新シーズン13でマッチメイキングが調整

本日シーズン13のパッチノートが公開されました。

シーズン13では、マッチメイキングが調整されます。

内容は下記のとおりです。

マッチメイキングが調整

・ライバルプレイでのワイドマッチのキュー時間を短縮するための調整を実施

・最悪のシナリオでキュー時間が長くなる可能性を防ぐために、連敗回避機能を調整

■開発者コメント

連敗防止の技術が効果を発揮していないため、これがキュー時間を長引かせている可能性があると考えています。

これを一時的に縮小します。

・ロールデルタの調整を強化し、チーム内のロール同士がより近いランクでマッチするように変更

■開発者コメント

マッチの質は、同じロールの敵プレイヤーとのマッチングが近いほど大幅に改善されると考えています。

この調整でキュー時間に大きな影響を与えることなく、より良いマッチが実現できると考えています。

・ロールデルタは、他のロールよりもタンクロールを優先してマッチングするように更新

■開発者コメント

タンクの体験を全方向から改善し、均等なマッチアップを増やし、片側に偏った試合を減らすために、タンクロールを優先するように変更しました。

・高ランク帯では、MMRの減衰、連勝傾向、連敗傾向、調整の影響が減少しました

■開発者コメント

高ランク帯では、これらの修正が新しいアカウントのプレイヤーが運良く通常のピークランクを大幅に超えることを許してしまうことがあります。

こうした新しいランクは、他のプレイヤーがより長い期間アカウントでプレイして獲得したランクに比べて、実力を正確に反映していない可能性があるため、この影響を減らしました。

・高ランク帯では、マッチメイキングがチーム編成時にグループのメリットをより考慮するようになりました

■開発者コメント

高ランク帯では、長い間グループのプレイヤーがソロプレイヤーだけのチームに対して大きなアドバンテージを持つことが多かった。

今回の変更でグループのメリットを完全に排除するわけではありませんが、グループのアドバンテージが極端になりすぎないようにするのが狙いです。

管理人
目には見えないけどプレイ体験的に良くなりそうな調整が盛り沢山だね
引用元
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    めっちゃいいじゃん

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  2. 匿名 より:

    マッチメイキングの改善はムズいだろうけど頑張れ
    相変わらずエアプさらすときもあるが、ここ数か月の取り組みはユーザーニーズと少しずつ合ってきてる感じがする
    マイクロソフトが無能を一掃してくれたんかな

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    • 匿名 より:

      無能という言葉は気に入らないが、環境を整えようとしているのは同じように感じるぞ
      とりあえずお前は、自分の言葉づかいが自身の言う無能寄りなのは自覚した方がいいぞ

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      • 匿名 より:

        なんで人の言葉遣い嗜めるのに自分の言葉遣いは気にしないのか

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        • 匿名 より:

          でも事実だろう?
          同じレベルで話してあげた方がわかるだろう?
          彼が理解できなければ嗜めても意味がない

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          • 匿名 より:

            すっげぇあたまわるそうにみえるからやめたほうがいいとおもうよ

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          • 匿名 より:

            相手のコメをガン無視で自分の主張したいとこだけ話すの、あすぺ感あって好感もてますよ!
            頑張って生きていきましょう👋

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          • 匿名 より:

            暴言に暴言を重ねて、さらに暴言のレスをしていく人々
            ここは素晴らしい世界ですね
            これは皮肉です

    • 匿名 より:

      マイクロソフトが有能とか口が裂けても言えん

  3. 匿名 より:

    俺の言ってた事全部叶えてくれた
    来シーズン期待しかない

  4. 匿名 より:

    連敗回避機能は縮小じゃなくて無くしていいよ
    意図的に勝敗いじるのはランクマッチにあっちゃいけない機能だよ

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    • 匿名 より:

      ガチでそれな!!!
      ずっと言ってたけどココで言う度馬鹿にされてたからスゲー嬉しい!

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    • 匿名 より:

      逆転有利も消していいあれ表示されるだけでむかつく
      なんで差があるのにマッチしてるのか意味わからない

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    • 匿名 より:

      連勝回避機能は縮小されてないというね…

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    • 匿名 より:

      難しい話だからな
      連敗している人が本当に弱くて負けているのか、予想勝率が低いチームに振り分けられているせいで負けてるのか判別つかないっていうのがあって、それを解決するためのシステムに見えるから、デメリットのランクが変わりにくくなることと一長一短ではある

  5. 匿名 より:

    久しぶりに良アプデ来たな

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  6. 匿名 より:

    もう俺が文句言ってた部分が全部改善された!!!
    ブリザードにようやく俺の祈りが届いたんだ!!
    もう嬉し過ぎてテンションがヤバい!!!

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  7. 匿名 より:

    逆転も有利も勝率調整も普通にいらないよ;;
    ゴミ機能いちいちつけてないで普通にパーティーと非パーティーでマッチ分けてくれればそれでいいよ;;;;;;

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    • 匿名 より:

      連敗でも連勝でもこの手のゲームで勝率を調整するってこと自体が公言しちゃいけないと思うんだけどそうじゃないのか...?

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      • 匿名 より:

        双方のロールのランクを近いものにするって前も言ってたけどこっそり廃止したよな?何回同じことやるんだよ

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        • 匿名 より:

          してないよ

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          • 匿名 より:

            知らないのか?去年の1月にロール毎のMMRをなるべく揃えて一方的な試合にならないようにするというパッチが入ったんだよ。

            でもいつの間にか廃止された。

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          • 匿名 より:

            廃止したなんて言ったの?

          • 匿名 より:

            ブリのサイレント修正なんていつもの事やん

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          • 匿名 より:

            何も証拠がない
            妄想やデマを拡げるのはやめようね

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          • 匿名 より:

            実際、ブリザードはナローグループの緩和とか何の告知もせずにやってたぞ

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          • 匿名 より:

            「でもいつの間にか廃止された。」の根拠がそれなら何も信じなくていいな

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        • 匿名 より:

          それってロールデルタだと思うんだけど、今回の「ロールデルタの調整を強化し、チーム内のロール同士がより近いランクでマッチするように変更」と何が違うんだ?強化ってことは廃止されてないはずだが

      • 匿名 より:

        有利(と不利)こと99パーセントの人勘違いしてる。
        意図的にそういうマッチ組んでるんじゃないよ。
        まず完璧に平等なマッチ組むことって不可能なんだよ。
        全員人間だから変数が多すぎて。
        だから必ずどっちかのチームは有利になるんだよ。
        んで有利(と不利)ってのはそうなっても理不尽にポイントが減らない、もしくは予想に反して勝てたらポイントが多くもらえるシステム。
        だからプレイヤー全員このシステムに救われてるやで。

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      • 匿名 より:

        こういうのはどのFPSでも多かれ少なかれやってるよBFが衰退したのもコレミスったのが原因だし

  8. 匿名 より:

    マッチングどうこうよりスマーフどうにかしないとあんま変わんないと思うね

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    • 匿名 より:

      アジアはスマーフとチーターが他より多いと考えられるからなぁ
      本国より韓国支社がどう考えてるか

    • 匿名 より:

      スマーフや下げランどうこうしたいならなおさらmmr調整や連敗回避とか要らないし毎シーズンランクリセットでいい

  9. 匿名 より:

    valo見習えよ。だいたいの人が欲しいのは勝率調整じゃなくて頑張ったら頑張っただけポイントがもらえるランクシステムだよ。運営が50%にしようとして勝敗のポイントが同じとかイカれてるだろ。

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    • 匿名 より:

      これ。負けてもスタッツを考慮してポイントが貰えるならランク人口激増すると思う。とくにサポなんか味方運次第すぎてソロでランクやる気しない

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    • 匿名 より:

      Valoはスタッツと強さがほぼ直結してるけどOWはそうじゃないから無理だよ。
      あと勝率50%調整もしてない定期。

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      • 匿名 より:

        スタッツだけ見てルール関与しないプレイヤーを増産したらゲームとして不健全だしね〜
        どれだけルール関与したかをシステムで計測するのはほぼ不可能に思うし

  10. 匿名 より:

    あと不利の数値変えて欲しい
    OWのシステム上ほぼ勝てんのに通常と大して1%ぐらいしか変わらんぐらい持ってかれるの腹立つ

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  11. 匿名 より:

    valorant→内部レート高いと勝つと30,40。負けても-7くらい
    これにしてくれ

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  12. 匿名 より:

    『チーム内のロール同士がより近いランクでマッチするように変更』
    →ナローレンジの制限緩くした調整と逆行してないかな?

    • 匿名 より:

      パーティでナローになる範囲はもう良いからパーティの平均じゃなくて1番上側にマッチングのレートを合わせて欲しいな

  13. 匿名 より:

    連敗防止が機能してないは草

  14. 匿名 より:

    勝敗によるポイント増減に加えてスタッツを参照したポイントも付与するのはめっちゃいいと思う
    負けたとしてもその試合頑張ればポイントの減りは少なくて済むからモチベも維持できる

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    • 匿名 より:

      ペチペチポークマンしか思いつかない素晴らしいアイディア

    • 匿名 より:

      そんな事やると勝敗そっちのけでスタッツ盛る事しか考えない奴が絶対に出てくるからなくていい
      勝敗のみで判断した方が健全

    • 匿名 より:

      マーシーで紐結んでたらサポートはグラマスに慣れるよ
      嬉しいかな?

  15. 匿名 より:

    随分と調整されるなと思ったら、低ランクの拙者には関係ない項目も多かったでござる

  16. 匿名 より:

    機能してないなら連敗防止は一旦削除でいいよ

  17. 匿名 より:

    valoメインでやってる人間だけどOWでスタッツ参照したらクソゲーになると思う
    スタッツだけでペチペチポークとかヒールbotとかがランク上がるようになるし、そもそもキャラごとのスタッツの出やすさも違うしね
    勝率40%のバスティオン使いと勝率60%のソンブラ使いが同じランクになる
    明らかに味方ガチャ悪化するよ

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    • 匿名 より:

      OWでは昔から「キャラごとのスタッツ」が重要視されてる。トールみたいに与ダメとかアシストが強く出るキャラがいたとしても、「他ユーザのトールの平均と比べたらどうか」が重要視されるので、同じ与ダメのソンブラと比較されるなんてことにはならないと思う。

      • 匿名 より:

        ならちょっとでも負けそうって思ったら本来はダメ低くなりがちのキャラでタンク小突いとくのがランク盛るなら正解になるわけだ
        サポが絡まれてもカバー行ってる時間惜しいしベイトなんて情弱のやる事だな

      • 匿名 より:

        スタッツよくするだけなら、マーシーで紐繋いでるといいよ
        実際OW1の初期はソレをやってた

      • 匿名 より:

        木主だけど、それ重視するとOTPが上がってくるよ
        例えば
        ・ゲンジOTPでゲンジだけはダイヤ程度
        ・他のキャラは使えない、アンチ切られたら終わりだからプラチナ帯での勝率は45%程度
        って人がいたとして今のシステムならゴールドだけどスタッツ参照になったらプラチナになる

        味方にOTP引いたら負け確定の味方ガチャゲーになるよ

  18. 匿名 より:

    チームもだがVC付けてる人と付けてない人は明確に分けないとダメだよ
    まぁVC使ってない雑魚は鴨だから今のままでいいけど

  19. 匿名 より:

    クイック民のワイにはあまり関係がない内容...かな?

  20. 匿名 より:

    勝率50%になる調整ではなく、どちらのチームも勝利期待値が50%程度に収まり、結果的に勝率50%になるマッチングシステム
    つまり長期的に考えると、MMRが高い精度を保っている
    しかし短期的には期待値40%と60%がマッチすることは起こり得る
    また50%同士が戦っても、一方的なマッチになることは起きる
    原因はMMRのみでマッチしているため、プレイヤーの得意不得意なルールやキャラクターなどを考慮してないため
    以上はOWの特性であり欠点でもある

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  21. 匿名 より:

    結局アジアは、チーターやスマーフ(や業者)が邪魔してるだけなんだよね
    ストリーマーらの真似してNAでやったら、同じランクなのにうますぎる初期アイコンプレイヤーが減ったもの……

  22. 匿名 より:

    もうtank gap gg!って言えなくなるってことね

  23. 匿名 より:

    世界的にはど真ん中がゴールド2らしい
    そのまとめはつくらんの?

  24. 匿名 より:

    これは日本語の公式からの引用なの?
    翻訳の都合なのか何を指してるのか不明瞭なところがチラホラある
    タンクロールのレートを優先して合わせる調整は良いと思う

    • 匿名 より:

      タンクがプラチナなら敵の他ロールもプラチナになるってこと?

      • 匿名 より:

        そういうことやね
        ただしあくまでもMMRだけなので、パーティ介護されまくったロングチャージハルトotpと、しっかり押し引きできキャラ変できるタンクプレイヤーが同じMMRと認定されていることはあり得る

      • 匿名 より:

        違う
        敵と味方のタンクのレートが同じになりやすくなるってこと
        以前も敵と味方の同ロールはレートを合わせるって仕様を入れると発言していた
        (味方のdpsがプラチナなら相手dpsもプラチナになる)
        タンクロールの体験を改善するという趣旨なので、他ロールは優先度下げてでも
        タンク対面は接戦になるようマッチングすると言うこと

      • 匿名 より:

        でもタンク優先は正しいよな
        試合でタンクが倒れると結局全滅だけどDPSが多少倒されてもなんとかなるし

  25. 匿名 より:

    連敗保護機能は良い取り組みだけど上手くいって無いのは残念
    でも翻訳の都合なのか、説明が要領を得ないな
    ほんとにその仕組みの目的そのものが達成できてないのか?
    達成できてるけどマッチング時間への影響が予想より大きかったのか?

  26. 匿名 より:

    連敗保護まじでいらない

  27. 匿名 より:

    明らか実力が格下のタンクにチーム差で負けるとマジでストレスだったからロールデルタがタンク優先なのまじでナイスすぎ!

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