KarQ氏によるヴェンデッタ徹底検証まとめ

近接DPSヒーロー「ヴェンデッタ」は、パッシブ「猛狼」や防御スキル「ウォーディング・スタンス」、アルティメット「サンダリング・ブレード」など、他のヒーローにはない独特な仕様を多く持っています。

この記事では、KarQ氏の検証動画で判明した隠し仕様・バグっぽい挙動・勘違いされがちなポイントをまとめて紹介します。ヴェンデッタを使う人も、対策したい人も、立ち回りの参考にしてみてください。


1. パッシブ「猛狼」とメジャーパークの挙動

猛狼スタックはヒーローでしか溜まらない

  • メイのアイスウォールライフウィーバーのプラットフォーム/ツリートールビョーンのタレットB.O.B.などの設置物は、猛狼スタックの対象外です。
  • スタックが溜まるのは、あくまでヒーローに攻撃を当てたときだけです。
  • 「設置物に剣を振ってるだけで足がどんどん速くなる」ということはないので注意が必要です。

メジャーパーク「復讐の標」の隠れ効果

  • 説明文どおり、マークした相手をキルすると全スキルのクールダウンがリセットされます。
  • 検証の結果、さらにウォーディング・スタンス用のリソース(ゲージ)も全回復することが確認されています。
  • 「ブレード・ウェーブ」を連発してゲージを空にしても、マーク対象を倒せば一気に全快できるため、スノーボール的な強さを発揮しやすいです。

2. 「ウォーディング・スタンス」で実際に防げるもの/防げないもの

完全に防げる(100%ブロック)ことが確認されたもの

  • マウガの「オーバーラン」の踏みつけ
    走っているときの体当たりではダメージを受けますが、踏みつけの直撃だけは完全に0ダメージになります。
    ただしAoEの衝撃波や、踏みつけ以外の部分ではダメージを受けるため、かなり挙動が不思議でバグの可能性も高いと見られています。
  • ベンチャーの「ドリルダッシュ」
    メレータグを持つダッシュ攻撃なので、完全にブロック可能です。
  • 多くの近接系アビリティ
    ジャンカークイーンの「カーネージ」、ゲンジの「龍撃剣」、ハザードの「ヴァイオレントリープ」、ヴェンデッタ同士の近接など、メレー扱いのアビリティは基本的に100%カットできます。

ダメージ軽減のみ/防げないことが分かったもの

  • ソンブラのハック+ウィルスのクリティカルダメージ
    「もしかしてこれも100%消せるのでは?」という検証がされましたが、完全には消えずダメージを受けることが確認されました。
  • ラインハルトの「アースシャター」
    近距離の直撃・遠距離の衝撃波ともに、通常のダメージ軽減は入るものの0ダメージにはならないです。
  • ブリギッテの「ウィップショット」
    詳細情報では「近接攻撃」扱いですが、ウォーディング・スタンスでは100%ブロックにならずダメージを受けることが判明しました。

ウルトや高火力との相性

  • D.Vaの自爆
    自爆ダメージは最大1,000ダメージですが、ウォーディング・スタンスの75%カットをかけると250ダメージになります。
    ヴェンデッタは275HPなので、フルHPなら正面から耐えることができます。
  • トレーサーのパルスボム
    貼り付けられたあとにウォーディング・スタンスを構えても生存可能です。
    検証では背中に貼り付けられてから前方向にブロックしても耐えられており、これもややバグっぽい挙動と見られています。
  • イラリーのアルティメット「キャプティブサン」
    付与→起爆の流れのうち、付与後からブロックを構えた場合はダメージを防げず通常通り食らいます。
    ただし最初のキャプティブサンそのものをウォーディング・スタンスで受け、そのままブロックを維持し続けた場合、後の爆発ダメージも耐えられることが確認されています。


3. 「ブレード・ウェーブ」と「ワールウィンド」

ブレード・ウェーブまわり

  • ゲンジの木の葉返しで反射してもゲンジがダメージを受ける
    ウルトでもなんでもない通常アビリティにもかかわらず、反射したゲンジ本人にダメージが入るバグが確認されています。
  • ザリアとボールのバリアは貫通できない
    「バブルの中の敵まで抜けるのでは?」という検証の結果、どちらのバブルもきっちり弾かれ、貫通は不可能でした。

ワールウィンドと突進技の衝突

  • ラインハルトのチャージ/ドゥームフィストのロケットパンチ/ブリギッテのシールドバッシュ
    いずれも突進同士がぶつかる「カウンターチャージ」状態になり、相打ちのような形で停止します。
  • マウガのオーバーランとの衝突
    マウガはアンストッパブル状態のため完全なカウンターチャージにはなりません。
    検証では、ぶつかったときに押し飛ばされるケースと、すり抜けるケースが混在していて、アニメーションのタイミング依存と見られています。
  • ラリー中のブリギッテ強化バッシュ
    スタン付きの強化版シールドバッシュでも、ワールウィンドとの衝突は相殺扱いになり、スタンで一方的に潰されることはありません。

4. 「ソアリング・スライス」とCC・テレポーター

  • ソアリング・スライス中にシンメトラのテレポーターへ入ることが可能
    剣そのものをテレポーターに投げ入れることはできませんが、飛行ルートをテレポーターに重ねるように飛ぶと、そのままTPに入れます。
    いわば「ドクター・ストレンジごっこ」のような動きが可能です。(動画参照)
  • メイの凍結でソアリング・スライスは止められる
    ソードスロー後、飛行中に凍結されるとヴェンデッタはその場で固まり、剣だけが手元に戻る挙動になります。
    つまりソアリング・スライスはCC無効ではないので、敵のCCにはしっかり注意が必要です。

5. アルティメット「サンダリング・ブレード」の詳細仕様

設置物相手のボーナスダメージとB.O.B.

  • サンダリング・ブレードは「設置物に最大HPの50%追加ダメージ」という強力な特性を持ちます。
  • たとえばシンメトラのバリア(4,000HP)なら、2,000(半分)+400(本体ダメージ)=2,400ダメージが入ります。
  • しかしB.O.B.は設置物扱いではないようで、レベル3ブレードでも400ダメージしか入らず、ボーナスダメージは乗りません。

ダメージブーストは「元のダメージ」に対してかかる

  • マーシーのダメージブースト(30%)などは、サンダリング・ブレードの「最終ダメージ」に対して正しく乗ることが確認されています。
  • シンメバリアへの通常ダメージが2,400のところ、ブースト付きでは3,120ダメージ(2,400×1.3)と、計算通りの結果になっていました。

ドゥームフィストとキャスディ/捕食者の牙との関係

  • ドゥームフィストのパワーブロック
    サンダリング・ブレードは「ダメージ軽減を無視する真のダメージ」扱いであり、ドゥームのパワーブロックで軽減してもチャージゲージは一切溜まりません
  • キャスディのコンバットロール
    コンバットロール中は50%ダメージ軽減を得ますが、レベル3サンダリング・ブレードの直撃は普通に即死します。
    ヒーロートライアル中に「耐えた」という報告は、おそらく当時のバグか、外側ヒット(半分ダメージ)をロールで受けたケースと考えられます。
  • マイナーパーク「捕食者の牙」
    現行パッチでは、オーバーヘッド攻撃に40%ライフスティールが乗るとされています。
    ただし、サンダリング・ブレードの設置物への追加ダメージにはライフスティールが発生しないことが検証されました。
    シンメトラバリアやライフウィーバーのツリーを斬っても、HPは一切回復しません

ウォーディング・スタンス、イモータリティフィールド、ケージとの相性

  • サンダリング・ブレードはメレー扱いではない
    同じヴェンデッタ同士のミラーでも、ウォーディング・スタンスではサンダリング・ブレードを防げません
    近接攻撃のように見えても、システム上は別カテゴリのダメージとして処理されているようです。
  • バティストのイモータリティフィールド
    ランプを自分の正面に置いた場合、サンダリング・ブレードが前から順に破壊していく性質により、先にランプが消え、その後本体がダメージを受けて死亡します。
    一方、自分の背後にランプを設置した場合は、ブレードの判定より後ろにあるため、ランプが生き残ってバティストも生存できます。
  • マウガの「ケージファイト」
    「前と後ろの壁に2回判定が出て、ダブルヒットするのでは?」という検証が行われましたが、実際には1回分のダメージのみでした。
    ケージのHPの半分+400という計算どおりで、2重ヒットによる爆速破壊などは起こりません。


6. 実戦で意識したいポイントまとめ

  • 猛狼スタックはヒーローを殴らないと溜まらないので、設置物殴りに時間を使いすぎないように意識しましょう。
  • 復讐の標でキルを取るとリソースも全回復するため、「ブレード・ウェーブ連打 → マーク対象にとどめ」という流れも強力です。
  • ウォーディング・スタンスはメレー系アビリティに非常に強い一方で、ウルトや特殊なクリティカルを完全には防げない場面もあるので、過信しすぎないことが大事です。
  • ワールウィンドはチャージ系アビリティと相殺可能なので、ラインハルトやドゥームフィストへの「カウンターチャージ」手段として覚えておくと便利です。
  • ソアリング・スライスはCCで止められるためハードCCを持つ相手には無敵突撃のように使わないほうが安全です。
  • サンダリング・ブレードは設置物処理とタンク処理に超強力ですが、B.O.B.にはボーナスが乗らない・ドゥームのパワーブロックを溜めないなど、特殊な仕様も多いです。
  • バティストを使うときは、サンダリング・ブレード対策としてランプを「自分の後ろ」に置くという小ネタも覚えておくと生存率が上がります。

ヴェンデッタは仕様が複雑な分だけ、知識差がそのまま強さに直結するヒーローです。ここで紹介した挙動を頭に入れておくと、ミラー戦でも他ロールからの対策でも一歩リードできるはずです。ランクマッチで試してみてください。

コメント一覧
  1. 匿名 より:

    BANされるから問題なし

    6
    1
  2. 匿名 より:

    復讐の標は死ぬのが前提なのがアレだが無茶するとすぐ死ぬが復帰の早いヴェンデッタとは一応噛み合ってはいるのか
    まあ普通にワールウィンド強化取るけど

    • 匿名 より:

      しなないほうがアドだし、誰にキルされてそいつを狙えるかというとタンクやファラだったりしたらめんどくさすぎるし
      安定感なさすぎるんよな
      そら噛み合えば爆発力はあるんだろうけど
      その生存の間パーク生きてないし、速度パークと逆なんじゃねえかなとおもうわ

    • 匿名 より:

      ワールウインドのパークはキャンセルするのを忘れてずっとクルクルしちゃうことが多くてうざいから復讐パークの方にしてる

  3. 匿名 より:

    ヴェンデッタのガードで防げる/防げないの挙動はよくわからん
    ちゃんと説明通り格闘属性は全部防げる(木の葉返しと同じ挙動)って風に統一してくれ

  4. 匿名 より:

    背中についたボムを軽減できるのは意図した挙動のはず
    他のキャラでも同じだけど、わざわざパッチノートに書いて今の仕様に変更されてた

    • 匿名 より:

      ラマもドゥームもハザードもガード持ちのキャラは全部くっつく系の攻撃軽減できるもんな
      ヴェンデッタだけバグなわけはないとどう

  5. 匿名 より:

    こいつBANされすぎて強さがよくわからん

  6. 匿名 より:

    最近毎回banされて全く使えないから存在感ない

  7. 匿名 より:

    キルされる前提のパーク取ったら一生特攻ヴェンデッタになりそうで取らないんよな

  8. 匿名 より:

    いいですか?
    シグマ
    ヴェン
    バス
    マーシー
    バティ
    これはやめてくださいね
    お願いしますね

  9. 匿名 より:

    標と猛狼がマイナーとメジャー入れ替えられそうだな

コメントを残す

Twitterでフォローしよう