How do i know if I am actually "good" or making a difference with Mizuki or just have bloated numbers?
byu/Dokki-babe inOverwatchUniversity

【反応まとめ】

1: 海外プレイヤーさん
今ダイヤ5のサポートなんだけど、ミズキがかなり楽しい。
たぶん75%以上の試合で味方DPSの片方よりダメージが出ていて、回復量も最低でも90%くらいの試合で全体トップになってる。


ただ、ミズキってモイラ系みたいに、数字はめちゃくちゃ大きいけど実際に上手いとかチームに貢献してるとは限らない、みたいに言われがちなのも分かってる。
毎試合3〜4回くらいは、紙人形からいい感じに相手バックラインへ入って、チェーンを当てて1人倒して帰る、みたいな明らかに自分が作ったキルはある。少し出すぎた相手やダイブしてきた相手にチェーンを当てて、普通なら起きなかったキルにつながることもある。
でも、それもモイラのオーブみたいなもので起きることはあるだろうし、そこを過大評価したくない。


ミズキ上手い人が見ている、本当に試合に影響できているか判断する指標って何かある?
ランクのリーダーボードを見ると、今トップ10サポートのうち5人がミズキをトップ2に入れてるし、トップの人もそうだから、少なくともモイラみたいに言われる初心者釣りだけの存在ではないと思うんだけど。


2: 海外プレイヤーさん
自分なら勝率を見るかな。
昔DPSルシオをやっていて、ゴールドまでは勝率80%、プラチナまでは70%あった。だから、少なくともその使い方は間違ってなかったんだと思ってる。
プラチナで満足して、それ以上は目指さなかったけどね。



3: 海外プレイヤーさん
ランクが上がっているなら、相対的にはたぶんちゃんと上手くやれてる。


4: 海外プレイヤーさん
リプレイを見るのがいい。
ルシオやモイラを考えると分かりやすいけど、敵にほとんど圧をかけずに回復量だけ大きく出すことはできる。


いいルシオやモイラがやるみたいに、柔らかい敵へ圧をかける、チームと一緒にラッシュする、そういう動きはスコアボードには分かりやすく出ないかもしれない。
でも、CDを釣る、ラッシュでピックを取る、チェーンをいつ使うか分かっている、例えばダイバーが来た瞬間じゃなくて逃げようとしている時に使う、あとはウルトを受け止める。
そういうミズキの方が、チョークにメインを撃ち続けているだけのミズキよりずっと影響がある。数字だけ見ると同じに見えることはあるけど。



5: 海外プレイヤーさん
プロじゃないけど、自分の理解だと、今ミズキはプロレベルで多いD.VA寄りの構成を止めるために使われている。
考え方としては、チェーンでタンクのエンゲージを咎めて、試合のテンポを遅くして、味方が反撃できるようにする感じ。


それと、Sanctuaryでキリコラッシュを止めて機能しにくくするためにも使われている。
キリコに対して有効なものがかなり少ないから、そこまで強くないウルトでも、キリコ側に引かせるために使わせられるなら価値がある、という扱いなんだと思う。



6: 海外プレイヤーさん
ミズキの大きい回復量は、間違いなくチームに貢献してると思う。
バースト回復がすごく強いわけではないし、帽子でもそこを一気にどうにかできるわけじゃない。
でもあのオーラは、回復によってチーム全体のダウンタイムを減らして、チームとしてもっと攻撃的に動きやすくしてくれる。


帽子も、あと少し回復が欲しいヒーローを生かすには役に立つ。
モイラの数字がよく批判されるのは、ダメージで発生する自己回復も大きな数字に含まれるから。
でも、ミズキのオーラに価値がないとは思わない。置かれているだけで状況が変わる。
秒間回復は大きくないけど、出ている間はチームの動ける時間を増やすイラリーのパイロンみたいなものだと思う。


オーラを維持しているミズキは、自分もダメージを出してピックに絡めるし、チェーンを当てているなら序盤の重要なピックにも関われる。攻撃面の圧もある。
正直、形代の強化で前シーズンよりさらに良くなってる。持続が伸びたのは欲しかった調整だったし、CD短縮の方は予想以上に大きかった。


あとはウルトの使い方かな。正しく使えば、前に出る時や敵ウルトを拒否する時にかなり価値が出る。
ウルトを無駄に吐いていないなら、他の要素も含めてかなり価値を出せている可能性は高いと思う。とはいえ、実際の動きを見てもらうならリプレイコードを貼るところかも。



7: 海外プレイヤーさん
Overwatchでは、回復量は回復量として出る。
つまり、実質的に無駄になるオーバーヒールは含まれないから、大きい数字は基本的にいいものだと思う。


ミズキのメイン回復はルシオに近くて、味方の近くにいる必要がある。
ただ、それだけじゃなくて、自分も参加して、弾を当てて、帽子も使って回復を強める必要がある。
間違えるとしたら、高HPの相手に帽子を使っているくらいだけど、その場合のオーバーヒールは数字には出ない。



8: 海外プレイヤーさん
形代でファイト中にどれくらい相手の邪魔ができてるかを見るといい。
つまり、戦闘中に敵が少しの間でも味方を見られなくなる状況をどれくらい作れているか。


それに加えて、どれくらいキルを取れているか、CDを吐かせているか、回復を使わせているか、相手を下がらせているか。
結局そこだと思う。チェーンの命中数を見るのもいい。キルにつながるから。

コメント一覧
  1. 匿名 より:

    ミズキって形代敵に踏まれてるとワープできないのって仕様だったっけ?
    いつだったか忘れたけど修正された気がするんだが

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  2. 匿名 より:

    数字は嘘つかないぜ

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    • 匿名 より:

      やっぱタンクだけペチペチしたほうがいいよな

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    • 匿名 より:

      実は逆で、数字が嘘をつくのがオーバーウォッチの難しさを表してるんだよな

      嘘つかないなら全員が相手よりスタッツ出してるのに負けるなんてこと起こらないんだから

    • 匿名 より:

      OWの話ではないけど「数字は嘘をつかないが嘘つきは数字を使う」という有名な言葉もあってぇ

  3. 匿名 より:

    ミズキは仕様上攻撃して回復効率上げなきゃいけないからしょうがないけど
    効率良く抑止かけたりキル取ってれば無駄なダメージはでないもんだよ
    ヒール量も相手が倒しきれない下手な攻撃してたりチームが密集してるほど出るだけでほぼ意味ない

  4. 匿名 より:

    ダイブタンクが突っ込んできた時にチェーン当てられてるかどうかじゃないか?逃げそうな時に当てられるのがベストではあるけどとりあえず当てりゃ全員で袋叩きにできるやろ

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  5. 匿名 より:

    結果出してるミズキがいれば最後の画面で呪縛キルがノミネートする
    プレイ時間に応じて数値は変わるけど二桁行ってれば十分活躍してる

    攻撃面で活躍をしなきゃいけないヒーローだからキルに繋がるのが重要

  6. 匿名 より:

    キル取ることが最大のサポート
    どうせミズキじゃ回復足りないから呪縛を使ってキル取れ

  7. 匿名 より:

    結局メインサポって役割はヒールってよりもユーティリティなんだよな
    だから鎖と結界の使い方次第なところがある

  8. 匿名 より:

    パークは攻撃重視に取ればいいの?
    回復重視も捨てがたい気もするけどね

    • 匿名 より:

      メジャーは形代中味方の速度アップ一択だけどマイナーは好み分かれるんじゃないかな。CRのチョロン選手はてウルト早く貯めるためにリソース増加パーク取ってるみたいだし

  9. 匿名 より:

    数字だけ伸びててキルに繋がらない試合は呪縛外しまくってる。ソースは俺。
    ヒールしようとしたらダメージもヒールも勝手に伸びるからスタッツ腐ってるやつはほぼ置物といっても過言じゃない

  10. 匿名 より:

    フランカーにチェーン当てても倒しきれないし倒しに行こうとして返り討ちに会うことが多いんだけど味方が見てくれなかったらチェーンのあと一発メイン当てて逃げちゃっていいのかな

    • 匿名 より:

      正直呪縛自体ダメサポに当てても効果薄いと思ってるわ、当てたところで行動不能になるわけじゃないし、相手にスキル吐かせるために使って当てたらさっさと逃げた方がいい

  11. 匿名 より:

    「スタッツ多くても貢献度が~」とか言ってるやつはバカだから気にしなくていいよ。
    そもそもこんな複雑なゲームで貢献度を測れる側、評価できる側に立っているって考えてる時点でバカなんだから。

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    • 匿名 より:

      結局勝てなかったら貢献度もクソもないしな、勝つための行動をしなかった奴が多い方が負けるだけのゲームや

  12. 匿名 より:

    弱いミズキってタンク裏に隠れてない?DPSにはヒール配らないし、相互ヒールもくれないし

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