Reddit より

Tin foil hat time: They may have already tested elements of the "new 6v6"
byu/Miennai inCompetitiveoverwatch

【反応まとめ】

1: 海外プレイヤーさん
新しい6v6が既にテストされているかもしれません
読んでいない人のために説明すると、アーロン氏は5v5の最大の利点の1つは待ち時間の改善だったと強調しています。
全てのロールでゲームの進行が速くなり、特にDPSは平均待ち時間が半分以下に短縮されました。
そして、やったことない人のために言うと、実際はグラフで示されているよりも遥かに酷い状況でした。
DPSは毎回10〜20分も待つのが常でした。
あまりにも酷かったため、DPSがその時間を読書に費やすためのサブレディットr/DPSBookClub/が作られたほどです!
当然、私たちはその状況に戻りたくありません。
ただ単にタンクを2体にするのではなく、もっと創造的なアプローチが必要です。
そして、アーロン氏がロールロックへの変更に関して下記のように発言したことからアイデアが浮かんだのではないかと思います。

『元の問題を完全に解決するわけではないが、それを緩和し、現在のロールキューシステムほど制限が厳しくない中間のバージョンが存在するのではないでしょうか?』

ポイントはこれです。
過去にイベントモードで、このようなロールロックのバージョンを既にプレイしてきました。
クリエイター調整イベントや、ミラーウォッチイベントの際には、ロールを選択せずにキューに入り、その後ゲーム内でロールが埋まるとロックされるシステムがありました。
これにより、ロールロックの待ち時間の負担を軽減しつつ、1-2-2形式が強制され、より創造的にロスター全体を探索できるようになりました。

もちろん、これらのモードではプレイヤー数が少ないため、特定のロールのプレイヤーが欠けるという明らかなバランスの問題を引き起こしましたが、そのモードでは重要ではありませんでした。

もし6v6でこのバージョンを試した場合、アーロン氏が言及したロールロック前の問題を回避するために、キューシステムは各チームに少なくとも1人のタンクプレイヤーを強制する必要があると思います。
これに対処するためには、ロール選択を「プレイしたいロール」の選択になるかもしれません。
この方法では、キューは2-2-2のゲームを優先し、ヒーロー選択のロールロックで2-2-2を強制することができますが、タイマーが長くなりすぎた場合には、専用のタンクプレイヤーが少なくてもゲームを開始する自由があります。

またこの方法であれば、アーロン氏が言及した創造性の喪失にも対応できます。
ロールロックへの移行は最も賢明な決定でしたが、創造性と興奮するロール交換の瞬間の喪失は否定できません。
このシステムでは、誰かがゲーム中にロールを変更することが可能になります。
また、取得したマップに基づいて任意のヒーローを選択できるようになります。

妥協が伴わない変更は存在しません。
彼らが行った、または行う変更には賛否があります。
しかし、目標が6v6で、6v6の待ち時間がなく、オープンキューのヒーロー交換の自由があるなら、これがその実現する方法かもしれません。


2: 海外プレイヤーさん
ブリザードがそうしないことを願います。
ロールロックが導入される前は、インスタントロックしなかった人たちは基本的に90%の時間をタンクかサポとしてプレイすることを余儀なくされてましたが、このシステムはロード時間が最も速い人がDPSかサポとしてプレイすることになりそうです。


3: 海外プレイヤーさん
リリース時からプレイしてますが、ロック前のキューは狂気の沙汰でした。
私はまだザリアが好きじゃありません。
ザリアをプレイすることを強制されたからです。
なぜなら、味方がすでに5人DPSでサポをプレイしたくなかったからです。
もしマーシーOTPがタンク役を強いられたらどうするんだろ。


4: 海外プレイヤーさん
緩いロールロックなら多くの問題を解決出来る可能性があり、試してみる価値は十分あると思います。


5: 海外プレイヤーさん
それが大きな改善につながるか、非常に疑問です。
理由は次のとおりです。
1つは、ロールロックを削除して6対6に戻すと、現在のタンクを大幅に弱体化する必要があることです。
それ自体は問題ではありませんが、プレイヤーベースの状況と組み合わせると問題になります。
2つ目は、タンクプレイヤーが少ないため、ほとんどのロビーでは平均して1チームにつき1人タンクが配置されることになります。
ライブバージョンと比較して弱体化される1人のタンクは、5人ではなく6人の敵に対してスペースを確保する役割を担うことになります。
3つ目は、敵が2~3人のタンクを選択し、自分のチームが1人または0人を選択した場合、ヒーロー選択ページで即座に負けてしまうゲームが発生することです。
4つ目は、プロシーンにヤギのメタが存在するということだ。
もちろん、このような変更には柔軟性が大幅に向上するという追加の利点がありますが、その利点が十分かどうかはわかりません。

管理人
どんな仕様が待ってるのか楽しみね
引用元
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    またこの話題の記事ですか…

    6
    1
  2. 匿名 より:

    dpsパッシブでさえ振り子調整なのによくこんな難題を手をつける気になったもんだ
    先の見えない大問題よりもっと身近な問題を見るべきじゃね?
    マッチングとかナローグループ判定狭くするとかソロキューとか4パ廃止とか

  3. 匿名 より:

    めんどいから1-4-1でよくね
    サポも超強化してサブやメインの括りを無くしてくれ
    そうすればダメージはマッチング早くなってサポはより自由にピックして遊べる
    で、俺は好きにタンク奴隷ができるわけさ

    2
    2
  4. 匿名 より:

    ヤギのメタはワロタ

  5. 匿名 より:

    0-4-2モード実装しろよ
    1-2-2並にあり得ないアイデアだと思うけどオープンキューとかいうゴミ溜めよりはマシそう

  6. 匿名 より:

    長文を赤文字にすると目が痛くて読む気がしないって言ってんだろ!管理人!

  7. 匿名 より:

    最近記事数多いけど同じ内容が多くて記事数が多いな

  8. 匿名 より:

    調整には問題ないのにプレイヤーがdpsしか選ばないアホが多いせいで苦労してるからこの問題は同情する

    4
    2
  9. 匿名 より:

    結局タンク人口を増やさずに小手先の案を弄したところで別の歪みが生まれるだけでは

    タンクのプレイフィールを改善するとともに、DPSプレイヤーが楽しめるようなFPS要素強めのタンクを出す
    これくらいしかタンク人口を増やす道筋は無いと思うが
    タンク人口を減らす調整を数年間し続けてきた鰤に期待しろというのも無理な話ではある

    3
    1
  10. 匿名 より:

    仮にタンクブロンズでDPSグラマスのプレイヤーがグラマス帯でマッチングして、タンクやる羽目になったらどうすんだろ?

  11. 匿名 より:

    ・クイックで6vs6モード実装。
    ・6vs6モードはロールキューなし
    ・マッチングしてから、早い者勝ちでキャラ選ぶことになるが構成は2-2-2固定
    ・クイックなのでメンバーが抜けたら補充される

    もうこれで良くね?

    • 匿名 より:

      DPS取れなかったDPS専がトロールして終わり

      • 匿名 より:

        「どうしてもDPSやりたい人は、5vs5のランクマやってください」で話終わり。

        • 匿名 より:

          待ち時間が嫌だからこんな話になってんのちゃうんか?
          タンクが強い言われてるオープンキューですらDPS染めにする時があるDPS専がそんな殊勝にランク行くか?

          • 匿名 より:

            「タンク2枠の6vs6がやりたい」がマッチングを速くするための要望なのか、本当にタンク2枠の6vs6がやりたいのか、はっきりさせろw

    • 匿名 より:

      嫌だ

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