1: 国内プレイヤーさん
ちなキルに繋がらないダメージは全部相手のサポートのUltとして回復として吸われてるって価値観はもった方がええで
たまに「ヒール飛ばすのも忙しいからパックとりにいけ」言うサポいるけど
回復させてやってお前のUltを溜めさせてやろうとしてるのすら分からん奴もおるからな


2: 国内プレイヤーさん
キルに繋がらないダメージは無駄なんだ。じゃキル取れるヤツ以外には手を出さないのが良いのねってなって無事トロールが生まれるんやろなぁ...
って冗談はさておき結果論でしかないし野良なら気にしなくていいしフルパでも最終的には運だから
とりあえずザリアとシグマにだけ注意して気にせず撃てばいいんじゃないかなと思うわ


3: 国内プレイヤーさん
キルに繋がらないダメージってのは延々とサポより後方からしょんべん撒き散らしてるソルジャーとかアッシュのこと言ってんだろ
事実やで
相手キリコアナで回復されまくってサポタンのウルト高速で貯まってるケースあるし


4: 国内プレイヤーさん
キルに繋がらないダメージ云々は俺も懐疑的だな
相手サポがしばらくウルト使ってなくて満タンなはずのときはむしろこっちのウルト貯め得になるし、そこまで把握してその考えを実行出来てるやつがどれだけいるか


5: 国内プレイヤーさん
キルに繋がらないダメージが無駄なわけないやん
ダメージ出せばウルトたまる時点でウルトエコノミーは同等
しかもダメージは相手にヒールを強制させるし、高台からどかすみたいに相手の動きもコントロールできる
本来すべき主張は、「タンクの後ろとかで撃ってキルが取れないなら、サイドなりに展開するなどしてキルを狙って欲しい」だろ
それを「キルに繋がらないダメージは無駄」とか極論ほざくから馬鹿にされるんだわ

キルが大事なのはそうだけど自分もULT貯まるしね~
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    回復既にフル稼働してるつってんのに「ウルト貯めさせてやるよ嬉しいだろ?」って思うのは流石にキャパシティとか考えてくれやってなる。

    まぁダメージ自体が無駄って訳ではないけど、最終的にそのwaveや次のwaveが取れて始めて価値が生まれる感じかね。

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  2. 匿名 より:

    そもそも、ダメージを出す=キルに繋げないといけないって一つの結果しか浮かばない時点で終わってる
    敵フランカーや有利ポジ取ってる敵DPSを、キルまで繋げられなくても、ダメージで引かせられる事だってあるだろうに
    回復パックのくだりも意味不明、基本サポが「パック取れよ」って言う状況は、ヒール出来るのに横着してるんじゃなくて、タンクの立て直しで忙しい時や、そのDPSの身近にヒールより早く即時回復できるパックがある時だから

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  3. 匿名 より:

    実際ウルト貯めさせたとしても使うタイミングってのがあるからな
    相手サポにウルト貯めさせないことを気にするくらいならウルト使用させないことやカウンターすることを重視するべきやろ

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  4. 匿名 より:

    結果論すぎるし誰目線で言ってるか謎
    タンクに攻撃するだけでも敵のタンクとサポの行動を制限できるから意味はあるのに攻撃しなかったら本来相手サポが回復に回ってた時間攻撃してくるし負ける可能性が上がるだけ

  5. 匿名 より:

    そもそもこのゲームはケース・バイ・ケースが多すぎるのに固定概念でどうこう言うのトロールだろ。
    絶対の共通意識はタンクはエリア取りか後衛破壊しろ、DPSは射線広げるかタンクと共に潰しにいけ、サポートはとにかく回復しろ。でしょ。

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    • 匿名 より:

      サポも回復より攻撃した方が結果勝てることあるから、そこもまたケースバイケースだと思うわ。

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    • 匿名 より:

      この短い文章でダブスタブーメラン凝縮されてんの草

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    • 匿名 より:

      サポがとにかく回復しろは間違ってる。
      陣形が不利な場合は攻撃に転じないといくら回復してもダメージレースで負け続けて不利な戦闘を長引かせる場合があるから。

  6. 匿名 より:

    逆にもうちょっと敵タンクを攻撃するか、シールド割って欲しい位なんだけど・・・
    HP満タンのハルトがぶん回して近づいて来られたらきついよ

    • 匿名 より:

      ヒットスキャンは暇なら盾撃っとけよとおもう

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    • 匿名 より:

      サポやっててハルトもシグマも全然盾割れない、特にシグマの時とかタンクが盾の奥に行ってヒール届かないまま即死してたりする

  7. 匿名 より:

    キルに繋がらない云々はスコア見て「ダメージ出てるから仕事出来てる」ていうやつに対する反論としての言葉だから、それ単体で金言にしてしまうとそれはそれでおかしな事になるよな。

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    • 匿名 より:

      ダメージ出してるから仕事出来てるって普通だけどな
      それに反論すること事態がいちゃもんだろ
      実際全然出てないアッシュとかよりタレ爺とかシンメの方が役に立つしな

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      • 匿名 より:

        そら当たらんより当ててくれた方が嬉しいけど、無駄にダメージスコアだけ増やされるよりとっとキル取って人数差作ってくれるのが一番嬉しいやろ、て話よ。

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        • 匿名 より:

          無駄にってダメージスコア増やすなって言われたら撃てなくなるやん
          撃たんで勝てるなら撃たんけど

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          • 匿名 より:

            そういう事じゃないし、ダメージ出すこと自体は良いんだよ。

            試合振り返った時に「ダメージ一番出てるからちゃんと仕事出来てるな」で完結させずに、「闇雲にタンク撃ってるだけじゃないか」「フォーカス合わせれてるか」「エリア広げれてるか」「取れるキルを漏らしてないか」みたいなとこも見て欲しいって話。

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          • 匿名 より:

            dpsに厳しい世界

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          • 匿名 より:

            サポだって回復量だけあってもなぁとか言われるんだから全部変わらんよ。

            それで味方責めるのは良くないけど、反省する時はきちんとしてもろて。

          • 匿名 より:

            そう言うことじゃなくて効果的なダメージを出すことを意識しようねって話。

  8. 匿名 より:

    DPSって結論はダメージ出しとけばいいんだよな?

  9. 匿名 より:

    そりゃキルに繋がるダメージの方が繋がらないよりはいいけど、ダメージ与えなきゃキルできないわけで
    モイラの黒玉開幕投げとかリーパーで遠距離豆鉄砲撃ってるみたいなキル不可能だし回復も意識しなくても追いつくでしょみたいなやつしか当てはまらなさそう

    • 匿名 より:

      開幕黒玉投げはモイラもウルト貯まるし敵サポとフランカーにストレスあたえる意味もあるぞ、実際やってて黒玉飛んできたらダメージ表示と黒玉を避ける動作で脳のリソース割くだろ
      玉のctなんかすぐ回復するし投げない方が意味がねえよ

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      • 匿名 より:

        モイラ出されてる時点で訝しんでるからどうでもいいや

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      • 匿名 より:

        別に開幕黒玉が飛んできたところで適当に処理するだけだから大して意識なんか割かなくね?
        モイラ自身のULTがそんな滅茶苦茶強いわけでもないし、木主というかタイトル通り相手にも溜めさせるだけじゃねぇかな

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        • 匿名 より:

          相手サポウルト貯めさせないためにこっちのウルト回転率落とすのは流石にセンスないよ
          ウルト溜まったら即発動するようなレベルならまだしも、ウルトは溜まっても発動タイミングを待つ時間があるんだから

          • 匿名 より:

            いやでもそれで溜まるウルトがコアレでしょ
            お狐とかナノとか使う場面多いやつ溜めさせるのと同価値とは思えないけど

          • 匿名 より:

            ナノブもお狐も使うタイミングが重要すぎて溜まってもすぐ吐き出せないこと多いじゃん
            黒玉程度で早く溜まっちゃうことを気にするくらいならそもそも吐かせられないような状況を維持することを気にしたほうがいいよ

  10. 匿名 より:

    そんな事気にするよりちゃんとダメージ出してULTとっとと溜めて使って

  11. 匿名 より:

    ULT満タンの状態で遠距離からパスパスしてるのが無駄っていうのは分かる。貯める余地があるなら全然やっていいと思う。

  12. 匿名 より:

    まるで自分は1度ダメージ与えたら100%キル取れるような言い方だな

  13. 匿名 より:

    敵にヒールさせないと敵のヒーラーが一生火力出してくるんだが?

    それにとりあえずでもダメージ出さないとチャンスメイク出来ないしキルにも繋がらないんだが?

    まぁ人数不利やリグループしてる最中に
    ウルト溜めに行ったりスパムしに行くにはするのは基本非推奨だけど

    • 匿名 より:

      いや、リグループ中にスパムでウルトために行くのは全然ありだぞ。
      ただそれ死に行って死ぬのは良くないし、いざ当たり合い始まるときに重要なアビリティがCD中とかは良くない。

      • 匿名 より:

        リグループ待ちにウルトあるのに一生無駄なスパムしてる馬鹿はほんとに敵ウルトの肥やしだから気をつけた方がいい

  14. 匿名 より:

    キルにならないダメージ量が無駄なのウィドウとかいうワンパンできるキャラだけでしょ

    • 匿名 より:

      そんな事ないから、、、、
      説明するのめんどくさいからこれまでの文章ちゃんとよめ、、、、

  15. 匿名 より:

    こっちが不利で一人残して死んで、残った一人が逃げながら攻撃するのはいらんかなって思うけど
    それこそキル出来ないし、押されてるのに相手は攻撃し放題だしそこで無駄にULT溜めさせなくてもって思うし、牽制出来るならいいけどさっさと合流した方がいい
    っていう限定的な状態なら解るけど、キル取れないダメージは無駄っていうのは意味わからん
    ダメージ与えなきゃキル取れないしどれだけ回復されるか、逃げられそうか全部エスパーの如く把握してろって事か

  16. 匿名 より:

    ごめんなさい。ねらーって全員アホなんです…

  17. 匿名 より:

    ダメージ出てるってことは圧掛けれてるしその関係でエリア取りが有利になるくない?
    いい場所取ればウルトに対して対処も楽になるし悪いことばかりでは無いと思うな

  18. 匿名 より:

    たまにやるんだけど、ウェーブ勝ちした後に相手のモルテンコア残っててあえて瀕死まで削るのはトロールかな?

  19. 匿名 より:

    攻撃側ならガンガン撃ってウルト溜めてチャンスを多くしたほうが良いと思うけど、防衛側だとウルトをお互いに貯めるって行為が時間を使わせるっていう防衛の目的とずれてる気はするな
    あとザリアやドゥームがいるときは雑に撃つのやめろとは思う

  20. 匿名 より:

    直接キルできなくても、ダメージを与えることで味方の誰かのキルになるかもしれないから
    完全に無駄ってことはないと思ってるんだけど違うんだろか。

  21. 匿名 より:

    そりゃあキル取るのがDPSの1番の仕事だけどそもそもキル取れる状況に持ち込むまでのステップがあるからな
    射線広げて有利なエリア取る補助もそうだし、もっというならダメージすら出なくてもトレで前線下げさせる動きとかできるし
    最初の当たり合いからいきなりキル取れたらゲーム壊れるわ
    ウィドウは知らん

  22. 匿名 より:

    これだけは間違いないけど自分のウルト溜まってる時にキルに繋がらないかつ意図のないポークは利敵やで

  23. 匿名 より:

    こういう頭悪くて浅いスレ見るたびにバカはデカい声で話さないでくれって思う

  24. 匿名 より:

    パックや拠点が近くにあるのに、棒立ちからの
    回復が必要だ
    回復が必要だ
    回復が必要だ

    ヒーラーふたりともそいつの方見ちゃって前線壊滅
    あるあるすぎるw

  25. 匿名 より:

    チームでやれよぼっちども

  26. 匿名 より:

    そもそもこのゲームで勝つのに必要なのはダメージでもキルでもなくいかにフェーズ取れるかだと思うんだが
    キルもダメージもあくまでそのきっかけのひとつじゃないの?
    ウルトあろうがフェーズ取らなきゃ意味ないわけだし

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