最強ウィンストン専によるウィンストンコンプリートガイド
本記事を読みながら動画を確認しつつ、ウィンストンの立ち回りやキャラ、マップ相性、テクニックなどの理解を深めることができる内容になっています。
メカニクス:ウィンストンの基礎と応用
ウィンストンは“機動力で空間を制するタンク”。攻撃・防御・移動の全てを1人でこなす万能型だが、その分「判断の速さとスキルの精度」が勝敗を大きく分ける。
この章では、武器の使い方からコンボ、ジャンプの応用まで細かく掘り下げて解説する。
テスラキャノンのダメージ理論と近接連携
テスラキャノンは秒間70ダメージ、照射範囲は広く、敵を複数同時に攻撃できる。さらにアーマーを無視するため、ラインハルトやオリーサ相手でも安定したダメージを出せる。
重要なのは「メレー(近接)」を攻撃中に挟むこと。ウィンストンはテスラキャノンの攻撃中にも近接攻撃を行えるため、
テスラ → 近接 → テスラをテンポよく繰り返すことで、弾薬を節約しながらDPSを維持できる。
特に敵のHPが40以下になった瞬間にメレーで止めを刺すのが理想。銃よりもわずかに速くキルが入る。
例:敵ソジョーンがHP40以下で逃げようとしている時、ジャンプで追わずにメレー一発で確殺。この“節約キル”は弾薬管理の基本だ。
チャージショットを活かした接敵コンボ
ウィンストンのサブ射撃は、チャージで最大60ダメージ(最小15.93)を与えられ、アーマーを無視する。
エンゲージ前にチャージを溜め、ジャンプ開始直前に撃つことで、敵の警戒前に初撃を与えられる。
最も強力なバーストは「ジャンプ+チャージ+メレー」の三連アクション。
具体的には次の流れ:
1. チャージ射撃を溜める
2. 敵に向かってジャンプ開始
3. 空中でチャージ射撃を放つ
4. 着地直前にメレー(40ダメージ)
5. 着地衝撃(最大60)+テスラ追撃
この一連で最大約160ダメージ。敵サポやDPSなら即ワンピックも可能。
この動きは“Winton Jump Combo”と呼ばれ、上位帯では全員が使う基礎技。
練習法は「射撃場で、ジャンプ→チャージ→メレー→着地」の順に体で覚えること。
バリアの正しい置き方と活用テク
バリア(プロジェクター)はHP650、持続8秒、クールダウン12秒。攻撃だけでなく、ヒールやサポートスキルも遮断できる。
遮断できる代表スキル:
アナの回復弾/バティストのグレネード/ブリギッテのインスパイア/キリコの札・鈴/ルシオのサウンド・バリアなど。
基本は「バリアの端で戦う」。敵の射線を切りながら、ヒールを受ける位置を瞬時に出入りして調整する。
また、バリアは“設置時に慣性を持つプロジェクタイル”なので、
ジャンプ中に投げると空中に一瞬浮き、崖下などへ設置可能。この“落下設置”はヌンバーニなど高低差マップで重宝する。
さらにライフウィーバーのペタルで「バリアごと持ち上げられる」ため、意図せず空中に浮くこともある点は注意。
ジャンプパックの種類と応用
ジャンプパックはクールダウン5秒で最も多用途なスキル。
ジャンプ操作には「早入力」「遅入力」「無入力」の3タイプがあり、それぞれ距離と軌道が変わる。
・早入力ジャンプ:ジャンプ前に進行方向を押す。短距離移動向き。
・遅入力ジャンプ:ジャンプ後に方向を押す。遠距離・高所攻撃に適する。
・無入力:ほぼ垂直。索敵や一時退避に便利。
また、着地直前にジャンプボタンを押し続けることで“バウンド”が発生し、勢いを維持したまま次の行動へ移れる。
この瞬間にバリアを展開すれば、バブルの端に着地して安全に戦闘を始められる。
例:ネパールの寺院マップで敵ソジョーンを狙う際、バウンド着地+バブルでリスクを抑えつつ火力集中が可能。
アルティメット:プライマル・レイジの極意
プライマルレイジはHPを1,325に増加させ、近接50ダメージ×高速度パンチに切り替える強化モード。
単なる延命技ではなく、敵を“隔離”するための強制力を持つ。
特に「角押し(コーナープレッシャー)」と「空中ジャグル」は最重要テク。
・角押し:敵を壁際に追い込み、パンチ→ジャンプ→パンチを繰り返すことで連続的に行動不能にする。
・ジャグル:敵を空中に打ち上げ続けて時間稼ぎする。ジャンプの頂点でパンチを合わせるのがコツ。
練習は「BSON1」や「35EXP」のカスタムマップで行うと良い。
スコア400以上が安定ラインとされる。
また、プライマル中のノックバック方向は「向き」ではなく「位置関係」で決まる。
自分が敵の右側にいれば、パンチは左方向へ吹っ飛ばす。つまり、位置取りで“誘導パンチ”が可能。
プロ選手はこれを利用して敵を味方陣地へ吹き飛ばし、確殺コンボを決める。
連続パンチのコツ:
・跳ねる前にパンチを入力する
・下を見る
・ジャンプ中にパンチを繰り出し - 着地に繋げて - 再びパンチ
マッチアップ:カウンターを理解して勝率を上げる
ウィンストンは万能に見えて、相性差が非常に激しいヒーロー。
この章では、動画で語られていた主要カウンターへの実戦対応を詳しく解説する。
ウィンストンは“1対1で勝つヒーロー”ではなく“チームで生存し続けるヒーロー”であることを前提に立ち回ることが重要。
対タンク:生き残るための読みとタイミング
D.Va:
D.Vaは機動力で追い回してくるタイプだが、テスラキャノンの「アーマー無視」により互角以上の戦いが可能。
狙いは「ブースター使用後の隙」。自分が“美味しそうに見える位置”にわざと出て、彼女の突進を誘う。
使用後にジャンプ+チャージショットで反撃すれば、逃げ切れないD.Vaを撃破できる。
ただし、ブースターのクールダウン(4秒)を忘れず、再接近される前に味方と合流すること。
また、自爆はバリアで完全防げるが、チーム全員がバブル内にいないと意味がないため注意。
ジャンカークイーン:
ナイフを当てられると引き寄せられ、ジャンプをキャンセルされる。
先にナイフを撃たせるように立ち回り、外したタイミングで即ダイブが基本。
ランペイジ(アルティメット)は“バブルで遮断可能”。投擲軌道上に正確に置くことで味方を守れる。
ただし、射角ズレや地形の段差で通されることもあるので、少し手前に出して吸収させるイメージを持つ。
孤立して戦うと絶対に勝てない相手なので、味方のフォローとセット運用が必須。
ロードホッグ:
基本的に最悪の相性。
バリアでフックを防げるが、タイミングがシビア。1発目を防いでも、2回目にはクールが戻る。
理想は「味方を守るための介入」。味方がフックされた瞬間にジャンプで体当たりし、敵の照準をズラす。
敵を吹き飛ばすように着地できれば味方の生存率が上がる。
また、ウィンストンのバリアはホッグのショットを1発だけなら防げる。
味方を守り切れない場合は、“あえてバリアを温存”し、次のフック用に残しておく判断も重要。
マウガ:
シールドを撃ってもマウガは回復できないので、バブルでマウガと敵サポートを分断し、チームと連携して倒す。
カーディアック・オーバードライブが無いことを確認したら、マウガを誘い出してチームから離れた時に倒すか、難しそうであれば別のターゲットを探すべき。
ケージの中ではULTを発動できないため、ライフウィーバーやシンメトラで救出してもらうか、ソンブラのEMPで破壊してもらわない限りはULTに対策はできずに死ぬだけ。
対DPS:一撃離脱で主導権を取る
リーパー:
もっとも危険な天敵。接近戦では勝ち目がなく、HPを吸われるほど不利になる。
戦うのではなく、「引き寄せて味方に倒してもらう」が正解。
ジャンプで逃げる前提で突っ込み、リーパーを味方側に誘導するように動く。
HPが削れていても、メレー+着地ダメージで一瞬削って離脱できるように練習しておこう。
バスティオン:
タレットモード中は絶対に正面から行かない。
遮蔽物を利用してタレット形態をやり過ごし、解除後に即ダイブ。
バリアでアルティメットを防ぐことも可能だが、爆風のヒットボックスは残るため、バブルの「外に立たない」こと。
狙うのはタレット終了直後の移行タイミング。
トールビョーン:
ウィンストンでは最も不快な相手。タレットが自動で削ってくるため、ダイブ中に溶かされる。
まずタレットを破壊 → オーバーロードが切れるのを待つ → 味方と同時に突っ込む。
オーバーロード中のトールビョーンは体力300+100で耐久が高く、時間稼ぎされるだけなので焦らないこと。
ソジョーン/ウィドウ/アッシュ:
中長距離DPSは射線を意識したジャンプがすべて。
ジャンプは“直線ではなく曲線”を描くように入力して、被弾時間を最小化。
ジャンプで敵の視界を切る「フェイント移動」も効果的。1秒でもヘッドラインから外れれば味方が撃ち勝てる。
対サポート:無理にキルを狙わず圧力を維持
ウィンストンは単独でサポートを倒すのが難しい。
ヒールクールダウンや逃げスキルが豊富なため、「圧をかけ続けることで味方を前に出させる」のが目的。
・アナ:スリープダーツを警戒。寝かされたら終わり。まずは味方を狙って撃たせ、その後でダイブする。
・バティスト:イモータリティ・フィールドを見てから飛び込む。使用後は大チャンス。
・キリコ:神出鬼没を使った瞬間を狙う。スズ(クレンジング)を見たら攻撃のチャンス。
・モイラ:テスラキャノンが吸収に勝てないため、基本的に無視。孤立している場合のみジャンプ確殺。
・ルシオ:非常に逃げ性能が高く、追うだけ無駄。むしろ彼を引き付けて他を倒す。
サポートを追うより、「回復リソースを消費させて味方に優位を作る」動きが結果的に勝利へ繋がる。
複数カウンターに囲まれた時の立ち回り
動画で作者が強調していたのは、「3人以上のカウンター相手でも勝てる方法は存在する」という点。
ポイントは2つ。
1. 味方DPSに“ベイト行動”を合わせる(リーパーやJQを誘い込んで反撃)
2. 味方サポートの“ヒールラインを残す”よう動く(単独ダイブを避ける)
ウィンストンは1人で敵を倒すよりも、「敵を焦らせ、ポジションを崩させる」ことに長けている。
カウンターが多い試合ほど、味方と連携して「反撃の誘発」を狙うプレイが安定する。
どうしても立ち回りが厳しい場合は、潔く他タンクにスイッチする判断も必要だが、
動画投稿者いわく「ウィンストンは練度が上がれば、どんなマッチでも通せる」。
マップと交戦:戦場ごとの動き方を極める
ウィンストンの真価は「地形理解」にある。
マップの構造を把握し、どこで飛び、どこで下がるかを正確に判断できるプレイヤーこそ真のウィンストン使い。
動画の作者は全マップを「良マップ・中間マップ・苦手マップ」に分類しており、特に高低差・遮蔽物・逃げルートの3点を重要視している。
マップ相性の考え方

コントロールポイントマップは別々のサブマップに分割している。
ウィンストンは、高地の選択肢が多く、自然に隠れ場所を飛び回れるマップで活躍する。
視界が長くオープンスペースのあるマップは、ウィンストンにとって良いものではない。。
ウィンストンは、長時間同じ場所に留まることが得意ではない。
ソフトダイブとフルダイブの違い
ウィンストンの交戦には2種類のフェーズがある。
① ソフトダイブ:
スキルをすべて使わず、敵の反応を誘うフェイントアクション。
ジャンプで高所に登り、敵サポートがヒールや逃げスキルを切るのを待つ。
例えば、敵アナのスリープやキリコのスズを確認した後、本命のダイブを仕掛ける。
この“フェイント→本命”の二段構えが上級ウィンストンの特徴。
② フルダイブ:
チーム全体で一気に飛び込む全力エンゲージ。
ジャンプ+チャージショット+メレー+着地ダメージでDPSを削り、味方の火力で確殺する。
この際、必ずバリアを展開してから撃つこと。敵のカウンター火力(特にソジョーンやハンゾー)を抑えられる。
フルダイブ時の判断基準は「味方2人以上が一緒に飛べる位置にいるかどうか」。孤立したダイブは即デスに繋がる。
構成別の戦い方
vs ダイブ構成:
両チームが後衛を狙う展開になる。焦らず敵のジャンプを“後出し”で合わせるのが理想。
敵ウィンストンが先に飛んだ瞬間、敵サポートが孤立するのでそこを狙う。
「どちらのバックラインが長く生き残るかの勝負」。
バリアを味方サポートの上に置き、カウンターの準備を整えてから攻めると安定する。
vs ポーク構成:
最大の敵は“被弾によるリソース削り”。
敵ウィドウ・ハンゾー・ソジョーンの射線を意識し、障害物を経由して少しずつ前進する。
ポーク構成相手には「移動中のバリア設置」が非常に有効。遮蔽物を挟むようにバブルを出せば、ヒールを受けながら前線を詰められる。
動画では「どんな時もジャンプで直進しない」ことが強調されていた。被弾を避けるために必ず斜め移動か曲線軌道で飛ぶこと。
vs ブロウル構成:
敵チームが密集して突撃してくるタイプ。ラインハルトやメイ、ルシオなどが多い。
真っ向勝負は不利なので、敵を分断するのが鍵。
ジャンプ→バブルで敵タンクを分離し、味方DPSが孤立した敵を潰せるように空間を切る。
「敵全員の上にバリアを置く」のではなく、「敵を区切る」ように置くイメージが重要。
vs ラッシュ構成:
バティスト+ルシオ+JQ/ラインハルトなどが代表。
彼らの強みは初動火力なので、ウィンストンは“耐える側”に回る。
後退しながらジャンプのCTを稼ぎ、敵が深追いした瞬間にカウンターダイブ。
アルティメットが溜まっていれば、プライマルで敵を後方へ吹き飛ばしてテンポを崩せる。
「ラッシュ相手は死なないことが最大の勝ち筋」。
交戦プロセス:「Monkey See → Monkey Do」理論
動画中で作者が繰り返していた有名な言葉が「Monkey See → Monkey Do(見て→考えて→やる)」。
この言葉はウィンストンの交戦手順を完璧に表している。
① Monkey See(見る)
敵の位置・構成・使われたスキルを確認する。
特に敵サポートがスキルを切ったタイミング(スリープ、スズ、イモータリティなど)を見逃さない。
② Neuron Activated(考える)
最小限のウルトでどう勝つかを考える。
「味方DPSが射線を持っているか」「敵のカウンターが残っているか」を瞬時に判断。
場合によっては“何もしないで圧だけかける”のも正解。敵が焦って前に出ればそこを潰せる。
③ Monkey Do(動く)
考えたプランを実行するフェーズ。ジャンプで飛び込み、敵を分断。
もし失敗しても即撤退。ジャンプが戻るまで5秒間、バリアと柱を使って時間を稼ぐ。
この“攻める→逃げる→再ダイブ”のテンポ感を掴めるかどうかが勝率を左右する。
上位プレイヤーほど「飛ばない勇気」を持っており、彼らは敵の動きを誘導するタンクとして機能している。
マインドセットと成長法
ウィンストンを極める上で最も重要なのは「機械的な反射」ではなく「冷静な思考」だ。
動画の中で繰り返し伝えられていたのは、“考えるゴリラ”になること。
多くのプレイヤーがスキル精度や反射神経に意識を向けるが、ウィンストンの真の強さは「判断の速さと意図」にある。
思考の基盤:「勝てる交戦だけ選ぶ」
常に「この交戦に勝てる根拠があるか?」を自問してから飛ぶ。
味方の位置、敵サポートのスキル状況、バリアの耐久、次の逃げルート。
どれか1つでも欠けていれば飛ばない。
「無理な交戦は“学びのない死”を生む」。
練習時も“死ぬ前に判断の理由を言語化する”ことを推奨しており、
たとえば「敵アナのスリープが無いから飛ぶ」「味方ソジョーンが射線通してるからフォーカス合わせる」など、
行動の裏に理由を持たせることが、安定感と勝率を大きく変える。
プライマルレイジの哲学
プライマルレイジ(ULT)は単なる「延命ボタン」ではない。
これは“チームの時間を買うための投資”。
敵のテンポを崩す、リスポーン時間を稼ぐ、あるいは相手のULTを吐かせる。
そのどれもがチーム全体のリズムを取り戻すための「戦略的な使い方」。
たとえば、敵ソジョーンのULTが来た瞬間にプライマルで彼女を空中に飛ばせば、味方への被害をゼロにできる。
また、オーバータイムでのプライマルは「敵を1人落とす」より「敵を1人でも遠ざける」ことを優先。
勝敗を分けるのは火力ではなく距離管理。
メンタル管理と「悪い試合の見方」
動画では、敗北した試合をどう受け止めるかにも時間を割いていた。
上達する人と停滞する人の差は「負けた時に何を考えるか」で決まる。
・味方のせいにせず、“自分が何をすれば変わったか”を探す。
・“相手の方が上手かった”ではなく、“相手がどう自分を狙ったか”を分析する。
・1デスの瞬間を切り取って「なぜその位置にいたのか」を振り返る。
つまり、負け試合は「反省素材」ではなく情報の宝庫。
敵ウィンストンが自分より生存しているなら、その動線・ターゲット選択・撤退タイミングを盗むことが重要。
継続的な練習ルーチン
ゴリラの毎日の練習3ステップ:
① 基礎感覚リセット(10分)
カスタムでジャンプパックの軌道練習。
着地の精度を体に思い出させる目的で、敵ボットを使わずオブジェクトへの飛び乗りのみを繰り返す。
② 実戦イメージ(30分)
ランクマッチかカスタムで、特定マップ(例:イリオス)を想定したダイブライン確認。
味方ヒーラーとの距離感や遮蔽物の使い方を練習する。
③ リプレイ分析(15分)
「最初に死んだ原因」を1試合につき1回だけ特定。
死因を1つずつ潰していく“積み上げ型”の改善法を取っている。
「10日で10個の死因を消せば、誰でもマスターランクに行ける」とのこと。
チームとの連携意識
ウィンストンは孤独なタンクではない。
彼の役割は“ダイブのトリガー”であり、味方DPSとサポートを導く指揮官だ。
動画では「VCを使うべきタイミング」についても紹介:
・「今スリープ使った、次飛ぶ」
・「ソジョーン削った、行ける」
・「一旦バリア戻る、ヒール貰う」
この短いコールがチーム全体のテンポを整える。
また、味方のウルトタイミングに合わせて「飛ぶ合図」を出す練習も欠かせない。
ナノブースト、ビート、カーテン、EMP。どのスキルとも高い親和性を持つのがウィンストンの強みだ。
それこそが「味方のウルトを最大化するキャリータンク」。
最後に:ウィンストンという“哲学”
「ウィンストンは“誰よりも先に飛ぶ勇気”と、“誰よりも冷静に下がる理性”を持ったヒーローだ」
つまり、飛ぶことよりも引くことの判断にこそ上級者の価値がある。
成功するウィンストンは“戦場を作る者”であって、“戦場の中心で暴れる者”ではない。
敵を動かし、味方を守り、戦況を制御する。
そのすべてを理解して初めて「チームの脳」として機能する。
「ゴリラは考える。考えた分だけ、味方が自由になる」
