The one change that will make lifeweaver A-tier
byu/RenlyThornt inOverwatch

1: 海外プレイヤーさん
攻撃を当てた分だけ、次のヒーリング・ブロッサムのチャージが進むようにする。ライフウィーバー、これだけでAランクあるだろ。


2: 海外プレイヤーさん
かなりいいと思う。攻撃から回復へ移るチャージ量を0.5〜0.75倍くらいにして、普通に溜める操作も残せば実用的になりそう。


3: 海外プレイヤーさん
等倍だと普通に溜める意味がなくなるから、攻撃した分の一部だけ回復チャージへ回るくらいがちょうどいい。


4: 海外プレイヤーさん
ライフウィーバーのウィーバー要素が戻ってきたな
好きだわ



5: 海外プレイヤーさん
ヒールのリロード消すだけでいい
それでちょうどよくなる



6: 海外プレイヤーさん
>>5
リロードを残すなら、せめてシンメトラのサブ射撃みたいに溜めながら撃ち続けられるようにしてくれ。



7: 海外プレイヤーさん
ヒールのリロードに入った瞬間、味方が倒れるのが本当にきつい。普段は攻撃と回復を交互に回せても、焦ってタイミングが崩れると手が止まる。


8: 海外プレイヤーさん
いつ攻撃して、いつヒールを溜めて味方に飛ばすか考えるのも腕だろ
脳死で攻撃連打するキャラにする必要ない



9: 海外プレイヤーさん
回復を毎回溜めるのが面倒すぎて、2、3回使ったきり触ってない。


10: 海外プレイヤーさん
腱鞘炎にならないよう、マウスの押し方まで意識させられるのはこいつくらいだ。キャラ自体はかなり好きなのに、それであまり使わなくなった。

引用元:https://www.reddit.com/r/Overwatch/comments/1v85n67/the_one_change_that_will_make_lifeweaver_atier/

コメント一覧
  1. 匿名 より:

    恐らくそんな風にはならないんじゃない?
    どうもこいつは「育てる(長押しチャージ)」「回復」のイメージにしたいらしいから、モイラみたいな攻撃を回復に変換みたいなコンセプトにはしないんじゃないかと思うわ。
    ウルトも回復オンリーで、相手から何かを吸い上げたり、デバフをかけたり、そういうのやらないじゃん。
    ゲーム的には攻撃要素を入れた方が強いんだけど、コンセプトがそういうの許さないみたいな方針なんだと思う。
    だから一生根本的なテコ入れが来ないんじゃない?

  2. 匿名 より:

    コイツでフルチャージ回復したらオーバーヒール分を追加ライフとして味方に与えられる、とかなら良いんじゃねぇかなぁ
    パークの変な種やウルトの木の効果との整合性も取れてるし

  3. 匿名 より:

    距離での拡散緩和してスーパーブルームをデフォにしてくれるだけで大分違う
    回復の回転悪い代わりにバックラインにスパム出来るのがこいつの強みなのに離れると半分しかヒットせんから当てたショット数に対して出るダメージが少なすぎるし弾速遅いから拡散誤魔化す指切りでレート下がるのも低火力に拍車をかけてる
    安定したスパム性能が確保出来ればウルトの回転も上がるしかなりマシになると思う

  4. 匿名 より:

    味方のペタルは乗っても良いことないのに、敵のペタルに乗ると絶好のアングル取れるのなんで?

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