ディレクターのAaron Kellerから10周年の感謝のメッセージが公開

5月24日でオーバーウォッチがリリースから10周年に。

ディレクターのAaron Kellerから10周年の感謝のメッセージが公開されています。

『オーバーウォッチ』10周年、おめでとうございます!

ゲームのリリースは10年前ですが、チーム4(開発チーム)が制作に着手したのは2013年半ばのことでした。チームが発売に向けて歩んだ、当時の道のりの一部を皆さんにご紹介したいと思います。

最初の画像は、実はOWのものではありません!これは2013年に「プロジェクト・タイタン」が中止された直後、チームが模索していたゲームのコンセプト案です。結局そのゲームが形になることはありませんでした。設定は全く異なりますが、画像を見てわかる通り、いくつかのアイデアはOWへと引き継がれています。

私たちはこの新プロジェクトを「プロメテウス(Prometheus)」というコードネームで呼び、開発チームは自らを「プロメテアンズ(Prometheans)」と名乗っていました。

私たちはすぐさま作業に取りかかり、キャラクターや環境のスケール感といった、新プロジェクトにおける重要な課題の解決に挑みました。OW用の新しいエンジンとエディタはまだ開発中だったため、これらの画像はタイタンのエンジンで作成されたものです。

戦闘の「手応え」についても多くの時間を割きました。他のゲームを研究したり、エンジンの不具合を修正したり、コンセプトを練ったり。これは、体力が減った時やダメージを受けた時のゲーム画面がどう見えるかを検討した資料です。

マップのアイデアも練りました。その多くは、タイタン向けに話し合っていたロケーションから着想を得たものです。私はずっと「ガラパゴス」のマップを作りたいと思っていました。あのコンセプトは本当に凄かったんですよ!

エンジンの再構築が進む数ヶ月間、私たちは紙の上で作業を続け、その後ようやく最初の本格的なマップである「テンプル・オブ・アヌビス」を制作しました。

『オーバーウォッチ』はヒーローの物語です。このラインナップ画像は2013年に役員向けに行われたプレゼン資料のものですが、疑念を抱いていた会議室の空気が、このゲームの可能性に対する興奮へと変わった決定的な瞬間だったと言われています。

当時から、オーバーウォッチのヒーローたちは強烈な個性を放っていました。ブリザードが最も得意とするキャラクターたちを、一人称視点で描いたのです。

開発が進むにつれ、2013年末にはロンドンのテスト環境を複数のトレーサーが走り回るようになり……

2014年4月には、4人のヒーローがプレイ可能な状態という、戦闘の核となるマイルストーンを達成しました。

そして2014年11月の「BlizzCon」での発表。ゲームについて感極まった様子で語るメッツェンの紹介シーンは、今見ても涙が出ます。

それから数年後の2016年5月24日、ついにゲームが発売されました。世界中のプレイヤーがこの世界に飛び込み……そして今もなお、遊び続けてくれています!

この素晴らしいプロジェクトに携わった、そして今も携わっているすべての人々に、心からの敬意を表します。彼らこそが、このゲームの真の魂です。

そして、過去・現在・未来のすべてのプレイヤー、私たちのコミュニティに深く感謝しています。

この世界は私たちにとって、そして私個人にとっても、かけがえのないものです。今から10年後も、また次の10年を皆さんと一緒に祝えていることを心から願っています。

心の底から、ありがとうございます!

コメント一覧
  1. 匿名 より:

    感謝してんならマッチングをなんとかせんかい!!初心者、中級者、上級者でキッチリ区分けさせろや!!

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  2. 匿名 より:

    なんで感謝のメッセージで自分の思い出語りがメインなんですか?

    「素晴らしい作品をありがとう😭」とでも言って欲しいのか?

  3. 匿名 より:

    ジェフに会いてえな…

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  4. 匿名 より:

    この頃アーロンは既に開発チームにはいたのか?
    言っちゃあ悪いけど全部ジェフの功績だろこれ

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  5. 匿名 より:

    ふーん、blizzardのFPSね、ちょっと遊んでみるか
    まさか10年も遊ぶことになるとは予想してない

    • 匿名 より:

      俺の場合はスクエニがパブリッシャーのFPS?
      珍しいな・・・公開されたらみんなでやってみるか・・・だったな

      • 匿名 より:

        他のFPSやってた固定メンバーがトレーサーのケツにつられてそのまま皆でやり始めた
        その後フォトナ、エペ、ヴァロに散っていったけど

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