ランク分布率が9ヶ月ぶりに公開

本日、オーバーウォッチのマッチメイキングを解説する公式ブログが更新されました。

その中で、昨年の10月ぶりとなるOWのランクマッチにおけるランク分布率が公開されています。

現状のランク分布

ブロンズ:2.4%

シルバー:12.6%

ゴールド:31.7%

プラチナ:34.9%

ダイヤ:14.9%

マスター:3.2%

グランドマスター:0.3%

チャンピオン:0.1%未満

管理人
開発者ブログの内容は下記より

1週間を振り返る:マッチメイキングの裏側

皆さんがマッチを検索する際に重要となる「マッチメイキング」。

今週の「1週間を振り返る」では、「オーバーウォッチ」の中でも特に複雑なこのシステムの裏側をご紹介していきたいと思います。

私たちがマッチメイキングのシステムを調整するうえで掲げている目標は、「皆さんに楽しいマッチをお届けすること」と、「長時間の待機を回避すること」の2つです。

2つ目は読んで字のごとく単純な目標ですが、1つ目の「楽しさ」は、もう少し説明しないとちょっとわかりづらいかもしれません。

私たちチームは「楽しさとは公平な環境から生まれるもの」という考えを持っています。

マッチに参加した両チームの勝利のチャンスを可能な限り五分五分に近づけつつ、あとは各参加プレイヤーの判断内容や、戦略、ビッグプレイに、最終的なマッチの結果を委ねる…。

高い競技性、そして「熾烈だけど勝てる可能性がある」と皆さんが思えることは、単なる勝利以上に重要であり、自分の行動次第でマッチの勝敗が大きく変わると感じられる環境こそ「オーバーウォッチ 2」の魅力。

私たちはこの考え方に沿ってマッチメイキングの調整に努めています。

それでは、いま掲げた目標を実現するうえで、私たちがコア・ゲーム・モードとスタジアムで何を行っているのか、その詳細をご説明しましょう。

マッチメイキングに関する基本知識

細かい話をする前に、まずはマッチメイキングの仕組みに関する説明から。

各「OW2」プレイヤーには、個々の実力を数値化したマッチメイキング・レート(MMR)が設定されており、この数値がマッチメイキングに利用されています(このMMRをライバル・プレイで可視化したものが「ダイヤモンド3」のようなスキル・ティアです)。

このMMRの分布図は「0.0」を中央とする釣鐘曲線で構成されており、0.0を基点に数値の増減幅が大きくなればなるほど、プレイヤーの数が激減していきます。

たとえば、MMRが2(マスター5の高ランク帯に相当)のプレイヤーがいるとしましょう。

そのプレイヤーがキューに入ると、システムは同じく2と評価されている他のプレイヤーを探します。

一定時間内にまったく同じMMRのプレイヤーでロビーを満員にすることができなかった場合、システムは対象のMMRを前後に広げてさらなる参加プレイヤー――具体的にはマッチのバランス維持の観点から、MMRが1.9から2.1のプレイヤー――を見つけようとします。

ベストなマッチを目指して

5v5の場合、ほぼ同じ実力のプレイヤー10人を揃えられれば理想的ですが、同スキルの参加プレイヤーが不足してしまうと、そうも言っていられないもの。

マッチングの条件である程度妥協しつつ、バランスが取れたマッチを可能な限り実現するべく、私たちはいくつものマッチメイキング向けのシステムを活用しています。

そのうちの1つが、「ロール・デルタ」と呼ばれる、両チームのプレイヤーの実力をロール単位で揃えるシステムです。

たとえば、片方のチームのタンク・プレイヤーがMMR1.5の評価を受けていた場合、ロール・デルタは相手チームのタンク枠に、同じMMR1.5のプレイヤーを可能な限り割り当てようとします。

参加プレイヤーのMMRをロール単位で揃えれば、直接交戦する相手の実力が同等になるので、ただMMRの振れ幅が近いプレイヤーをマッチに詰め込んだ時よりも、ストレスの少ないマッチが実現するというわけです。

マッチのクオリティをある程度維持しつつ現実的なマッチングを進めるためのシステムはほかにも数多くあり、いま説明したロールデルタのように「ロール(プレイヤー)単位の拮抗」を考慮するものもあれば、「チーム全体の統一性」を考慮するものもあります。

チーム全体の統一性は、ロール・デルタのシステムにも一部加味されています。

というのも、仮にタンク・プレイヤー同士の実力がほぼ同一だとしも、一緒にマッチへと参加するダメージ・プレイヤーとのMMRの差がかなり大きいと、MMRが同等なプレイヤーだけを揃えた場合はもちろんのこと、チーム全体のMMRの合計を揃えた時よりもマッチの質が著しく落ちることが、今までの分析で判明しているためです。

たとえば、ライバル・プレイでいう所のシルバー2のプレイヤーで構成されたチームと、ダイヤモンド2のチームの間ではスキルに加えて、連携やコミュニケーションの方法にも大きな差があります。

これら異なるティアのプレイヤーを同じチームに振り分けてしまうと、どちらのスキル帯のプレイヤーもお互いが間違ったプレイをしていると感じてしまいがちです。

「OW2」ではチーム全体の統一性も考慮していることもあり、チーム単位でのフェアなマッチを比較的容易に実現できています。

先述のライバル・プレイを例に挙げると、チームごとの勝率が最低でも40%を切らない程度までマッチの品質を確保しており、ロールキュー全マッチの80%において勝率は45~55%の範囲内に収まっています。

もちろん、実力が同等なプレイヤーだけを揃えられれば、それに越したことはないのですが、「MMRが特に高い」、「オフ・ピークの時間帯やプレイヤー人口の少ない地域でプレイする」などのような、プレイヤーが集まりにくい条件が絡むと、MMRが近いプレイヤーを10人集めるのは極めて困難です。

これは、現在でも時おり発生する、待ち時間の大幅な変動にも大きく関係しています。

過去には、この状況へ対処するために、マッチングするMMRの範囲広げたこともありますが、その結果はというと、皆さんもお察しのとおりマッチのバランス悪化へとつながり、せっかくの「OW2」の面白みが削がれてしまいました。

私たちは今後も、待ち時間とマッチ品質のバランス向上に向けて、これら2つの要素のトレードオフを分析しつつ、システムのさらなる調整に努めていきます。

スタジアムについて

ここまではライバル・プレイを含む従来のコア・ゲーム・モードに関するマッチメイキングの裏側をたくさんお話ししてきましたが、今度はスタジアムのマッチングについて詳しくお話ししたいと思います。

スタジアムにおけるMMRとランクの関係性は、従来のコア・ゲーム・モードのものと比べると、まったくの別物です。

スタジアムの場合、シーズンごとにランクがリセットされて、実力差を問わず参加者全員が最下位リーグのルーキーに参加。

その後、マッチの勝利で得たスタジアム・ポイントの量に応じて昇格していきます。

また、これには皆さんもすでにお気づきかと思いますが、スタジアムの下位リーグでは、勝利時に得られるスタジアム・ポイントの値が敗北時の減少値を上回っているため、比較的早めのランクアップが可能です。

勝利/敗北チームのMMRの獲得/損失量の和をゼロ(零和)にする必要がある従来のコア・ゲーム・モードにはない、スタジアム独自の要素といえます。

つまりスタジアムだと、MMRとランクは直接紐づいておらず、ルーキー・リーグを基点にマッチを重ねることで本来の実力に見合った環境へと近づいていくわけです。

MMRが同程度と評価されているプレイヤー2人が同じくらいの勝利数を挙げれば、スタジアムでのランクもほぼ同一になるでしょう。

このようにランク分けの仕組みが大きく異なるスタジアムでは、モード独自のMMR、あるいは参加リーグに基づいてマッチングを調整する必要があります。

参加リーグに基づいてマッチングを調整すると、下位リーグで新人プレイヤーが高MMRのプレイヤーとマッチする可能性が出てきてややこしくなるので、今のところ私たちは前者に基づいてマッチメイキングを行っています。

この方法だと逆に、新人プレイヤーが高ランク帯のマッチに紛れてしまうことがありますが、少なくとも各プレイヤーの実際の実力をMMRに反映したうえでマッチングすることが可能です。

この新人/高スキル・プレイヤーのマッチング頻度をさらに下げるべく、私たちはいま改善案を練っています。

また、スタジアムでの待ち時間の長さにも注視していますが、こちらの改善にはまだ時間がかかりそうです。

高スキルのサポート・プレイヤーは特に、元からロールが全体的に偏っているところに同スキル帯の人口の少なさという要素が絡んでくるため、長時間の待機を余儀なくされています。

この問題を解決するためにも、待機時間に関する情報は改善プランが煮詰まり次第、さらに公開していくつもりです。続報にどうぞご期待ください。

それでは、今回はこれにて。

この記事を通じてマッチングメイキングに対する理解が深まれば幸いです。

ここまで読んでくださりありがとうございました。

コメント一覧
  1. 匿名 より:

    これ見るとダイヤまでは普通と言えそうだな
    マスターから上級者か

    • 匿名 より:

      偏見だけどマスター以上ってサブ垢持ってる人多いし本当はもっと少ない気がするわ
      ロールにもよるけど個人的にはマスター以上は超上級者、ダイヤ2ぐらいから上級者って扱いでもいい気がする

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      • 匿名 より:

        椅子の取り合いだけど同じ人がいくつも椅子を取ってるんだよな
        やっぱスマーフ・複垢は規制して欲しいわ

        20
      • 匿名 より:

        プロや有名配信者ですら当たり前のように複垢持ってるからな
        人口比率3%や0.3%の世界では相当巨大なノイズになってるはず

  2. 匿名 より:

    PCだけの分布みたいんだけどどっかに無い?

    • 匿名 より:

      ない。ただ韓国の統計サイトで前集計されてたS15のPC版戦績公開アカウントのランク分布とほぼ一緒の数値ではある

  3. 匿名 より:

    いや具体的にどうするかは何も言わんのかい!?

    なんの為に公開したの?

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  4. 匿名 より:

    上手く行ってるかのように書いてあるけど人口は減ってるしマッチの内容悪くなってると感じるぞ
    今シーズンまだ半分行ってないのに通報した分だけ通知来てるわ

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  5. 匿名 より:

    お前らよかったな
    ブロンズはマスターより希少らしいぞ

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    • 匿名 より:

      これみんな実力よりプライド高くてブロシルだと辞めちゃうから割合減らしたんだろうけどこれが原因で格差マッチが発生するんじゃ無いの?

      • 匿名 より:

        どのレート帯でも相応しくない下手な奴が増えたって言ってるな

        • 匿名 より:

          今適当に2023-6-22のランク分布検索したが、ブロンズ10.24% シルバー19.1% ゴル26.89% プラ26.22% ダイヤ12.26% M3.86% GM1.42% ボリューム帯はカオスやな同情するわ

          • 匿名 より:

            2年でブロンズの8割とシルバーの6.5割がゴルプラに雑に放り込まれたの笑うわ

          • 匿名 より:

            流石に今の分布はブロンズが異常な少なさだもんなこれの方がまだ自然な数字だわ

      • 匿名 より:

        チャンピオン帯増やそうとしてスライドしたシーズン15の調整だな。でもBlizzard的にはその方がモチベーション高まるから精度犠牲にしてレート上にズラしたって書いてあったぞ

        • 匿名 より:

          結果実力はないのに他責するゴルプラの雑魚が増えたな

          • 匿名 より:

            今まではブロンズシルバーだったのに、ゴルプラに上がったからな
            自分が上手くなったと勘違いしちゃったんだろ

  6. 匿名 より:

    ロール毎にMMRが設定されてるってことはこの分布表は全ロールGMの人はGM枠で3回集計されてるってことであってるのかな
    だとしたら上位帯ほどどのロールも上手いから人口的には少なくなりそうだね

  7. 匿名 より:

    ブロンズでスタックする人何てほぼいないんだなよかったやん
    しかし数少ないマスター以上が集まってるおばにゅー民はやっぱり凄えな

  8. 匿名 より:

    ゴルプラに全人口の66%もいるのに、なんで5ディビジョン以上も離れた試合が割と起きてしまうのか?

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  9. 匿名 より:

    これスタジアムMMRが低いプレイヤーはやればやるほど下がるってことだよね逆にMMR高いプレイヤーでも回数こなさなきゃ
    本来のランクに到達しないわけで時間取れる高MMRプレイヤー以外やる意味ないんじゃないか
    先発暇人プレイヤーに勝利数追いつけるわけねえだろ

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  10. 匿名 より:

    ロールΔで合わせたタンクのMMRがマッチングの基準になってる以上タンクの数が増えないとマッチングの質は改善されなくね?

    タンクが過疎だからダメサポのMMRの差が酷くなってんなら、もう数戦に1回は必ず強制タンクキューにして無理矢理でもタンクの数増やすしかないじゃん

    そうすりゃ低すぎるMMRダメと高すぎるMMRダメで平均取ってタンクのMMRに合わせるなんてしなくて良いんだからさ

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    • 匿名 より:

      タンクのMMRがマッチングの基準になってるなんてどこにも書いてないっすよ。
      タンクはタンクでロールデルタが機能してるってだけ。

      • 匿名 より:

        まあほぼ基準になってるようなもんだよ。マッチメイクで一番最初に決まるのがタンクだから。マッチメイク用のQAに順番とか書いてあったと思う

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        • 匿名 より:

          聞いたことないなそれ

          • 匿名 より:

            11/8 Spilo氏の配信に開発者のMorgan Maddren氏とGavin Winter氏を招き実施されたマッチメイキングに関するQ&Aの内容より

            タンクロールΔ
            ·試合の80%において、タンク役の間のスキル差は1つのディビジョン以内に収まっている

            ダメサポのロールΔ
            マッチメイカーは各ロールでスキルを均等にしようとするため、強いプレイヤーと弱いプレイヤーがダメージやサポートでペアになることが多い

            狭い条件(タンクΔ)と緩い条件(サポダメΔ)を両方満たさないと試合が始まらないなら、タンクΔが事実上マッチング基準みたいなモノだろ?
            まぁタンクΔも妥協して20%になる事もあるんだろうけどさ

  11. 匿名 より:

    これグループの話を意図的に除外してるけど、
    ただでさえ不均衡が起きやすいのにグループマッチまで含めたらそりゃ無理ゲーだろ
    ランクマッチはソロでしかプレイできないようにしろと度々主張している

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    • 匿名 より:

      パーティーに加え下げランやスマーフの居るマッチは確実に壊れてる、そういうトロールプレイヤーのMMRはどうなってるのか気になる、MMRの変動が不規則なプレイヤーをトロール枠扱いして そいつのMMRの最大値と最低値の範囲内で地雷を同名ずつ両チームに配置する事で何とかバランスを保つとかせめてして欲しい

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      • 匿名 より:

        そんな変数枠のプレイヤーに同じ変数枠をぶつけるなんてしたらマッチング待機時間30分じゃ済まないだろw

        • 匿名 より:

          MMRが不規則な傾向の下げランやトロールプレイヤーの方をマッチング長くすれば解決する普通にゲームの癌だからランクマには要らない、ゲームやめて欲しいしな笑

          • 匿名 より:

            トロール下げランプレイヤーにペナルティも必要だけど
            真面目にプレイしてるプレイヤーを優遇するシステムもあってもいいと思う、運営やゲーム全体としてはメリットのある存在だからね

    • 匿名 より:

      お前はソロボッチかもしれんが友達とやりたい層もいるんやで
      そいつら省いたらただでさえ減ってる人口がまた減るだけや

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  12. 匿名 より:

    "チームごとの勝率が最低でも40%を切らない程度までマッチの品質を確保しており"
    いや、ランクマッチなんだから勝率調整なんて消せよ

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    • 匿名 より:

      統計勝率と予測勝率は全く違う定期。

    • 匿名 より:

      この人みたいに予測勝率に基づいたマッチングを消して欲しいって人の思考回路が気になる。
      つまりこの公式の文章でも説明されてる現状の両チームの予測勝率が45-55%の試合じゃなくて、それよりも予測勝率が不均衡な惨敗か圧勝しかない試合がしたいってことやろ?
      なんでそんな異常なマッチングしたいんや?

      • 匿名 より:

        ランクマッチにおいて予想勝率でのマッチングが不要だと考えるからだよ
        懲罰マッチや実力不足でもランクを維持できてる事の方が異常だと思うがな
        そもそも勝率調整がなくなって圧勝や惨敗が繰り返されるならそれはランクシステムが正常に機能していないんじゃないかな

        • 匿名 より:

          勝率調整がなくなって圧勝や惨敗が繰り返されるならそれはランクシステムが正常に機能していないのは、勝率調整が無いからなんだよね…
          もう少し冷静になって思い込みで喋らずに色々調べてみた方がいい。MMRで勝率調整するシステムがマッチメイカーなんだから

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          • 匿名 より:

            表示されてるランクと実力が比例してないプレイヤーがとても多い
            MMRでマッチの質は保たれているがランクの公平性は感じない
            ランクと実力が限りなく比例した場合MMRなんて必要ないんじゃないかな

          • 匿名 より:

            スマーフ対策もしてるのがMMRや
            あとは才能ある奴はさっさと上がってもらって雑魚が蹂躙されないように調整してくれてるんやで

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          • 匿名 より:

            そうなんだよね、OWのマッチングシステム自体は非常に正しいものなんだよね。
            OWのマッチシステムの根幹である“イロレーティングシステム”で調べて貰えばわかると思うが、これはチェス・サッカー・ラグビー等の公式大会でも採用されてる至極真っ当なシステムや。
            問題を分けて考えられる人がほぼいないから説明すると、時折起こるマッチングの問題はこのシステムと関係ないの変数によるものが殆どなんだよ。
            スマーフ、トロール、サブ垢、ちょっと前にあった新規垢の認定が高くつきすぎる問題、パフォーマンスが異常に安定しないプレイヤー。

          • 匿名 より:

            多分言いたいのはもし完全ランダムのマッチングならそのランクの平均より強い人はチームの4人が普通なら強いチームになる逆もまた同じこと
            だから実力で行けるところまでは勝率が8割くらいになってもおかしくない
            実力が足りないところまでいったら2割3割の勝率になる
            だからシステムで負けてる感がないからそっちのが良いって言いたんだろうね

            これはこれでランクの実力分けには一理あるけどね
            実際MMR高い人と低い人組ませるって言うけどとても同じランクとは言い難い組み合わせの中で敵も一緒の条件だからバランス取れてるマッチってのは多数あるはず

            でもその通りにしちゃうと最上位以外の全ランクでほとんどマッチで常に誰かがキャリーして誰かは笑えないくらいの足手纏いになるんだよね
            それが本当に楽しいゲームかは考えてみた方がいいね

        • 匿名 より:

          君の言ってること意味不明すぎる。
          寿司にネタが乗ってるのはおかしい、でもネタが乗ってない寿司は寿司として破綻してるって言ってるようなもん。

          多分この人みたいにシステムに文句言う割にはそもそもどういうシステムなのか全く理解できてないみたいな人めちゃくちゃ多いんやろな。

  13. 匿名 より:

    ダイヤは思ったより少なかった。平均はプラチナ5ぐらいか?前回はゴル2だったから簡易化の影響は2ティア分ぐらいか

    • 匿名 より:

      2ディビジョンって言いたいのかな
      この辺適当に使う人が多くて、場合によってはどっちの意味で使ってるかわからんときがある

  14. 匿名 より:

    万年ゴールドだからプラチナに上がりたいなあ

  15. 匿名 より:

    ついに1番人口が多いのがプラチナになったか
    万年ゴールドの俺は引退かな

  16. 匿名 より:

    本垢グラマスだけどプラチナ~マスターまでのサブ垢あるからブースティングするよー

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  17. 匿名 より:

    「ロールキュー全マッチの80%において勝率は45~55%の範囲内」って一見良さそうだけど、5試合に1回は予測勝率45%対55%より格差のある試合って考えるとあんま良くないよな

  18. 匿名 より:

    こう綺麗に正規分布の形になってるのみると、OWのレートシステムってめちゃくちゃ正確に機能してるんだよな。
    どこにも沼なんてない。

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    16
  19. 匿名 より:

    MMRが同じならゴールドとダイヤとかでマッチしても良いってこと?

    • 匿名 より:

      今は表示レートとMMRがほぼ一致してるからそんなことほぼないけど、もちろんマッチしていいということになる。
      しかも表示レートよりさらに直近の実力が反映されているMMRでマッチするから、仮にMMRが同じゴールドとダイヤがマッチしたとしても試合に悪影響はほぼ無い。

  20. 匿名 より:

    8割がメタル帯なのにメタル帯を馬鹿にしてる奴だらけなのは笑える

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    1
    • 匿名 より:

      実際の上位ランクの人は心の余裕からメタル帯の人たちを温かい目で見てるからな 例えはアレだが大人が子供と喧嘩しないのいっしょ つまり現実は低ラン同士で罵りあってるっただけよ

      • 匿名 より:

        実際この前Xで炎上してたリプレイコードの試合見たけど、負けた側のチーム全員どっこいどっこいだったしなw
        みんなもぜひ見て欲しい。
        メタル帯は味方がクソ〜とかクソマッチングガ〜とか言ってる人達は自分は周りより優れてると勘違いしてるだけでしかない。

    • 匿名 より:

      初心者や超ライト勢を除けばもっと割合は少ない。それなりにまともにやってるような人間に限るなら更に低くなる。こういうサイトで情報を集めてるような人なら尚更だね。熱量的には上位15%ぐらいに入るしダイヤ行っときたい感あるよ。

      • 匿名 より:

        この論理ちょくちょく見るけど過大評価じゃない?
        このブログ見てる人そんな意識高い系プレイヤーが多いとはとても思えん(笑)

        • 匿名 より:

          ここでその人のおおよそのランクを推測するのは「何が不満か」だと思う アドバイスやこうしろってレスはプロや配信者の受け売りでいいのに対し不満をグチってる内容は自分の経験だから結構透けてる 結論そんなに高ランクなんているわけねーだろ

          • 匿名 より:

            下手くそほど他責でうるさいもんだし割と黙らされたりネタにされてるイメージ。

        • 匿名 より:

          意識の高低に関わらずある程度の理論やセオリーやメタの話はする訳だし、それなりの熱量があってプレイ時間は平均よりここ見てる人の方が多いんじゃね?
          むしろここ見てるのにゴールドって何?ぐろくね?って感じ

          • 匿名 より:

            ここのほとんどはプラゴルでコメ欄に他責コメントしに来てるだけやで
            だから成長しないやろうけど

  21. 匿名 より:

    5連勝したあと5連敗するようなマッチが増えた気がするんだけどみんなどう?

    • 匿名 より:

      それ昔から言われてる
      平常運転

      • 匿名 より:

        連敗からの連勝が増えたって意見って生存バイアスみたいなもんだから全く気にする必要ないのよね。
        そうじゃない圧倒的多数の普通の人はわざわざ「最近勝ち負けのバランスが良いわ〜」なんて言わないから。
        ちなみに俺も連勝からの連敗が増えたなんて全く思ってない派。

  22. 匿名 より:

    グラマスの勝率平均が55%というのだから。±5%って相当大きな数字
    「チームごとの勝率が最低でも40%を切らない程度までマッチの品質を確保しており、ロールキュー全マッチの80%において勝率は45~55%の範囲内に収まっています。」
    この発言は何ら誇れるところじゃなくて、むしろ高頻度の格差マッチの存在を認めてるまである

    • 匿名 より:

      じゃあどうしたいの?
      100%にして50%付近にするか?w
      多分1時間とかマッチに掛かるだろうけどな

      公平なマッチは時間との等価交換や
      理想論言う前に現実見ようや

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      5
      • 匿名 より:

        どんな運営側の都合があれクソマッチを肯定すると
        クソマッチ→人が減る→余計にクソマッチになる
        のスパイラルを脱出できなくなるからダメ

        • 匿名 より:

          そういうならマッチング時間を全く長くすることなくマッチ品質を向上させる案だしてみなよ。
          答えを出せたなら全てのオンラインゲーム開発会社が君に賞賛贈るで。
          マッチング時間とマッチ品質ってトレードオフなんだよ。

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          • 匿名 より:

            とりあえず透明性を高めてマッチングの質が低い(格差マッチ)ならそれをオープンにする事かな
            その上でレート進捗にボーナスを積極的にかける事でプレイヤーの納得を得る努力をする事
            ULTチャージや進行速度など何らかのハンデを設けても良いかもしれないし
            なんなら格上と戦うチャレンジングな突発的イベント(レートの下降極小 上昇大)として昇華させるのもアリだと思う

            必ずしもマッチングの質そのものが理不尽感を生んでるわけじゃなくて
            公平なマッチングと評価ですという顔をして納得できないゲームを提供する事が問題
            肝心なのは透明性とプレイヤーの納得、この二つ

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          • 匿名 より:

            透明性を高めた所で信じる信じない、納得するしないはプレイヤー次第やからなぁ…
            ここの掲示板見たりOWやってて、奴らに民度を求められるか?

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          • 匿名 より:

            その上個々人で回避枠もあるからね
            Xでアヒルのアイコンのバカがずっと同じディヴィジョン同士でマッチしろって言ってるけど、全体の大半を占めるメタルランクなら出来るかもだけど上位帯でそれやったらマジでマッチング時間1時間とか超えるだろうな

  23. 匿名 より:

    ソロとパーティの割合はどれくらいなんだろう?
    DbDだとソロが50%らしいけど
    パーティを優遇した結果マッチングが崩壊してソロ勢がやめていく

    • 匿名 より:

      ソロで上げてこそ誇れるし意味があると思うし俺はソロで頑張る

    • 匿名 より:

      友達とやる用のサブ垢と本垢あるけどソロの方がランク高いし上がりやすい。

    • 匿名 より:

      やたらグループのナローグループの規制緩くするあたり、ソロのほうが圧倒的に多そう

      グループの人口が多いならそんなことする必要もないんだし

      • 匿名 より:

        違うよ、ナローの規制が厳しくなるとサブ垢が増えるんだよ。マッチングはパーティーの方が断然早い。特に週末。

  24. 匿名 より:

    ゴルプラだけで全体の7割は草
    スマーフ対策で新規のMMR爆盛りしたせいで適正ブロシルもゴルプラに集まったな

  25. 匿名 より:

    FPS中間層のレベル上がりすぎだろ
    別ゲー、例えばAPEXを3年やったら3年練習した分のエイムをそのまま別のFPSに持ってこれるからどんどん中間層が増えていくんだろうな
    今FPS初心者がOWやろうとしたら2%しかいないところでやるしかないとかヤバすぎ
    元々格ゲー勢なんだけど格ゲーはちゃんと低ランクほど人数多いからFPSのランク分布マジで異常に見える
    先進国のつぼ型人口ピラミッドみたいじゃん
    FPS人口どんどん先細りしていきそう

    10
    • 匿名 より:

      人口ピラミッドと見るか正規分布と見るかで印象変わるだろうな。全員赤ちゃんからスタートするランクと偏差値的に実力を割り振るランクのどっちがいいかは知らないけど

    • 匿名 より:

      めっちゃ同感。その点メルトンの言う新規と初心者はゲーム辞めようは言葉足らずだけど的を射てるんだよね。正確には、インゲームの時間を少し減らしてエイムトレーナーでエイム底上げしよう。これくらいしないとガチの初心者はゴルプラにすらフィジカルで追いつけない。セオリーはそのあと潜るなり座学するなりで身に着く。ありがとうメルトン。愛してるよん。

      • 匿名 より:

        長年FPSやっててメタルランクの番人やってるメルトンこそやめるべきだと思うんですけど(名推理

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        1
    • 匿名 より:

      その点apexはブロンズが膨らんでるピラミッドになるのはやっぱり人口が多いゲームだったんだなぁって感じるわ

      • 匿名 より:

        エペはブロンズはやってれば勝手に上がって、確かディビジョン内のグラフも公開されてるからどこでスタックしてるか分かるんだよな。ゴル1とかプラ1とか
        OWはそこが公開されないのが闇に思える。認定ブーストは何となく見れるがそのランクで足掻いた結果が見れない

      • 匿名 より:

        OW2初期のブロンズスタックが無くなったからそれをブリなりに正確に割り振ったのが今なんじゃない?
        APEXはやってりゃ上がるからブロンズスタックって聞いたことないかも
        シルゴルの番人は結構居るけど

        • 匿名 より:

          ブロンズが多いのは数戦だけやって辞める人とかが多いってことで、エンジョイ勢もたくさんいる証明だからね
          そういう層がいるかいないかでやっぱり初心者参入のしやすさも変わるし、人口が減りにくいメカニズムでもある

  26. 匿名 より:

    ひでえ分布。
    ブロンズ少な過ぎるしチャンピオン追加されたんだからグラマスはもっといてもいい

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  27. 匿名 より:

    OW2のS5からガチの初FPSだったけど2年間でマスター2まで今は上がれたし
    OW1からやっててプラダイの人には勝ったなって心のなかで思ってる。思ってるが言えはしない

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    • 匿名 より:

      ワイもキーマウ初でグラマス踏めたわw週に5回程度、2.3時間を2年でなれる。低ランクは単純に考えてないのか、プレイ時間が少なすぎるだけ。

  28. 匿名 より:

    どこかで見ただけで真相は定かじゃないんだけど、CSからPCに移行したらランクかMMRも引き継がれるってマジなの?
    だとしたら日本サーバーがクソマッチングなの結構関係してると思ってるんだけど

    • 匿名 より:

      もしかしてマッチングに影響するほど大量のプレイヤーが毎日CSからPCに移行してると思ってる?w

      • 匿名 より:

        毎日な訳。ただCSプレイヤーは日本だと他と比べて多いのは事実で、上達の個人差はあれど別デバイスで移行前のランクに見合ったエイムに落ち着くまでには最低でも数百時間は掛かるわけ(移行前のランクが高ければ高いほど時間は掛かる)で、上達するまでの期間引き継いだランク周辺でマッチングするのはヤバすぎる

  29. 匿名 より:

    認ブーえぐすぎる
    明らかにランクに見合っていない動きで2桁デスして一生4v5みたいな試合増えた

  30. 匿名 より:

    昔の内部レート引きずってるといくら頑張っても40キル以上しても勝てない試合が多すぎる
    動き意味分からんやつ多すぎるしどうにかしてくれ ゴルプラなんか酷すぎて話にならない
    そりゃスマーフ増えるわけよ

    • 匿名 より:

      どうしようもない懲罰踏まされるからランク上げより雑魚狩り楽しむことにシフトすんのはしゃーない

  31. 匿名 より:

    早く貢献度でポイント量変えろよ
    勝率50%目指してるゲームの割にキャリーしようがトロールしようが勝っても負けても同じポイント量ってそりゃランク上がるわけないやん頭悪いやろBlizzard

    • 匿名 より:

      どこを切り取って貢献度とするか問題がずーっとあるねん
      例えばサポならヒールBOTして回復量3万とかに到達したらレート+100進呈します!みたいになったらみーんなヒールBOTになるだろ
      ダメージでも与えたダメージがレートに関わったら一生皆タンク殴るよな

      • 匿名 より:

        そういう人間がちょっと考えた程度のものじゃダメだったわけだけど、今時AIとか発達してるんだから研究開発すればいいのにね。プレイデータ山ほどあるんだから
        上手くいけば他社にシステム売れる可能性まである

  32. 匿名 より:

    ゴルプラって認定ブーストのせいで、MMRと実際の実力の釣り合ってない人が増えたんじゃない?もう少しMMRと実力を近づけるために、ゴルプラの前後に新しいランク帯を作った方がいいんじゃない?

  33. 匿名 より:

    DPS2人比べてこっちがキャリー枠で間違いないなって確信できるような試合で弱い方が必死にキャラ変えてなんとかして貢献してるのが熱いんじゃ

  34. 匿名 より:

    同じランクでMMRが違うのに増減するポイント変わらないのは不公平だよね

    • 匿名 より:

      じゃあ表示上のランクの価値ってなんなんだよってなるもんな

    • 匿名 より:

      内部レートになったAPEXもそういわれてたね
      APEXはマスター以下はあんまり価値無くなったかも・・・と思ったけど前からそうか

  35. 匿名 より:

    これみるとおばにゅーってゴルプラが他責するとこなんだろうな

    • 匿名 より:

      ダイヤ以上はメタルの愚痴に低ランク帯?とりあえずダイヤまで上がれば?と煽れる
      。煽りというか至極真っ当な意見だが。

    • 匿名 より:

      OW無印の頃から、OW2の最初のデータ公開の時も今回のデータ公開もそうだけどずーーーーーっとボリューム層はメタルランクだからね
      それに加えてチームゲーだから他責が止まらん
      止まらんどころかELOHELLみたいな陰謀論紛いまで飛び出すんだ
      もし仮にこのゲームでそれがあったのってブロンズ5スタックのあの頃くらいだと思う

  36. 匿名 より:

    適正レートまで遊ぶ方が少ないぞ、人気はいつのシーズンもQPだ
    認定戦で気持ちよくなってそのまま遊ばない、一つのロール3桁も回してないアカウントのデータ集めてどうすんだよ
    安定したレート(1シーズン100以上と仮にする)アカウントでデータとったほうがよっぽど意味あるよ

    • 匿名 より:

      サブアカウントが多すぎてこんな分布になっているとしたら恐ろしいな
      いくらなんでも下位ランクがダイヤ以上よりも少ないのはひっかかる

  37. 匿名 より:

    ゴミクズ企画だけどUtoGMもBtoGMも上手い人はどこにも引っかからずマスターくらいまではするする行けるんだよね
    だからある程度腕前ある人はメタルランクでは引っかからないんだよ・・・100時間とか同じレート帯でスタックしてる人はコーチングとかも視野に入れてもいいかもしれないね

  38. 匿名 より:

    ビビンボ山田って今グラマス2くらいだっけ

  39. 匿名 より:

    シーズン16から始めて認定ゴールド5~4
    シーズン終わりまでに全ロールプラチナ5
    今はタンクだけダイヤ5,サポDPSはプラ3

    今シーズンは全ロールダイヤ5いけるように頑張るぞいっ( °Д° )v

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