Reddit より

低ランクではなぜ誰もハザードをプレイしないのか? u /peachiaim
よりOverwatch

【反応まとめ】

1: 海外プレイヤーさん
ハザードを使う人が少ないのはなぜ?
いまランクがプラチナで100試合くらいゲームしてるけど、強いハザードを見たことがあんまり無いんだよね。
そりゃたまにハザードを使う人を見る事があるけど、なんでだろ。


2: 海外プレイヤーさん
ゴールド上位、プラチナ下位のタンクだと、操作が難しいからじゃない?
ドゥームやハザードみたいなキャラを使う場合、チームが負担をカバーしないと勝てないことが多いよ。


3: 海外プレイヤーさん
彼にはそこそこのスキルが求められる。
ウィンストンやドゥームみたいに、ある程度うまくならないと真価を発揮しないからじゃないか?


4: 海外プレイヤーさん
単純にスキルの敷居が高いからじゃない?
ドゥームでもイカした奴は上手いけど、そうじゃない人はそうでもない。


5: 海外プレイヤーさん
低ランクのプレイヤーではハザードを使いこなすのが難しい。
プレイヤーが彼を避ける理由の一つだね。

管理人
ワンコンできるエイムありきな部分あるしなー
引用元
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    味方が合わせないから

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  2. 匿名 より:

    実装初期はエイム弱くても雑に突っ込んで岩分断からのリープガード削りでワンコンできたけど、ガード軽減率もリープCTもナーフで大分スキルが必要になった
    まだまだ強いと思うけど、リープHSの敷居でふるい落とされた感じかな

    • 匿名 より:

      思っていた以上にナーフの影響はあったが、OWCSまで誰も適切なアンチピックが出来ていなかった、というだけなのよね
      それが簡単に飛び込ませないタレット編成だった

      • 匿名 より:

        ハザードのついでにトレゲンも見れるからマジで環境変わるよね
        逃げる必要なくなったからサポも色々使えるし

  3. 匿名 より:

    おれドゥーム9割のゲェジだから少数意見かもしれんけどハザード使っててもおもんなくね?

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    • 匿名 より:

      ほぼOTPということは、君自身が外れ値だから、その意見は参考にならないよ
      複数キャラ使いこなす人が言わないと

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    • 匿名 より:

      同じくドゥームメインだけど、ハザードにはハザードの面白さはあるけど、やっぱり機動力の面でドゥームの快適さはないのはそう

  4. 匿名 より:

    ハザードのテスト時からずっと言ってるけど
    そもそも弱点(アンチ)大杉だし、機動力も耐久力も半端過ぎて微妙過ぎるんよ
    あと味方依存度とか理解度が高めだからどうしても嫌煙されがち

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    • 匿名 より:

      え?本当に言ってる?

      • 匿名 より:

        (岩はあるけど)盾無し肉受けで阻害スリープ不和ノックバック他一切の耐性が無い
        バーストコンボやウルトの受け流しは十分可能なもの。トップ帯やプロじゃないならエコーと変わらないんよ...

    • 匿名 より:

      ドゥームも同じやん

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    • 匿名 より:

      いや、少なくともテストからナーフまでスパイクガードのCTの軽さにいろんな用途で使える壁、リープと壁上りで耐久離脱もあるし、十分な機動力ある。

      そもそもドゥームあたりの機動力特化のキャラと比べてるのが間違い。そもそもタンクなんて明確なアンチ性能あるキャラはどのタンクでも多いし、そもそもタンク自体勝つこと考えるなら味方依存度高いぞ。

  5. 匿名 より:

    単純にスキルキャップの問題だろ
    redditのタイトルもlawer ranksってなってる通りでトップ層じゃなきゃ性能を引き出しきれないから中~低ランクでは使われないだけ
    その分使いこなしたときのリターンがでかいって設定なんでしょ

  6. 匿名 より:

    ハザードとかドゥームハムって味方守る動きが弱くてタンクが正面にいないとパニックになっちゃうdpsサポが多い低レートだと微妙がち

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    • 匿名 より:

      これな、守ってもらう前提、盾になってもらう前提の奴引いたときマジで何も起こせなくなるんよね

  7. 匿名 より:

    モロに競技シーン向けの弱体化のせいで一般の人はまともに使えない感じになってるのかなぁとは思うね、一般層向けに最低値を引き上げる強化はしてもいいと思う

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    • 匿名 より:

      何競技シーン向けの弱体化ってw
      普通に強すぎたからナーフされただけでしかないぞ。
      全レート帯でめちゃめちゃ高かったナーフ前のハザードの勝率知らんのか?

  8. 匿名 より:

    ナーフとアンチバレして今は最強ってほど最強じゃないね〜

  9. 匿名 より:

    実際タレットに対して出来ることがほぼない

    • 匿名 より:

      岩生やす位置しっかりやれば平面のタレットも物理判定で破壊できるよ

      • 匿名 より:

        タレット相手に岩使ってるから厳しいんだよ
        重みが違う

      • 匿名 より:

        たかがタレット一個に岩使うの正直割に合わなすぎるんだよな、どっちにしろタレットで射線増やされるとガードしきれないからだいぶ厳しい印象ある

    • 匿名 より:

      というか、タレット系が強すぎるんだよこのゲーム。
      プレイヤーにエイム関係ないところで有利不利作りたいなら、ただの立体的なMOBAにした方が良い。

  10. 匿名 より:

    某PGもハザード弱い弱いってずっと言ってたし多分そういうことだよな

  11. 匿名 より:

    ハザード使った後にディーバ使うとめちゃくちゃ楽で笑っちゃったわ、cd4秒で好きなとこ好きな高さまで行けるブーストにゲージ式の範囲無効バリア、中距離から削れるミサイルに近距離でバカ火力出るメイン、実はハザードの上位互換ってディーバなんじゃね、というかハザードが下位互換に成り下がるレベルまで弱くなったの方が正しいか?

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    • 匿名 より:

      キャラのマップ相性じゃなくて?

      • 匿名 より:

        それもあるけど他キャラと単純な操作難易度が違い過ぎるとも思うのよね、現状ハザードでガチャガチャやっててもこれなら他のキャラで良くない?みたいなことが増え過ぎてほぼハザード出す必要性がないというかさ、マジで器用貧乏と化してて一番なって欲しくなかったのが現実になってるイメージ

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