クラッシュが今後調整予定

本日開発者ブログが更新され、今後の調整について言及されています。

新モードのクラッシュには今後調整が実装されるようで、軽微な変更はシーズン12のミッドシーズンパッチで導入され、最初の本格的な調整はシーズン13の開始時に行われる予定とのこと。

内容は下記のとおりです。

クラッシュの次のステップ

シーズン12でのもう一つの大きな追加は、新モード「クラッシュ」です。

クラッシュを開発するにあたり、私たちは他のモードよりも絶え間ないアクションが繰り広げられるモードにしたいと考えていました。

次のチームファイトやオブジェクティブに向けて長い距離を移動するような感覚をなくしたかったのです。

開発のある段階では、アクションが多すぎて、どのポイントがアクティブなのかが分かりにくくなってしまった時期もありました。

間違ったポイントでチームファイトに勝利するほど残念なことはありません!

クラッシュが現在ライブになっており、そのペースの速さが際立つだけでなく、試合の進行状況がより明確になっています。

フィードバックを通じて、ある疑念が確認されました:最後のオブジェクティブ(AやE)を狙うのが非常に困難で、ほとんど意味がないということです。

そのため、最後のポイントを3つのセグメントに分割し、AやEで少なくとも1ポイントを獲得しやすくしました。

クラッシュに関しては、いくつかの初期の変更がありましたが、さらなる調整が必要だと考えています。

現在の調整の優先事項は次の通りです(順番も含めて):

・試合の圧勝率を減らし、非常に短い試合時間を減少させる

・攻撃側がAまたはEのオブジェクティブを狙う動機をさらに高める

・全体的な公平感を向上させる

・クラッシュを明確で理解しやすいものに保つ


最終的には、これらの優先事項を維持しながら、クラッシュのさまざまな側面を個別にターゲットとする一連の変更を実施します。

これらの優先事項が重要な理由を詳しく見ていきましょう。

試合の圧勝率を減らし、非常に短い試合時間を減少させる

マッチ待機時間が試合時間を超えるようなことは誰も望んでいませんが、クラッシュの試合は非常に早く終わることがあります。

オーバーウォッチはスウィングが大きいゲームですが、通常、チームファイトを一定回数こなすと試合は安定します。

チームに追加のチャンスを与えることは、クラッシュ全体にとって非常に健全です。

攻撃側がAやEのオブジェクティブを狙う動機をさらに高める

クラッシュの最終キャプチャエリアはポイントを得るのが難しいことがあります。

キャプチャポイントを3つのティックに分けたことは助けになりましたが、攻撃側が最初のティックを狙いやすくするべきだと考えています。

防御側がアルティメットを発動するのを待ちながら後方に待機するのではなく、最終ポイントでの戦いが試合の緊張感を高めると良いでしょう。

全体的な公平感を向上させる

相手側のマップに攻撃を仕掛けることが有益であるべきですが、現在のクラッシュでは、チームが優位に立っていると感じても試合に負けることがあります。

防御側が2回のチームファイトに勝利し、その後センターポイントでの最終戦に突入すると、攻撃側はまだグループを組む機会を得ていないというケースがあります。

特にBやDのオブジェクティブに関して、攻撃側にとって公平感を増すような調整を行いたいと考えています。

クラッシュを明確で理解しやすいものに保つ

クラッシュは混沌としています。

それがこのモードの魅力の一部ですが、バランスを保つ必要もあります。

スコアリングに複雑さを加えすぎると、試合の進行状況や終盤がどれほど近いかを把握するのが非常に困難になるリスクがあります。

現在、クラッシュの基本ルールはしっかりしていると感じており、それを覆すことなく調整を進めていきます。

クラッシュの欠点の一部は自然に改善されると考えていますが、上記の優先事項を念頭に置いてモードの調整をテストしています。

軽微な変更はシーズン12のミッドシーズンパッチで導入され、最初の本格的な調整はシーズン13の開始時に行われる予定です。

フィードバックをお寄せいただきありがとうございます!

管理人
展開が早くてダイナミックなモードにしたいって意図だったけどあまりに早すぎたって感じかな

管理人
最終地点は捨てたほうが勝てるみたいな謎のメソッドを考えなくてもいいモードになるといいね
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    モードを消すのが一番簡単でみんな納得いく最善だよ!

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    • 匿名 より:

      正直言って新しいルールをいたずらに増やしても新規が混乱するだけだし、既存のルールで面白いマップ作る方がプレイヤーにとって嬉しいんだよな。

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  2. 匿名 より:

    てかクラッシュなんかアーケードに入れときゃいいじゃん
    正直ニュージャンカーシティー系統のモードも長ったらしくて大嫌いなのに
    あの系統を超圧縮しただけのクラッシュとかもう更にうんざりなんだよ
    開発のオナニーモード押し付けて仕事したつもりになってんのほんまクソ

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  3. 匿名 より:

    ラッシュが好きだからフラッシュポイントもクラッシュも好きだが大味なところはあるよね

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    • 匿名 より:

      最終ポイント取りに行こうとしたら逆に不利になるのなんとかしてくれないかな

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      • 匿名 より:

        たぶん圧勝マッチ対策だから不利は変わらないと思うけど動機ができるようにするとは言ってる

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      • 匿名 より:

        現状でも最終ポイントは制圧時間が1/3になってはいるんだけどな
        1ポイントも取れないと大損なのが痛い

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  4. 匿名 より:

    防衛がAやEとった時にポイント入らんようにすりゃええ

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  5. 匿名 より:

    調整はやいのは助かる、がんばれ

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  6. 匿名 より:

    最終ポイント調整したほうが勝つゲームは正直どうかと思うからな

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    • 匿名 より:

      相手リス地目前をあえて取らせてひつと手前のポイントで万全の状態で待ち構えられるのはガチで欠陥と思う

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  7. 匿名 より:

    試合が一方的になりやすいっていう意見結構聞くんだけど、そんなにある?どちらかというと無理矢理接戦にさせられてる感じが嫌なんだけど

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  8. 匿名 より:

    その前にフラッシュポイント放置すんのやめてくれ

  9. 匿名 より:

    ほぼ確実に4 4になるから実質ポイント1個なんだよね、アサルトは2個だからアサルト以下

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  10. 匿名 より:

    長い移動じゃなくて不毛な奪い合いをやめろ

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  11. 匿名 より:

    マジでク〇モードだよな
    勝っても負けても全く気持ちよくない
    どんなに活躍しようが勝利に関与している感じも全くしない
    終わってる

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    1
  12. 匿名 より:

    フラポとクラッシュはDPS3+サポ2みたいなモードにすればいいのに
    タンクにキューを入れてないソロとパーティーを優先的にマッチさせれば全体的な待機時間も緩和される
    どれだけ調整してもタンクを触りすらしないプレイヤーには上等なモードだろ

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    3
  13. 匿名 より:

    早ければ2分くらいで終わるし俺は嫌いじゃない
    何気に逆転も結構あるし

  14. 匿名 より:

    バカだから具体的な言語化できねーけど
    普通につまんね

  15. 匿名 より:

    勝利に必要なポイント数増やしてABCは1点、D2点、E1/3につき3点。連続でポイント取るとボーナス1点とかだと楽しくなると思う!!このルールだと押し込まれてる側はリスが近くて勝ちやすいけど勝っても1ポイント、押し込んでる側は勝ちにくいけど連勝ボーナスと奥まで押せてるほど大量得点になるから公平だと思う!

    • 匿名 より:

      すごく面白そうだけどそれだともしBCDを交互に取り合うような接戦になったときの試合時間とんでもないことになりませんか?

      • 匿名 より:

        最大時間設定してオーバータイム導入すれば大丈夫ですね!!

        • 匿名 より:

          なるほどオーバータイム…それなら下の人が言ってる問題も解決できるし時間も無理に伸びないし完璧ですね、あなたゲーム作るのとても上手な人?

    • 匿名 より:

      ブリザードに就職するべき人材

  16. 匿名 より:

    オーバータイムがないからポイントタッチも他のモードとは概念が違うくて困る
    トレーサーでちょっと踏むだけじゃ何の意味もない

  17. 匿名 より:

    ポイント取れないと思ったらすぐ引いて次のポイントとってを繰り返すだけだから面白くないし
    シンプルにリスの位置が悪いと思うわ

  18. 匿名 より:

    スノーボールが起きやすいルールどれだけつくってもいいけど、そのルールからはクイックの途中参加はなくしてほしいわ

  19. 匿名 より:

    攻めて取った時と奪い返した時のポイントが一緒なのがつまんねー押し込まれてるのにポイントトントンとかそういう作られた公平感は誰も求めてない

  20. 匿名 より:

    先にワンキル取った側がそのままポイント取る、奪い返そうとしてデスすると次のポイントも取られるみたいなのが当たり前過ぎて面白くない

  21. 匿名 より:

    3連続ハナオカ来た瞬間にゲーム消したもんな
    クイマだったけども(クイマだから抜けた)

  22. 匿名 より:

    リグル間違えたら2連取とか
    AEまだ押し込んだらウルトだけ貯めて、一切前出ずに取らせてから、前目に当たってBD取ってを繰り返すとか
    ここら辺を問題視はしてくれてそうでよかった

  23. 匿名 より:

    今敵めっちゃ強くてずっと自陣側2拠点で戦ってて
    ほぼ負け試合だったのに
    4vs4で最後中央取って勝てたわ
    このモードやっぱ時間かけて結局1エリアで決まるクソモードだわ

  24. 匿名 より:

    このモード調整しなくていいから削除して、いいマップ作りだけに専念して欲しいなー。
    テスト何回してもいいからプレイヤーから高評価を得られるようになってからランクに出して…

  25. 匿名 より:

    もうこれ以上余計なゲームモードは追加しないでやるとしてもマップ追加のみにしてくれ。
    クラッシュもフラッシュポイントもマジでいらない。ゴミモードなのはクイックで即抜けする奴が大量発生したのが証明してるんだからさっさと消してくれ。今の鰤にまともな調整なんてできないだからow1の状態から余計に弄んなよ。

  26. 匿名 より:

    正直ペイロードが一番面白いのにプッシュやらクラッシュやらフラッシュポイントばっか来るのがま――――――じで萎える

  27. 匿名 より:

    トラッシュ

  28. 匿名 より:

    問題が多すぎるからもうエリア3つにして%上げるコンパクトなフラポにしたらいいじゃん

  29. 匿名 より:

    AEまで行ったら防衛側のリスポーン時間伸ばすだけでよくね?

  30. 匿名 より:

    調整とかいらないんで早くフラポクラッシュとかいうゴミモード消してくれないかな。色々調整するよりもゴミを削除するのが一番手っ取り早くて楽だと思うんだけど。

  31. 匿名 より:

    カジュアルクイック勢としてはなんとなくいい勝負に見えるから嫌いじゃない

  32. 匿名 より:

    集合って言ってんのに端のエリアまで行ってウルト使って死ぬゴミバカDPS

  33. 匿名 より:

    接戦に見える演出いらねぇんだよ。4ポイント取って相手の目の前まで行ってもそっから3ポイント取られて最終Cの取り合いとか、しかも常にオーバータイムみたいなルールだから最終がCから相手陣地に近づくほど取るのはまず無理。リスポ調節したところで無理だよ

  34. 匿名 より:

    押し込んだ時にウルトが上がるタイミングがAかEの相手最終エリアってのがダメすぎる。
    そこでウルト吐いたところですぐ復帰してくるし、こっちはやられたら長距離移動。
    だから、戦略として押し込んだら最終エリアは相手に取らせて、一個前で待つのが定石とか。普通にルールとしてダメすぎる

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