1: 国内プレイヤーさん
DPSって結論はダメージ出しとけばいいんだよな?


2: 国内プレイヤーさん
キルに繋がらない云々はスコア見て「ダメージ出てるから仕事出来てる」ていうやつに対する反論としての言葉だから、それ単体で金言にしてしまうとそれはそれでおかしな事になるよな。


3: 国内プレイヤーさん
ダメージ出してるから仕事出来てるって普通だけどな
それに反論すること事態がいちゃもんだろ
実際全然出てないアッシュとかよりタレ爺とかシンメの方が役に立つしな


4: 国内プレイヤーさん
そら当たらんより当ててくれた方が嬉しいけど、無駄にダメージスコアだけ増やされるよりとっとキル取って人数差作ってくれるのが一番嬉しいやろ、て話よ。


5: 国内プレイヤーさん
無駄にってダメージスコア増やすなって言われたら撃てなくなるやん
撃たんで勝てるなら撃たんけど


6: 国内プレイヤーさん
そういう事じゃないし、ダメージ出すこと自体は良いんだよ。
試合振り返った時に「ダメージ一番出てるからちゃんと仕事出来てるな」で完結させずに、「闇雲にタンク撃ってるだけじゃないか」「フォーカス合わせれてるか」「エリア広げれてるか」「取れるキルを漏らしてないか」みたいなとこも見て欲しいって話。

管理人
闇雲にタンク撃ってダメージ出てるだけの場合もあるからね
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    このゲーム数値で判断出来ないことばっかだから分かりにくい!っていわれてもしょうがないとしか言えん
    自分が数値悪い時に何が悪いのか反省するのはいいけど他人を数値で文句言うのはあんまり意味が無い

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  2. 匿名 より:

    4点のうちのエリア拡大と撃ち漏らしを意識した結果死にそうな生き残りを深追いしてリスした敵に返り討ちされるDPSが出来上がると

  3. 匿名 より:

    どう考えてもキルとるのが結論で正解で目標なのに何故ダメージ出すとかいう簡単な目標に逃げようとするのか
    わかってて聞いてるだろ

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  4. 匿名 より:

    ダメージ至上主義はapexが悪いよマジで
    このゲーム、リソース断たなきゃ無限に撃ち合うゲームやぞ

    • 匿名 より:

      別にダメージ出すことは悪いことじゃないやろ
      単に負けた奴が俺はダメージ出してるんだから悪くないって言うのが問題なだけで、サポのヒール量で言い訳とかもそう

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      • 匿名 より:

        誰もダメージ出すことが悪いとは言ってなくない…?

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      • 匿名 より:

        ダメージも回復も多ければ良いってわけじゃないでしょ
        極論を言えばダメージも被ダメージも低く勝てる程一方的な試合を展開が理想なわけで。
        上手いdps程被ダメージ抑えて効率よくエンゲージするよ
        試合が膠着すればする程ダメージだけは伸びやすいし

    • 匿名 より:

      ダメージで評価するのapex始めたときびっくりした
      大抵のfpsはキルだと思うんだがなんでだろうね

      • 匿名 より:

        "バトロワ"っていう生存が一番なジャンルで、矛盾する様な戦闘の成果の可視化(ハンマー)があるからやろね
        owはシューティング要素はあれど、9割がロール制ゲーム(moba)の側面が強い

      • 匿名 より:

        配信者がダメージ勝負の風潮作ったのも原因としてありそうだけど、上の人の言う通りバッチの存在がデカいかもね
        キル数でもらえる爪痕バッチもあるけど簡単に取れないからダメージ出すだけで取れるハンマーバッチに手が届きやすい
        それで多数の人がハンマー目指すからダメージ志向になったんだと思う

        後はライフラインのドローンとオクタンのパッシブ、ワットソンのウルトは例外として自己回復する資源が限られてるのもあると思う、相手の回復が限られてる以上はダメージがキルに直結するだろうし
        これは他のfpsにも言えることだとは思うけど、他と比べて圧倒的にエペは体力が多いからキルが発生しにくい事で差別化ができる

        • 匿名 より:

          エペは持てる回復の量に限度があるからダメージ出し続ければいずれキル出来るけど、overwatchは単に撃ってるだけじゃ一生敵が死なないってこと?

  5. 匿名 より:

    正面のバスティオン、後衛狩りのゲンジみたいな状況想像すれば、ダメージはバスティオン>ゲンジ、キルはバスティオン<ゲンジになるんじゃないの
    ダメージ稼がないと後衛なんて倒せないんだからどっちも大事でしょ

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    • 匿名 より:

      バスがタンクをキルする為に出るダメージの数字が大きいだけやん

    • 匿名 より:

      ダメージやキル出すのも大事だけど、もっと大事な事があるからそれをちゃんと見ようねって話では…?

    • 匿名 より:

      これダメージキル競争の話じゃなくてダメージロールはどうすればよりチームに貢献できるかって話だぞ
      ダメージもキルも大事だけどそれより大事なことがあるよね

  6. 匿名 より:

    ダメージ、ファイナルブロウ、敵の視線誘導

  7. 匿名 より:

    ① dpsの仕事はキルをとること
    ② ①のためにキルを取れる状況をつくる(強ポジ取りとか交戦距離調整とか)
    ③ ②のために敵にダメージを出して無理やり下がらせる
    ④ そもそもチームの持ってる有利状況(強ポジとか)を失わないために死なない
    こんな感じだと思う

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  8. 匿名 より:

    OWは陣取りゲームだから極論エリア取って相手退かせればいいんだよ。エリア取るためにダメ出したりキルするだけ。キルしてても高台放置してサポ撃たれ放題で結局前進めないとかだと本末転倒だよ

    • 匿名 より:

      それはその通りだけど実際はエリアを取った先にキルの量産があるからキルたくさん取れてるけど高台は放置してるみたいな状況はあんま無い

      • 匿名 より:

        ほなキルってのはエリア確保って言うメインについてくるオマケみたいなもんやな

        • 匿名 より:

          オブジェクトを確保する←オブジェクト内の敵を排除する(キルする、退かせる)←有利エリアを確保・維持する
          の順ならキルもエリア確保もオマケだけどエリア確保の方が付帯物じゃね? 超極論言うとエリア激狭でもウィドウで全員抜けばオブジェクト取れるし

      • 匿名 より:

        エイムだけで上がってきた人だと正面倒して高台放置とかそこそこあるぞ

  9. 匿名 より:

    キルすりゃええねん
    ダメージがあーだこーだ言ってるのよく分からん

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    • 匿名 より:

      どうやったら楽に相手を殲滅できるかって話だろ
      正面火力高めて相手下げさせるのか、有利ポジ使って打ち合いに勝つのか、あるいはサポートに絡んでキル取りきれないまでも前線へのヒールを断つのか
      各々で得意な戦法が違えばスコアボードも変わってくるからそこだけ見るのは違うんでない?

  10. 匿名 より:

    人数差が1人つくだけで違うんで勿体ぶらずウルトとっとと切ってください。
    ラッシュポークダイブ1キャラずつで良いんで使えるようにしてタンクと敵構成になるべく合わせてください。
    アングル取ってる敵を無視してタンク撃ち続けないでください。
    キル取れないのは仕方ないとして、タレットやタンクキラーをフリーにしないで優先的に攻撃してください。
    タンク専ぼくより。

    • 匿名 より:

      5vs5を5vs4にするために使って欲しいのに、4vs5を4vs4にするためにウルト取っておくような人はよく見る。

      • 匿名 より:

        これルールやキャラにもよると思ってて、防衛側なら相手に1ピック取られたときに4VS5を4VS4にする使い方も強いと思う。

        タイヤで1ピック取り返したり、ボブで疑似的に5VS5みたいにしてタンクやサポの復帰時間を稼ぐとか。

        でも多くの場合不利状況で使うウルトは焦って無駄打ちになりがちなので、1キルとかエリアとるみたいな堅実さを重視すべきだよね。

        • 匿名 より:

          攻撃より防衛の方が4v4にするウルトに価値があるのは間違いないけど削られるの待つよりは5v5でさっさと一個使う方が次のウルトを貯めれるから強いと思うな

    • 匿名 より:

      ほんそれ
      potg乞食リーパーは反省しろ

  11. 匿名 より:

    極論延々とヒール受けてる豚をペシペシし続けてたらダメージは増えます、ダメージだけは
    でもそれだけじゃ勝てないのでキルを取ります。そういうゲームです

    というかガンガンキルしてたらダメージも自然と伸びるやろ

  12. 匿名 より:

    このキルタイム長い上にヒールまであるゲームで1人でキルまで持ってけるかって、正直運だよな。1対2になった時点で超絶不利だし
    ソルジャーが強いとか言われてるけど瞬間火力は弾速のクソ遅いロケラン依存で、HP200の相手に胴撃ちだとTTK1秒以上ってクソ長いよな。全弾HSでも半分だぞ
    ロケランだって近距離ならともかく、遠距離レレレや空飛んでる奴に直撃させるのは至難の業だもんな

    • 匿名 より:

      ダメージは目立たないしpotgも取れてないけれど、めまぐるしく左右高所のアングルへ移動し最初の1ピックとって、試合の流れを変えて、趨勢が定ったらサッサと次のセットアップに向かうを繰り返し押し込んだ、かっこいいソルジャーがいた
      どうしてあなたがブロンゴなの……?

    • 匿名 より:

      何ロケラン直撃狙って遠くの敵パチンコしてんだよ、地面の爆風ダメでバースト狙え

  13. 匿名 より:

    DPSはダメージじゃなくてダメージとキル、ハードル低くするならAも含めて良いからダメージ効率を見たほうが良い。
    DPSで300以下/killならダメサポ効率よく狩ってるし、400~500/killならタンクを含めて撃ってて最低限の仕事はできてる。600/kill以上はタンク撃ってるだけか味方と全くフォーカス合ってないのでピンを刺すのをおすすめする。

  14. 匿名 より:

    そもそもマスターより下の奴が偉そうに『タンクが』『dpsが』『サポが』って言うな。黙って自分のプレイ磨いとけ。
    下手くそなんだから。
    レートが低いのは味方が弱いからじゃない、お前が弱いからや

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    1
  15. 匿名 より:

    キルパクでもいいんで殺してください

  16. 匿名 より:

    このゲームタンクを撃つのが悪みたいなこと言ってる奴多いけど、タンクを撃って引かせてエリア取ってからピックすることも大事なのやで

  17. 匿名 より:

    ダメージ稼ぐためにリグループしないで敵撃ちに行ったり
    イモって味方見捨てたりして1人だけダメージ稼ぐ時間つくるみたいなのはやめて欲しい

  18. 匿名 より:

    ダメージは参考程度。一番見るのは相手のデス数。
    カス当たりでも自分のキルはのびる仕様。
    5人でフォーカスできれば1デスに対して5キル入る。
    なので理想としては相手のデス合計=自分のキル。相手チームのデスと自分チームのキルが近くなるほどフォーカスできてないってこと。あとはダメージ÷キルを確認。タンクキラーでもないのに無駄に伸びてたら相手サポにウルト渡してるってこと。
    他にも見方あると思うけど単体で見ていいのはデス数ぐらいなもんで他は組み合わせて評価しないと事故るよ。

  19. 匿名 より:

    このスレを読み進めていく毎にモイラが遠回しに殴られてるの泣ける

  20. 匿名 より:

    ダメージが高ければ相手のヒール量も高くなりヒーラーのウルト回転率上がるので正直キル取ってウェーブ勝てたらいい

  21. 匿名 より:

    ダメージはともかくkillしてれば一応仕事はしてるなとは思う

  22. 匿名 より:

    ダメージ高いことは基本的にはいいことなんだろうけど、フォーカス合わずに一生倒せないタンクを撃ち続けてるソルジャーとかはしんどいな
    これはフォーカスが合わせられてないチーム全体の責任だけど

  23. 匿名 より:

    ダメージ数はあんまりアテにならないけど、ファイナルブロウ多い人は結構貢献出来てると思う
    仮にそれがキルパクみたいな感じだったとしても、それはそれでフォーカス合わせられてるってことだし

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