【速報】シーズン4で戦闘中フィードバックが強化-チーム生存状況インジケーターやタンク専用「プロテクト」スタッツが追加

Blizzardが、シーズン4で戦闘中の情報表示(In Combat Feedback)を大幅に強化することを発表しました。チームの生存状況を一目で把握できるインジケーターや、タンクのダメージ軽減を評価する新スタッツなど、5つの新機能が実装されます。

内容まとめ

  • キルフィード上部に両チームの生存人数を表示する「チーム・ステータス・インジケーター」追加
  • タンク専用の新スタッツ「プロテクト」で味方を守った瞬間を数値化
  • ダブルキル以上を称えるマルチキルアイコンを新設
  • 回復・オーバーヘルス・瀕死状態などの視覚フィードバックが明確に
  • アクティビティフィードにキルへのダメージ貢献量を表示

新機能の詳細

チーム・ステータス・インジケーター

キルフィードの上部に、味方と敵の生存人数を常時表示する新UIが追加されます。味方がリスポーンから戻ってくるタイミングもハイライトされるため、人数有利・不利の判断が格段にしやすくなります。

タンク専用スタッツ「プロテクト」

タンクに新スタッツ「プロテクト」が追加されます。ダメージ軽減によって、致死ダメージになり得た攻撃から近くの味方を救った瞬間が数値として評価されるようになります。これまで可視化されにくかったタンクの貢献が、明確な形で認められる仕組みです。

マルチキルアイコン

ダブルキルから、クアッドキルやそれ以上の華々しい連続キルまでを称える新しいマルチキルアイコンが実装されます。

回復関連の視覚効果強化

新しい回復ビジュアルエフェクトとヘルスバーのフィードバックにより、以下の状態がより明確に判別できるようになります。

  • 回復を受けている状態
  • 回復バフ・デバフの影響下にある状態
  • オーバーヘルスを保持している状態
  • 瀕死状態
  • キルされた状態

ダメージ貢献量の表示

アクティビティフィードに、キル確定までに自分が与えたダメージの貢献量が表示されるようになります。すべてのキルの裏にあるチームワークが認識しやすくなる変更です。

情報アドバンテージが勝敗を分ける

公式は「勝敗の分かれ目はしばしば情報にある」とコメントしており、今回の機能群により、チームが有利な瞬間の把握、流れを変えるプレーの認識、戦闘への影響の理解がしやすくなるとしています。競技シーンからカジュアルまで、すべてのプレイヤーの判断力向上に寄与するアップデートと言えるでしょう。

開発ブログ原文(和訳)

戦闘中フィードバック(In Combat Feedback)

「勝敗の分かれ目は、しばしば情報にあります。戦闘中フィードバック機能は、新しいチーム・ステータス・インジケーター、命を救うダメージ軽減を評価するタンクヒーローの『プロテクト』スタッツ、見事な連続キルを称えるマルチキルアイコン、より明確な回復の認識、そしてアクティビティフィードでのダメージ貢献表示によって、あなたを成功へと導きます。周囲で起きていることについて必要な情報がすべて手に入るため、チームが有利な時が分かり、流れを変えるプレーを認識し、戦闘へのあらゆる影響をより深く理解できるようになります。

・新しいチーム・ステータス・インジケーターはキルフィードの上部に配置され、味方と敵の生存人数を表示し、味方がスポーンから戻るタイミングをハイライトします。

・タンクには新しい『プロテクト』スタッツが追加され、ダメージ軽減が近くの味方を致死ダメージになり得た攻撃から救った瞬間を評価します。

・新しいマルチキルアイコンは、ダブルキルから、栄光のクアッドキルやそれ以上の瞬間までを称えます。

・新しい回復ビジュアルエフェクトとヘルスバーのフィードバックにより、回復を受けている時、回復バフやデバフの影響下にある時、オーバーヘルスを保持している時、瀕死の時、キルされた時がより明確になります。

・アクティビティフィードには、キル確定に向けて自分がどれだけダメージを貢献したかが表示され、すべてのテイクダウンの裏にあるチームワークがより認識しやすくなります。」

コメント一覧
  1. 匿名 より:

    とうとう画面にチーム映すんやな
    あってもなくてもだが

  2. 匿名 より:

    マルチキル、Valorantみたいに脳汁が出ると嬉しいな

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  3. 匿名 より:

    プロテクトはマジで要らん
    勘違いしたバカがハムドゥームハザードあたりに難癖つけて変えさせようとする未来しか見えん

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    • 匿名 より:

      狙われたりダメージ分散は自分の仕事じゃないってタンクに延々フォーカス押し付けときながら、いざという時は守れとかいう化け物が生まれるの目に見えてる

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      • 匿名 より:

        以前雑魚dpsにMITが低いって指摘されたことあるわ
        MITとかいうくだらない数値気にしてるバカ本当にいるし、プロテクトも絶対同じような感じなるだろうな

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        • 匿名 より:

          Mitはどちらかと言うと敵側のやる気示す数字だよね
          特にバリア持ちは敵のDPSがコンスタントにバリア割る気があるかどうかを見る為の数字
          負けてる試合で相手がMitとデス両方低いならバリア撃たず相手に回復許してるって事だし、勝ってる時にMit低くてデス多いならバリア即割りからのキルが狙えてるからちゃんとフォーカスキル出来てるってこと

    • 匿名 より:

      まぁ、なんでそれ?感はあるけど
      バカに合わせてたらなんもできん

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    • 匿名 より:

      さすがにキル数も含めた評価になると信じたいけどな
      近くの味方を守れないタンクもたくさんいるんだし

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    • 匿名 より:

      それな
      似た仕組みで遮蔽の使用率も出せると思うから出してほしいわ

    • 匿名 より:

      一部の開発以外はガチでタンクエアプなんだろうな

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    • 匿名 より:

      マジで何考えて実装したんやろな

    • 匿名 より:

      ハルト使って瀕死の味方の前で盾連打してプロテクト稼ぎまくるわ

  4. 匿名 より:

    盾の有無や根本的な攻め方も違ったりタンクも色々なのにプロテクトが見れて何の意味があるんだろうな

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    • 匿名 より:

      MIT「ほんまそれw」

    • 匿名 より:

      そもそも、タンクが守るのって味方じゃなくてエリアだしな

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      • 匿名 より:

        ほんとそう、
        エリアと、エリアを維持する自分を守るためのスキルであって、あくまで味方を守ることにも使えなくはないってだけなんよな、ただ、それを味方のために使ったら、本来エリアと自分のために使うはずのリソースがなくなるわけだから、守られたDPSサポはそれを活躍で穴埋めしないといけないんだけど、まじでこの理解がなすぎる

  5. 匿名 より:

    調整は下手だが、運営かなり頑張ってるな

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    • 匿名 より:

      スパゲッティコードを改善したって話があるから基本システムをやっと弄れるようになったかな
      アホどもがやらかして消えたせいで相当長い事苦労した
      どんどん上向いてるから頑張ってほしい

  6. 匿名 より:

    キルまでのダメージ量とか1にあったのに無くした機能を新機能のように紹介するな

  7. 匿名 より:

    被回復量が欲しいんだけど

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  8. 匿名 より:

    これで圧倒的に人数不利でウルト使う奴がいたらトロール認定でOK?

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    • 匿名 より:

      今までも、これからも

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    • 匿名 より:

      人数不利より有利の時に使うやつのほうがトロールだよ

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      • 匿名 より:

        俺は未だに忘れられない。
        最後のひとりになったゼニヤッタが光り輝きながら、リスポーン地点まで逃げ帰ってきたあの時を。

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        • 匿名 より:

          リスポーン地点まで帰ってるならね…
          さらに酷いと虹彩切った挙句キルされてるから…

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      • 匿名 より:

        どっちもトロールです

        • 匿名 より:

          俺は人数不利でも他の味方もウルトがあるなら可能性に賭けて使う事もあるし、人数有利でも敵が復帰する前に確実に取り切りたいから使う事もある
          これをトロールとは言えないと思うんだよな

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      • 匿名 より:

        これにBADつけてるやつOWの理解度低いです

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        • 匿名 より:

          サクメさんとか人数有利でウルト撃つけど理解度低いんだ

          • 匿名 より:

            言いたいことはわかるけど準プロとボリューム層を一緒くたにして語るのは前提が変わってくるよ

      • 匿名 より:

        相手1欠け
        こっちはアビリティほとんど切れてるけど向こうはある
        コレくらいなら使ってもええやろ

      • 匿名 より:

        吐いたスキル見てマルチキル狙ってくるヴェンみたいなのが居ると一枚取って最初の数秒は人数有利でも捲られるから5-4からウルト切る事は全然ある
        むしろソジョーンみたいなフォーカスされたくないウルト持ってるヤツはレールガンで一枚抜いたの確認してから切ってる事の方が多い

        特にDPSウルトは5-5の状況では刺しにくいのが多いからあんま適当言わん方がええで

  9. 匿名 より:

    ホグよく使う俺は味方の近くにあまりいないし正面にもほとんど立たないけどプロテクトどうなるんだよ

  10. 匿名 より:

    大会で使ってたUIだな

  11. 匿名 より:

    プロテクトとか言われてもなぁ
    味方を直接守れる防御系スキル持ってるのってDvaとかザリアくらいだしピンと来ない
    開発の脳内ではタンクは献身的に味方を守る盾のような存在なんかな
    だとしたらエアプどころの騒ぎじゃないけど

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  12. 匿名 より:

    あんまり画面圧迫しないといいな
    生存人数くらいならある程度わかるから今さら画面がゴチャつくのも嫌だ

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  13. 匿名 より:

    試合中のUIマジ要らないんだけどオフに出来るかな

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  14. 匿名 より:

    昔プロが「お互いのチーム状況を把握するのも技術の一つ」って言ってたんだけど、運営はそれを否定したって感じでいいのかな?
    過去記事で今のプレイヤーは質が落ちた...みたいなのあったけど、それを如実に示す改変と受け取るか、プレイヤーのQOLをアップデートしたと受け取るか...

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    • 匿名 より:

      今も昔もリグルの一つもできない人はいくらでもいたし(なんなら昔の方が多かった)そういう人への導線はあってもいいと思う
      プロだってその時のゲームの仕様の中でベストを尽くすのが仕事なんだから、変わったら変わったで柔軟に対応するだけだろうよ

      • 匿名 より:

        そういえば強制リグルシステムがありましたね...
        それ出た時もリグル出来るかどうかもPSの一つって言われてたし
        今回の変更も同じく案外大した事がないかもしれませんな

    • 匿名 より:

      プロなんて人口少ないんだからそこを参考にしてプレイフィール改善しても意味ないよ。
      一番人口多いクイック勢が気持ちよくゲーム出来るのが大事。

      • 匿名 より:

        UIで見れる程度なら「これも実力!」とか言って老害プレイヤーしてないで便利になったでいいじゃんね
        元々分かる人は変わりないし新規は分かりやすいしそこにアイデンティティ感じる意味が無い
        アビリティのストックとかハック出来るようになってから騒げよ

      • 匿名 より:

        プロは実装された内容を上手く利用して勝利を目指すだけだしな
        OWCSでもキャラのナーフに相当苦労してるけど殆どが文句も言わず頑張ってる

  15. 匿名 より:

    自分の身は、自分で守ることが出来るはずです🕶️

  16. 匿名 より:

    タンクは盾だけ貼ってろ

  17. 匿名 より:

    ここまでやってリグルできないやつは利敵行為でバンしてくれよな

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  18. 匿名 より:

    ザリア使ってる時に後ろでチクチクしてるだけのDPSが
    タンクのプロテクト低い!トロール!って文句言ってくる未来が見えた
    誰が望んでるんだよこの改変

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    • 匿名 より:

      ザリアで言われちゃったら一応気にしてリプレイ見直した方がいいんじゃねーか
      多分勝手に盛れる寄りのキャラだぞ

      • 匿名 より:

        君、後列のポークにバリア貼るん?w

        • 匿名 より:

          いやポークDPSには基本張らない
          なんか言ってるDPS以外3人も全員ポークしてる想定じゃないのがひとつと、ウェーブ初期のエネルギー貯めるターンから変な凸り方しなけゃ自バリで意図せずプロテクト判定されるだろって予想してる

          • 匿名 より:

            自バリってプロテクト判定されるの?味方に張った時だけじゃない?

          • 匿名 より:

            情報詳しく出てないからあくまで予想ってのは重ねておくけど
            何らかのスキルで半径○メートル内にいる味方への致死性のダメージをブロックした
            って処理くらいしかまともに実装するのは難しそう
            違うならシグマの盾やdvaのマトリクスはどう判定するんだろう

        • 匿名 より:

          ダイブキャラからフォーカス受けてる味方には普通に貼るけどな
          というか対ダイブのザリアはそれできないとバリュー出ないし
          バリアショットも届かないくらい後方にいるならそりゃ無理だけど

      • 匿名 より:

        ポークにバリア貼るとかおかしくないか?

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    • 匿名 より:

      自己紹介やめてな

  19. 匿名 より:

    だからザリアドゥームに与えたエネルギーで味方が食らったダメージも表示しろと

    • 匿名 より:

      未だザリアのバリア云々言ってるの逆におもろい
      使えばわかるけど自分撃たれてるなで使ったら20-30はHS相手なら余裕で貯まるし1発がデカい相手ならそれだけで45貯まるから貯めさせるなはタンクタイマンでも無い限り無意味よ
      むしろ多少光ってるくらいの時に「撃ったらダメなんだァァ」って辞めるやつがいる方がよっぽど美味しい
      どうせ高火力なんだからバリア数えてるやつがピン指すか既に真っ赤なら最初からフォーカスしてバリアごと倒すんだよ

      • 匿名 より:

        言ってる通りザリアは意識せずやると自然に溜まりがちで、中途半端に数人が撃っちゃダメって意識するより、みんなバリアごと消し飛ばす気でやったほうがいい、中途半端だとただの接待にしかならない、

        ドゥームに関しては、やりきれない場合はマジで撃たないが正解なんだけど、大抵チームに一人脳詰まってないアホがいて1人で撃って溜めさせたり、ソジョンの玉とかの無料チャージ技を安易に撃って溜めさせたりってアホがいるから、誰かがCC系で止めるのは結構大事

    • 匿名 より:

      ザリアのバリアは撃つことをためらったら一生倒せない

  20. 匿名 より:

    後ろでビリビリされ続けて死にそうな味方をドゥームパンチで弾いて時間稼いだりとか
    タンクの仕事をした結果味方を守れることはあっても味方を守るためにタンクがいるわけじゃないと思うんですがね
    でかいDPSみたいな性能のタンク追加しまくっておいて味方を助けましょうって実に奇妙じゃありゃせんか

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    • 匿名 より:

      プロテクトのために自分の立ち回りを変える必要はないと思う

    • 匿名 より:

      タンクだから助けないと思ってるやつは普通に雑魚の思考だからやめた方がいいよ
      あとメタル帯のやつって助けないというよりは視野狭窄で見えてないって方が正しいからな
      それを正当化するために極論言い出すまでがテンプレ

      • 匿名 より:

        横からだけど"助ける"って言葉の定義がバラバラな感じ
        例えば敵トレーサーがサポに絡んでる時、大抵のタンクは振り返って助けに行かず被弾をエリアの維持に努める
        そうすることで結果的に敵の流入や射線を抑えて味方の危険を減らすことができる
        見捨てつつも、助けてるとも言えるから複雑なのよowは

        • 匿名 より:

          優しいゴリが迎撃に戻るけど相手の展開を許すだけなんよな。無脳なDPSが悪いよ

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      • 匿名 より:

        いつもタンクに助けてもらえなくて辛かったな
        けど、そんなタンクの多いらしいメタル帯から抜け出すには自分で何とかするしかないんやで

  21. 匿名 より:

    まだ画面の中央に付近に簡易体力バー表示させたほうが初心者タンクのためになるだろ

  22. 匿名 より:

    プロテクト:致死ダメージになり得た攻撃から近くの味方を救った瞬間

    これってつまり

    DPS「うちのタンクプロテクトひっく....もっとDvaとかザリアだして味方守れよ...」サポ「アアアア!マタシンダ!クソタンクガマモラナイセイデシンダ!プロテクトヒクスギ!」

    ってこと?

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  23. 匿名 より:

    スコアボードを見ればいいだけやーん

  24. 匿名 より:

    だから被ヒール量をだな…

  25. 匿名 より:

    是が非でもグループ表示はしないねこりゃ...

  26. 匿名 より:

    被ヒール量と被ダメを表示して欲しいわ。
    試合中だと他責に使われるなら、リプレイとか後で見れる形にしてくれるだけでも良いし。
    立ち回りの改善に役にたつ。

  27. 匿名 より:

    プロテクトなんてDPSサポ様をギャオらせるためにあるようなもんやんこれ
    ユーザーから望まれてるんかこれ

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  28. 匿名 より:

    リグルしない奴は変わらないと思うがな
    だってそいつ、チームキルされて前に誰もいなくても、いち早くリスポして1人で前進んでやられるんだもん

  29. 匿名 より:

    MITもプロテクトも要らなすぎるだろ

  30. 匿名 より:

    またタンクいじめられるん?

    遮蔽使用率とか被弾率も表示して他責DPSも叩かれるようにしたらいいのでは

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  31. 匿名 より:

    上だと見辛いからウルトアイコンの横とかにしてくれ。普段から見慣れてる場所の方が絶対にいい。あと味方のウルト状況もいちいちタブ押すのめんどいから重ねて表示して欲しい。

  32. 匿名 より:

    スコアボードいらないから消したほうがいい

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    • 匿名 より:

      確かに諸悪の根源ではあるよな

      • 匿名 より:

        ow1はスコアボードがなかったせいで無差別攻撃だったんよ

        • 匿名 より:

          旧無印は金メダル=自分がいい動きしてるって思いこむDPSモイラとか全然居たし、試合中の動きじゃなく、スタッツとかの数値評価しか見れないアホがいる限り、どんな形でも表示があるとよくないのかもしれんな

    • 匿名 より:

      人数差分かるようになるなら尚更だな
      あとはult状況さえ分かればガチで要らん気がする
      試合後は回避枠選定のために見れるようにしてほしいが

  33. 匿名 より:

    LOLより連携必須科なのにLOLより連携取りづらいゲームだからこういうのはどんどんやって欲しいな

    オンオフ切り替えられたらもっといい

  34. 匿名 より:

    タンクだけどプロテクト煽りを味方からされると思うとワクワクする

  35. 匿名 より:

    DPS「0protect lol」

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  36. 匿名 より:

    タンクが味方を守りに行くのは余裕ある時か、人数不利を作られたくないか、DPSが仕事出来てないか、で結果的にであり目的ではないわな

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  37. 匿名 より:

    ポジティブなスコアを追加したいって感じなんだろうけどどっちにしろネガティブな使われ方しかしないんだから意味ねえだろ

  38. 匿名 より:

    プロテクトよりもはよスタジアムと射撃場と同じくダメヒール表示UIはよくれ

  39. 匿名 より:

    プロテクトが出るのはマウガJQボールザリアはすぐ浮かぶけど後は誰だろう

    • 匿名 より:

      全キャラ取れるように設計してあればいいな 弾道計算に割り込むタイプなら味方とプロジェクタイルの間に盾や身体ねじ込むだけでもいけそう よくCC食らってる味方ボディブロックしたりブープで敵遠ざけたりするからそういう気遣い可視化されてたら嬉しい

      • 匿名 より:

        おそらく、致死の可能性がある味方がいる状態で、その一定範囲で盾なり肉壁で別の何かが攻撃を引き受けたらカウントされると思う、

        例えば、HP75以下のDPSがいて、その前にシグマ盾おいて盾がダメージを受けたらカウントみたいな

  40. 匿名 より:

    低ランクの話だけどね、
    最近タンクやり込んでて、サポをたまにやってる時にDPSとタンクの被弾が多すぎる。
    これの明確な理由に気づいた。
    上位帯やプロの遮蔽物を使わずにあえて身体を出して戦う方法を真似してるせい。
    上位帯やプロでこれが成立する理由は、そもそもの被弾意識が高いのとヘイト買ったり、遮蔽物の使い方や敵のスキルを見た上でやってるから。
    その前提が出来てないのに身体らしながらヒールありきで戦うからヒールが回らなくなって負ける。
    低ランクのサポなら視野も狭いし余計にヒールも来にくい。
    だから低ランク帯こそ遮蔽物を使っていかに被弾抑えて戦えるかを練習しよう。

    • 匿名 より:

      低ランが低ランに説教してて草
      プロの真似どころかプロ見ない奴がほとんどだろ

  41. 匿名 より:

    プロテクトの算出方法がわからんけど
    タンクに限定せずチーム全体のサバイバリビティとして評価したほうがいいと思う

  42. 匿名 より:

    味方がキルされた音ぜんぜん聞けねーから個人的に超助かるわ
    てか味方ステータス表示する気あったんだ

  43. 匿名 より:

    責任能力の可視化はどんどんするべき
    トキシックが増える可能性があるとか気にしてる奴は普段他責してるカス

    1
    4
  44. 匿名 より:

    令和のガキはこんなのがないとやっていけないのか。ったく最近の若いもんは・・・

  45. 匿名 より:

    昔ドゥームのメインパンチのクールタイムが1秒下がるだけで大暴れしたりとかタンクの調整は難しいのは分かるけどさ、こんな意味の無いスタッツよりもより良いバランスを見つけて欲しいわ
    てかこの数字を出す為に固くしてくれ

  46. 匿名 より:

    プロテクトを可視化するようにして何をしたいのかが分からない
    タンクが味方を守りました。うん、それで?守ったから何なの?その情報で何を判断しろってんだ?
    タンクが守ってくれるぞー。安心だー。とでも思ってればええんか?

  47. 匿名 より:

    集中しちゃうと画面中央にしか意識いかないから、キルログを画面中央下あたりに表示移動できる設定こないかな…
    タンクやってると右上見る余裕がない…

  48. 匿名 より:

    なんかこう、受けたヒール量可視化しろとか言うサポとかもいるけど、そもそもその時その時で必要な行動とるのが第一っていう理解のない人が多すぎるから、スタッツ増やす意味正直無いと思うわ。

    範囲ヒールとか黄色線ただつないでるだけで嵩んでいった2万ヒールと、1vs1にカバー入って味方の生存延ばして勝たせましたって3000ヒールだったら圧倒的に後者の方が勝ちにつながってるわけで、数字じゃなくやったこと、やったタイミングが大事、

    プロテクトも高ければいい訳じゃない、味方を致死ダメージから守りました→味方のカバーにリソース割かれすぎてて何もできませんでした、これだったら意味ないし、これを必要とするようなプレイヤーはそこからプレイ改善なんてできる脳もってない

  49. 匿名 より:

    スタッツがどうこう荒れてるけど
    常時味方ステータス表示に4年もかけた点を
    怒って欲しいかな
    まぁみる暇はないかもだけどさ
    本当に遅すぎる 多分記事も残ってるはず

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