Reddit より

Attackers Advantage Explained by a Madman
byu/Grammarly inCompetitiveoverwatch

【反応まとめ】

1: 海外プレイヤーさん
アタッカーズ・アドバンテージの理論をマッドマンが解説してみた!

DurpeeやPGEファンの中には、最近「アタッカーズ・アドバンテージ(Attackers Advantage)」という概念に気付いた方もいるかもしれません。
これはペイロードマップにおいて、最初に攻撃するチームが相手より有利になる傾向があり、その結果マップの勝敗に大きな影響を与えているという考え方です。

ある選手が私にこのアイデアを紹介してくれて(それがどれほど正当なものなのか気になっている様子でした)、
私はというと……頭のネジが外れているので(笑)ゲーム理論の話題が大好きで、早速このラビットホールに飛び込みました。

ちなみに私は一応、セミプロレベルの指導・議論をする程度の資格はあります。
とはいえ、たまにアホな意見を言うこともあるので、もし議論の中で私が何か誤解したり、誤った形で説明していたらご容赦ください。

Durpeeがこれを見つけても怒らないでくれ、兄弟……
私はただ、自分なりにロジカルに考えた結果を共有しているだけです。敵意はありません。

アタッカーズ・アドバンテージとは?
Durpeeの奇妙な手書きメモのようなものより

Durpeeは(賛否両論ありつつ)この現象を説明しようと試みています。

内容としては、ペイロードマップにおいて「勝敗が同数」であっても、ほとんどの場合チームのどちらかが勝つ構造になっているというものです。
つまり引き分けになりにくい。

例としてオーバータイム(OT)の状況を考えてみましょう。

最初に攻撃したチームは3回のファイトで敗北してしまったとします。その後、ラウンドが交代します。

次に攻撃するチームは、同じ地点までペイロードを運ぶには「その3回目のファイトに勝利する必要がある」ことになります。

もし同じ場所、あるいはやや少ない距離で敗北した場合はマッチ自体で敗北扱いになります。

つまり「両チームがファイトの勝利数では同じだった」としても、試合結果は片方の勝利になる。

アタッカーズ・アドバンテージは実在し、有意義なのか?

ある程度は実在している現象として説明できる面もあります。
しかし、この理論には大きな見落としや欠陥もあります。

問題は「ファイト勝利数」と「試合に勝つにふさわしいかどうか」を同一視している点です。

もし「ファイト勝利数が多ければマッチ勝利に値する」と考えるなら、確かにアタッカーズ・アドバンテージは存在すると言えるでしょう。
しかし、オーバーウォッチのスコアリングシステムはそうなっていません。

オーバーウォッチのスコアは最大ポイント(ペイロード距離など)によって決まります。
ペイロードマップなら、ペイロードがスタート地点からどこまで進んだかが勝敗の判断基準です。

ファイト勝利数が同じでも、ペイロード距離には差が出る場合があります。

例えば「ファイトの合間に3人がカートに乗っていた」とか、

「機動力の高い編成なら、敗北後すぐにリコンテスト(再戦)できた」など。

Durpeeのナプキン図や、私が画像に示した状況を例に考えると、
「負けそうなファイトから、各チームがどれだけペイロードを押せるか」という話になります。

一見するとこれは不公平に見える現象です。

なぜなら「2番目に攻撃するチームは、そのファイトに"勝利しないと"、1番目のチームより多くプッシュできない」ように見えるからです。

でも、ここが錯覚のトリックなのです。

それは「どのファイトが"勝利"と見なされるべきか」という前提の誤りから来ています。

例として別のシナリオを挙げます(おそらく見覚えがあるはずです)。

今回はチーム2が先に攻撃して、ペイロード距離をある程度まで押し進めてから敗北します。

次のラウンドではチーム1が攻撃し、わずかにそれより多くペイロードを進めて勝利します。

このとき、前の状況で「敗北」と見なされていたファイトが、今回は「勝利」と扱われているわけです。

なぜなら、その1メートルの差をつけた瞬間に試合が終了し、ファイトが"完全に進行する"前に勝利が確定するからです。

もし逆に時間が残っていた場合、それはまだ続いていたファイトだったかもしれません。

実は、すべての「敗北」が同じ影響力を持つわけではありません。

「価値の高い敗北」(例えばカートを少しでも多く進められた敗北)

「価値の低い敗北」(全く進められなかった敗北)

があります。

そして「負け方」によって、スコアボード上の距離に差が出ます。

「最初に攻撃したから有利」というよりは、「どちらのチームが微細な距離差をうまく稼いだか」の方が勝敗を左右しているのです。

つまり「プレイの質の違い」が本質であり、順番のせいではないというのが私の結論です。

TL;DR(まとめ)

アタッカーズ・アドバンテージという現象は、「すべてのファイト勝利/敗北が等価にスコアに影響する」という誤った前提に基づいた錯覚にすぎません。

オーバーウォッチのスコアは「メートル数」で決まります。

たとえ敗北回数が同じでも、「コストの低い敗北」を積み重ねたチームの方が勝ちやすいのです。

また、状況によっては「敗北」だったものが「勝利」扱いになることすらあります(例:最後に1メートル差で勝利が確定する場合)。

なぜわざわざこの話題に取り組んだのか?

正直なところ、これはちょっと面白そうなテーマだったからです。
体調を崩していても1時間くらいなら楽しく考えられる程度のネタでした。

私はすでにオーバーウォッチの中で似たような奇妙な現象をいくつか発見してきました。

たとえば:

「オブジェクティブを長時間占拠したチームが必ずしも勝つとは限らない」という事実。

「ファイト勝利数が多いチームより、少ない勝利でもより効率的にオブジェクティブを進めたチームが勝つ」場合がある。

逆に言えば:

「勝ったはずのファイトが、実は長期的な進行には全く貢献していない」こともある。

「表面上の敗北」が、実質的には無意味だった(影響のなかった)こともある。

Overwatchは本当に複雑で奇妙なゲームです。

こうした表面に現れない裏の仕組みやズレを考えてみるのが、今回の狙いでした。

もしこの話が少しでも面白かったなら、

一番ありがたいのはOWCS(Overwatch Champion Series)の試合を観戦してくれることです。

特に私はNTMRというアカデミーチーム(NTMR Rotation)に関わっているので、このチームを応援してもらえるととても嬉しいです。

この組織はファンのサポートがあってこそ成長していけるので。

それじゃあ、チャオ!


2: 海外プレイヤーさん
ランクマッチだと先攻側かなり有利になってそう
開幕遅れて出る味方が多いからその影響大きそう、2%くらい差出ても不思議じゃない


3: 海外プレイヤーさん
低ランクほど開幕出遅れるからその影響ありそうだね
先攻側は最初の30秒でチーム整えて攻め始められるし


4: 海外プレイヤーさん
実は第2ラウンドの方が有利って説もあるよね
敵がどこまで止めたか分かるから守りやすい


5: 海外プレイヤーさん
自分はハバナで両チームとも戦闘勝ってないのに、
敵が先攻だったせいでコーナーで止められて負けたことある…
先攻有利マジで存在すると思ってる!エスコートモード消してくれ!


6: 海外プレイヤーさん
心理的な影響が大きい気がするな
2ラウンド目攻める側は「あと何メートル」って明確に分かって動けるし


7: 海外プレイヤーさん
ペイロードの勝敗はチームファイトの勝ち負けじゃなく、
どれだけスマートにカートを進められたかだよね
そこを理解して立ち回る方が勝つ


8: 海外プレイヤーさん
第2ラウンド攻める側ってめっちゃ情報有利じゃない?
残り距離分かるし、いつウルト吐くかも計画立てやすいし、
防衛側は絶対にタッチしなきゃいけないから動き縛られるし
どっちかが有利ってよりはお互い違う情報持って戦うって感じかな

管理人
この議論めちゃ面白かった
引用元
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    くだらね。

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    8
  2. 匿名 より:

    すまん
    全然わからん

    これ日本語け?

    2
    6
  3. 匿名 より:

    長い3行にまとめろ
    できないならジュノちゃんのパンツ泥棒するね

    7
    5
    • 匿名 より:

      こいつのせいでパンツ盗まれるジュノに涙を禁じ得ない

    • 匿名 より:

      ウェーブの勝敗には結果は同じように見えても違う価値がある
      ウェーブに勝っても試合の勝ちに繋がらない場合があるし、負けても試合の勝ちに貢献してる場合があるよ
      ペイロは結局距離稼いだ方が勝ちやで

    • 匿名 より:

      機能的非識字ってやつね

    • 匿名 より:

      ジュノちゃんは水泳の授業で下に水着着て投稿して帰りはパンツがなさそう

  4. 匿名 より:

    バカ向けの要約
    Qペイロって先攻めの方が有利じゃない?先攻めが最後の集団戦に負けた地点(後攻めのゴール)で後攻めは集団戦勝たなきゃダメじゃん。必要な勝ちウェーブ1つ多いだろ

    Aリグルにかかる時間やペイロを推す人数によって変わるからそんなことないと思うよ

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    • 匿名 より:

      全然ちがくね?
      グロックに要約してもらったほうがマシだけど

      1
      4
      • 匿名 より:

        グロックに要約してもらいました。WEB版だからあの口調じゃないです

        「アタッカーズ・アドバンテージ」とは、ペイロードマップで最初に攻撃するチームが有利になるという考えだが、実際は錯覚である。オーバーウォッチの勝敗はペイロードの進んだ距離で決まり、ファイトの勝敗数だけでは決まらない。微細な距離差や「コストの低い敗北」の積み重ねが勝敗を左右し、攻撃順番の有利さよりもプレイの質が重要である。

        • 匿名 より:

          タレ爺OTPが作ったサイトのAIだぞ
          OWについて理解してるわけないだろ

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          • 匿名 より:

            やっぱ変な奴よりグロックの方がまとめ性能高いな。
            要点がまとまってる。

    • 匿名 より:

      めっちゃ納得。
      当たり合い同じ回数負けでも先攻め側は目標のちょっと前に当たるから最後勝たないとだね。
      しかも他コメで先攻めのが情報有利とかもあるし
      先攻めと後攻めでの勝率の差ってあるのか気になるね

  5. 匿名 より:

    ほんのちょっと有利ぐらいなんじゃないか?例えばどのマップでも良いけどペイロードで攻め側が1回だけ戦闘に勝ち第一中間で止まったとする。
    そしたら先行側が守りになった時はこのまま普通にいつも通り戦うと負けた時にそのままゴールされちゃうから、あえてちょっと前目に抑えて2回当たれるように。もしくは引いても大丈夫な様に出来る。これだと思う。
    先行側は敗北の条件が確定しているからこそ、それを基に行動を選択できるから有利なんじゃないかってこと。

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    1
    • 匿名 より:

      それ言ったら後攻も勝利の条件が確定してるからそれを基に行動選択できると思うけどどうなんだろう

  6. 匿名 より:

    後攻の方がゴールが分かってるから有利みたいな話じゃないのか…でも先にゴールとされるとチームの雰囲気悪くなったりするし意外ととんとんなのかな

  7. 匿名 より:

    後から攻める方はゴール分かってるから最後一押しに不意打ちのキャラチェンジで勝てたりとかしないのかな?

  8. 匿名 より:

    単にモチベーションとして先攻めの方が好き
    全然進めなくて負けたわと思ってたら第一で完封できた時とか脳汁凄い

    • 匿名 より:

      決意を固めた時のドラドの出発地点すぐ近くの角止めのハルトは不利な身でもわくわくする。

  9. 匿名 より:

    ここまで無駄に気にしたところで意味ないよな

    • 匿名 より:

      ボコボコにやられて5分以上残してペイロ進められても最後粘ってゴール阻止出来たり
      他のルールも何か噛み合うと急に勝てたり負けたりするから理屈捏ねてもよく分からん

    • 匿名 より:

      先攻後攻よりリグルの時差とultのウェーブ管理の方が当たり前だけどぶっちぎりでデカいから本当に誤差でしかない。
      話題としては面白いけど実用性のレベルまでは行かないな

  10. 匿名 より:

    野良だとインキュー中にunkしてるバカタンクが多いから攻め有利ってことか

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    • 匿名 より:

      タンクはマッチ時間早いからunkする時間ない
      dpsが一番unkしてる率高い

      • 匿名 より:

        どうせすぐマッチするもんな
        ゆっくりunkしてタンクにキューすれば即座にマッチ
        unk中にマッチを探す必要がない

  11. 匿名 より:

    このゲームはマッチングとかゲームバランスとかもっと大きな部分で問題あるんでね
    こんなものは誤差よ

  12. 匿名 より:

    野球の延長戦で後攻有利ってのと一緒?

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