤ以下のマッチは闇鍋でしかない
    ランクやってんのに格上や格下とごちゃ混ぜってランクの意味ねぇよ

    10
    • 匿名 より:

      しかも両チームの強さを合わせます!って言ってるから自分が上手くなるほど味方は雑魚だらけになるんだろ?そりゃやる気無くすよな

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      1
  29. 匿名 より:

    ランク低いほど自分が下手な事実に耐えられず勝手にキレて他責して落ちる奴が多いのはその通りだな ほんとプロの配信とか見てても落ちたとしてもちゃんと大抵戻って来るもんな

    1
    3
  30. 匿名 より:

    マッチメイカーは各ロールでスキルを均等にしようとするため、強いプレイヤーと弱いプレイヤーがダメージやサポートでペアになることが多い。

    ↑コレあかんやろ、だから不満が出てんの何故わからんのや

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    1
    • 匿名 より:

      そうでもしないとマッチング時間が相当かかるとかじゃない?

    • 匿名 より:

      これが懲罰マッチとか感じる要因じゃね
      1人でもきつい人がいたら、どうしようもないマッチに感じることあるし
      相方のダメがキルできないウィドウとかだったら実質4人でしょ?

  31. 匿名 より:

    難しいことは求めてないんだ。全員同じレートでマッチさせてくれ
    どうしても揃えられないPTはPT同士でやらせて隔離しといて

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    • 匿名 より:

      同じスキル同士でやった方が熱い試合になると思うけど反対の人もあるんだな。
      凸凹でレートの平均だけ合わせたマッチで相方が戦犯スコア叩き出してイライラしたりしょーもない試合が好きなんか?

    • 匿名 より:

      文盲か?

  32. 匿名 より:

    言及してないだけで、公平なマッチをする時のチーム分けで、プレイヤー毎にその日、勝率の高い方と、低い方どちらに入りやすくなるか調整してるんじゃないか?

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  33. 匿名 より:

    つまり懲罰マッチングはあるということでok?
    勝率が上がるとより高い勝率の相手とマッチングしやすくして合計勝率を50%付近になるように調整されてるってこと?
    超トップ層で自身以上のプレイヤーがほぼいない状態出ない限りランクが上がらない仕様ということ?

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    • 匿名 より:

      そんな難しく考えなくても強ければランク上がるし、ランク上がらないならそこまでの腕前なだけ

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  34. 匿名 より:

    システム「強い人はどんどん飛び級してもらうように格上と当てて、止まったところを適正としよう」
    プレイヤー「懲罰マッチやめろ!!」

    この両者の意識ギャップ激しすぎるんだよな

    • 匿名 より:

      普通に考えてシルバーで調子良い人をまだゴールドに上がってないのに「あ、お前キャリー枠ね!」って言って味方はシルバー敵はゴールドのマッチにブチこんで負けた時のペナルティーは普通に与えるとかされたらキレるに決まってるわな

  35. 匿名 より:

    ざっと見てる感じ、確かにパーティとソロキューの混合がマッチングを物凄く歪めてそうだな
    あと勝率50%って誰が求めてるの?初心者向けならブロンズシルバーぐらいにあればええやろ

  36. 匿名 より:

    全体と個別の試合をごっちゃにして考えてる奴が多すぎる

    ・懲罰マッチはあるか?
    →当然ある。横軸勝率の確率分布から毎回1個事象を取り出すことを考えるとわかりやすい。個別のマッチを見れば運が悪ければ低い勝率の懲罰マッチに当たるし、逆に高い勝率のご褒美マッチにも当たる、ただしその確率は低い。多くは彼我の実力が拮抗したマッチに当たることの方が多い。

    ・勝率調整はあるか?自分のランクが上がらないのはマッチメイキングのせいか?
    →それは断じて違う。勝率期待値が50%の確率分布で試行を重ねているために勝率は50%に収束する。そもそも5vs5のチームゲーでそれぞれ個別プレイヤーの勝率を意図的に一定数値にいじる方が難しい。
    そもそも調整されてるならサブ垢スマーフは認定からランクが全く上がらないから低ランクに停滞し続けるはずだし、Guxueが数十試合全勝してグラマスにいけるはずもない。

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  37. 匿名 より:

    抜けたのに他が責任取るのは残すねはゴミだろ
    何が面白いだよデメリットだけは残しやがって

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  38. 匿名 より:

    ごちゃごちゃ言ってないでソロとパーティ分けて勝率調整消せ。なんで毎回毎回下手なやつキャリーしないといけねえんだよ。

  39. 匿名 より:

    運営がマッチメイクに誰かをわざと負けさせる要素を入れる理由ないとは思うんだけど、しばしばリグルする気もなく不利ピック変える気もなく当たり合いになったとき真っ先にデスするような化け物と組まされ始めるターンが来るのはどういう仕組みなのかな

    • 匿名 より:

      内部レートじゃないか?
      要はスタッツとか勝率なんかで勝手に強い弱い判定を受けるだろ?それでそのランク帯で強い人判定を受けると味方がゴミになる訳だ
      何が内部レートに関わってるか正確にはわからないけどスタッツとかが関わってるなら負ける試合は極端にフルボッコにされて勝ち確の試合はスタッツなるべく盛らない動きすると味方に健常者が来る割合が増えるんだな

  40. 匿名 より:

    ・マッチメイカーは各ロールでスキルを均等にしようとするため、強いプレイヤーと弱いプレイヤーがダメージやサポートでペアになることが多い

    これの影響で強い方のdpsが苦手なマップや構成だと一方的にボコられて負ける現象が発生してるのかもな
    あとジュノでスタッツ盛って連勝してるとトロールルシオや火力出さないゼニと組まされるのこれのせいか?w

  41. 匿名 より:

    レベル上がったら急にマッチ精度落ちてビビったんだけど
    流石にフラポで合計2000ダメのDPSとかとマッチさせんなよ・・・

  42. 匿名 より:

    個人のパフォーマンスがマッチに「考慮される」可能性があるのは、クイック プレイの新規プレイヤーがスマーフかどうかを判断する場合のみ
    これ重要だね。今のところ個人の勝率と連勝、連敗具合でマッチングしてるってことだろうし

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