シーズン2と今後の最新情報まとめ
本日開発者ブログが更新され、今後のアプデ内容が公表されています。
内容は下記のとおりです。
ヒーロー調整
マーシー強化

・VFXもアップデート
フラッシュ・ヒールはゲームプレイをダイナミックに変化させることでも知られるパークですが、彼女のキャラクターに適しているうえに、アビリティの基本構成を複雑にしすぎることなく戦略の多様化に繋げられると判断できたので、今回の導入に至りました。

リーパー強化

長射程の同時撃ちを展開できるというこのパークのメリットが操作増加のデメリットを補ってあまりあると判断できたことから採用に踏み切りました。
ファラ強化

〈バレッジ〉の運用方法を一から習得し直すようなデメリットなしで、ゲームプレイのバリエーションを増やせると判断した結果、〈バレッジ〉の基本特性として導入するに至りました
リワーク

・シーズン3以降
・候補(確定ではない):ソンブラ・ライフウィーバー・ロードホッグ
ソーシャル要素の拡充
シーズン2で実施

・マッチ後ロビーボイスチャット:マッチ後に自/相手チームと音声で交流可能(任意参加・モニタリングあり)
今後
システムのアップデート
マップ投票のアップデート(シーズン2で実施)

① 新マップ・リワーク済マップの敗北ペナルティ軽減
・勝利時の増加量は変わらず
・目的:未知マップへの挑戦をしやすくするため
② 圧倒的多数票マップの自動選出
・「少数票が結果を覆す」問題への対処
③ ランダム・マップボタンの追加
④ 攻守担当の事前表示
・特にクイック・プレイで有用な情報
⑤ 投票候補アルゴリズムの改善
・プレイヤーの好みがより反映されやすくなる
ヒーローBANのアップデートが検討中

① 希望ヒーロー情報の共有拡充
・検討中:自分がプレイするヒーローの情報をさらに共有できるオプションの追加
・目的:BAN候補をより納得した形で選べるようにする(フェーズ自体の延長はしない)
② 「ロビーBAN」(第5のBAN枠)の追加検討
ロール別BAN数の上限に引っかかってBANできないケースがある
僅差で他の候補にBAN枠を奪われるケースがある
→ 「システムが自分たちの意見を反映していない」と感じる原因に
・検討中:両チームの得票数を考慮しつつ、ロール別上限に縛られない第5のBAN枠を追加
・目的:チームの総意をBANにより正確に反映させる
開発者ブログ全文
ディレクターの視点:小さな1歩を重ねながら
皆さんこんにちは、アレック・ドーソンです。時が経つのは早いもので、怒涛の新コンテンツとともに幕を開けたシーズン1が間もなく終わろうとしています。皆さんが新サーガ「帝国の覇者」と5人の新ヒーローのプレイを大いに楽しんでいる光景に、私も見ていて心が躍りました。シーズン1をプレイしている人の中には、このシーズンを機に「OW」デビューを果たしたという方もいれば、久しぶりに復帰したという人や初代「OW」のローンチ時からプレイし続けているという方もいるかと思いますが、こうしたプレイ歴を問わず、私たちがこれから描く「OW」の未来に期待を持ってくださった皆さんに、この場を借りて改めて感謝申し上げます。
さて、本題である新シーズンの話題にさっそく入りましょう。私たち開発チームは普段、短期的な目標、長期的な目標をそれぞれ設定したうえで、「OW」のゲーム内にて噴出する問題への対処や新機能の開発を進めています。今回の「ディレクターの視点」では、今後導入する予定の改善策や新機能を私たちの目標設定と同じように、直近のシーズン2で導入するもの(短期)と、その後のシーズンで導入するもの(長期)という2つカテゴリーに大きく分けたうえでご紹介していきたいと思います。
既存のヒーローを進化させる
「OW」は進化するライブ・サービスゆえ、現在の「OW」のゲームプレイに合わせてデザインされたヒーローもいれば、まだ現在の環境に適合できていないヒーローもいます。後者に属するヒーローがその魅力はそのままに現在の環境で対等に渡り合えるよう、私たちは今後以下のような施策を導入する予定です。
短期
シーズン2では、一部ヒーローのベース・キット(基本アビリティ)に、パークで採用されていた追加能力を取り入れる予定です。パークのベース・キットへの採用といっても、この新施策を今回の新シーズンで大規模に展開するつもりはありません。現在改善が必要とされているヒーローにとって、この施策がゲームプレイを進化させるうえで一番適しているのか――それをしっかりと考える必要があったので、導入数は比較的少なめです。導入するかしないかの判断は、以下の4つのキーワードを念頭に置いたうえで下しました。選考対象にあがったパークのすべてが各チェック項目を満たしていたという訳ではありませんが、項目の大半に該当したことは間違いありません。
ヒーローとしての扱いやすさはそのままに、アビリティの利便性が向上するか:ご存じのとおり「OW」はハイスピードなゲームです。特に既存のアビリティに慣れ親しんでいるベテラン・プレイヤーに煩わしさを覚えさせることなくヒーローのユーティリティを拡充できるどうかは重要なポイントと言えます。
ヒーローのキャラクターに適しているか:ヒーローが持っているバックグラウンドや雰囲気に適しているかどうかも重要です。パークの中には、そのヒーローの素のアビリティとして通用するものもあれば、筋を通しづらいものもあります。
過剰なアビリティ構成にならないか:仮にパークを基本アビリティに取り入れる余地があったとしても、パークを取り入れることでキー/ボタンの入力が1つ増え、そのヒーローの習得難易度が上がるのであれば、それに見合うメリットを確保する必要があります。
バランス調整の新たな手段として機能するか:ヒーローごとに用意されている「調整のツマミ」が多ければ多いほど、私たち開発チームとしてはバランスを調整しやすくなります。重要度としては他のキーワードよりも低めではありますが、もし追加能力のパラメーターを変えることで、ヒーローをより多面的かつ適切に調整できるのであれば、私たちとしては願ったり叶ったりです。
重要キーワードを説明したところで、これらチェック項目を満たし、今回ベース・キットとして採用されるに至ったパークの代表例を3つご紹介しましょう。まずは、マーシーのパーク「フラッシュ・ヒール」です。フラッシュ・ヒールはゲームプレイをダイナミックに変化させることでも知られるパークですが、彼女のキャラクターに適しているうえに、アビリティの基本構成を複雑にしすぎることなく戦略の多様化に繋げられると判断できたので、今回の導入に至りました。2つ目は、リーパーのパーク「恐怖の引き金」です。これも長射程の同時撃ちを展開できるというこのパークのメリットが操作増加のデメリットを補ってあまりあると判断できたことから採用に踏み切りました。そして3つ目は、〈バレッジ〉中に移動できるようになるファラのパーク「アクティブ・スラスター」です。これも〈バレッジ〉の運用方法を一から習得し直すようなデメリットなしで、ゲームプレイのバリエーションを増やせると判断した結果、〈バレッジ〉の基本特性として導入するに至りました。その他詳細は来週、シーズン2が開幕する際に公開する予定です。もちろん、これらのパークをベース・キットに導入するうえで、今挙げた理由以外にもSFX、VFX、アニメーションの面で「OW」の基本クォリティ――言い換えれば、基本アビリティとして通用するビジュアルとサウンド――を確保できているかどうかも検討しました。
ライブ・サーバーのVFX比較(左)、シーズン2で導入されるパークのアップデート(右)
パークのベース・キットへの採用は今後また実施するかもしれませんが、単に慣例に従ってパークを基本アビリティに昇華させるような真似は避けたいので、この施策を定期的に実施することはないでしょう。もし現在の「OW」の環境にまだ適合しきれていないヒーローのパークの中で、上記のキーワードや事項を満たすようなものが見つかれば、その時また採用を検討したいと思います。
長期
これは私を含む開発チームのメンバーがインタビューやライブ配信で匂わせていたことですが、今年の後半にはヒーローのリワークも実施する予定です。まだ、どのヒーローをリワークするかは決まっていませんが…もしリワーク候補の筆頭をいますぐに挙げるとするなら、ソンブラ、ライフウィーバー、ロードホッグあたりになるでしょう(この3人をリワークしない可能性もある点にはあらかじめご了承ください)。
私たちが現在、新ヒーローを開発するうえで重視している点は「さまざまなシナリオに対応できる、シンプルで柔軟性に富んだアビリティとゲームプレイ」です。ですが、この指針と相反するように、既存のヒーローの中には特定のプレイスタイルに大きく特化した(そしてそれを持ち味としている)ヒーローが存在します。プレイスタイルの特化が決して悪いという訳ではありませんが、もしこれらヒーローをリワークすることで「OW」全体の環境が改善するのであれば、積極的にリワークを検討するつもりです。また、最近デビューしたヒーローと比べるとゲームプレイの面で単調になりがちなヒーローにも、リワークの候補として目を向けています。おそらくシーズン3以降になるかと思いますが、こちらに関する続報はリワークの内容が固まり次第、あらためてお伝えします。
ソーシャル要素の拡充
フレンドとグループを組んで参加するにせよ、ソロとして参加するにせよ、他のプレイヤーという存在なくして「OW」というゲームの面白さは語れません。このゲームのフィールドはいわば、他のプレイヤーとの友情や特別な絆が育まれる場所――この点を考慮して、私たちはソーシャル要素を来年に向けて拡充していく予定です。
短期
「OW」を長い間プレイしている人であれば覚えているかもしれませんが、このゲームではかつて投票カードという、マッチ内で好プレイを重ねたプレイヤーの中からMVPを投票形式で選ぶフェーズをマッチ後に設けていました。このフェーズは「ペイロードの移動/停止に貢献した時間が長かったことから自分が投票候補に選出され、そのうえMVPを獲得する」というような嬉しいサプライズがあったりして楽しかったのですが、他の要素に焦点を当てる過程でマッチのサイクルから外れました。
他のプレイヤーとの交流を含むマッチ後の余韻を楽しめる余裕が(コンソール版だと特に)限られている現状を考慮して、この投票カードのフェーズをシーズン2で再導入することにしました。この新しい投票カードのフェーズでは、MVP候補として選出されたプレイヤーたちの3Dヒーロー・モデルを眺めながら、特定のプレイヤーに称賛を投票という形で送ることができます。
(画像のコンテンツは開発中のものです。途中で変更を受ける可能性があります)またシーズン2では、マッチ後にボイス・チャットをロビー規模で楽しめるオプションも用意する予定です。そうです、来週からはPoTGのシークエンスに入ると、音声でも相手チームと交流できるようになります。もちろんオプションなので、参加は完全に任意です。また、通常のボイス・チャットと同様、マッチ後のボイス・チャットも安全性の観点からモニタリングされる点もここで強調しておきましょう。
声を通して交流すると、時にはテキストで交わした時以上に深い関係を他のプレイヤーと築けるものです。自分の言葉で「グッド・ゲーム」、「いい勝負だった」と相手に伝えて、同じ称賛の言葉を相手から生の声でもらうことは、テキストで「gg」と交わす以上に高いハードル…それだけに、音声でこうした交流ができた時、相手との絆をより強く感じられることでしょう。中身の詰まったリスペクト(相手をクスリとさせるようなイジリでもいいかもしれません)こそが、マッチ後に互いの健闘をたたえ合ううえで特に大切だと私たちは信じています。この新機能を通じて、「OW」の活気や他のプレイヤーとの絆をより身近に感じてもらえたら幸いです。
長期
ソーシャル面の新要素や改善案は今年を通してずっと模索し続けていくつもりです。現在私たちが特に着目しているのが、一人ひとりの「OW」の楽しみ方を強引に変えることなく新たなフレンドやチームメイトと出会うきっかけを作れるようなイベント――具体的には「ソーシャル要素をプラスしたライバル・プレイのイベント」というものです。コミュニティからの反応が良かったソーシャル要素をすぐにピンポイントで把握できるよう、また興味がなければ簡単にスキップできるよう、イベントは数日限定のトライアル形式で配信します。もしフレンドやまだ見ぬプレイヤーとの共闘が好きだったり興味を持っているという方は、きっとこのイベントを気に入るかと思いますので、続報にご期待ください。
プレイヤー間の交流も「OW」の根幹を成す重要な要素だと考えている私たちは、ソーシャル要素の拡充にいつも大きく力を注いでいます。もちろん、こうした要素はバランス調整やエンゲージメントに直接反映されないので、その価値を測ることは困難ですが、「自分たちはプレイヤーが復帰するきっかけ、そのままプレイし続けるきっかけを作っているんだ」と意識しながら日々作業にあたっています。時々「OW」を開いてみると、その都度何かしらの要素がもっと豊富になっていて、もっと面白くなっている――そんな環境を目指していると言えばいいでしょうか。確かに新ヒーローも景気を大きくつけるうえでとても大切ですが、マッチ内外の要素全般を絶えず改善することもまた、私たちにとっては同じくらい重要なのです。
システムのアップデート
クイック・プレイ、ライバル・プレイを問わず、マッチで自分の意思を反映できる最初のフェーズがマップ投票です。このフェーズでの選定結果が自分の選ぶヒーローやチーム編成にも強い影響力が及ぶ点を考慮して、シーズン2ではマップ投票のシステムにさまざまな改善策を導入する予定です。
短期
シーズン2のマップ投票関連のアップデート中で特に大きなものは「選定マップに応じたライバル・プレイ進捗量の変化」です。これまでと異なりシーズン2では、新マップまたはリワークされたばかりのマップが選ばれた場合、敗北時の進捗減少量が通常よりも少なくなります(勝利時の進捗増加量は通常と同じです)。
新マップやリワーク直後のマップはライバル・プレイだと、皆さんにとって未知の要素が多いこともあり、リスク回避という観点から避けられる傾向にあります。実際、RUNASAPIとESPERANCAのプッシュ用マップ2種は今でこそコミュニティから好評を受けていますが、コミュニティ全体がマップの特性を理解するまでの間は不人気でした。これら以外でも似たようなケースには何度も遭遇してきたので、皆さんがまだ試したことのないマップをライバル・プレイでも積極的に試せる機会を設けた次第です。
(画像のコンテンツは開発中のものです。途中で変更を受ける可能性があります)
シーズン2のマップ投票関連のアップデートはこれだけでありません。コミュニティの間でもたびたび挙げられている「ロビーの9人がKING'S ROWに投票してるのに、残りの1人が別のマップに投票したせいで、そのマップが選ばれた」という類の不満に対処するべく、新シーズンでは1つのマップの得票数が他の3つよりも圧倒的に多くなった場合、そのマップが自動的に選出されます。完全に多数決にしてサプライズを奪うような真似をするつもりはありませんが、ロビーの意見がほぼ1つにまとまった時にはその声を尊重したいと思います。
また「投票候補のどれにも興味がない」というよくあるシチュエーションにも対応するべく、今回の新シーズンで新たに「ランダム・マップ」のボタンが追加されるほか、自分のチームが攻守どちらを担当するのかもマップ投票の段階から確認できるようになります。後者は攻守両方をプレイするライバル・プレイではあまり意味を成さない新要素ではありますが、攻守のどちらかしかやらないクイック・プレイにおいては、マップに投票するうえで重要な材料となることでしょう。
投票候補選出のアルゴリズムもシーズン2で変わり、マップ投票で選ばれなかったマップのうち、プレイヤーから票を得たマップは票をまったく得られなかったマップよりも、以降のマップ投票で候補として再び抽出されやすくなります。皆さんのプレイしたいマップがより頻繁に候補として登場するので、今後はより趣向に合った形でマップ投票のフェーズを楽しめるかと思います。
一定のバラエティを確保しつつ、ロビーの趣向をより色濃くマッチに反映するために、以上の新要素をご用意しました。シーズン2での導入をどうぞ楽しみにしていてください。
長期
マップ投票に関する新情報は以上ですが、システム関連で改善を模索している要素は、長期的に見ればほかにもあります。特に注視しているのがヒーローBANで、改善の余地――具体的には、BANフェーズ時の判断材料を増せる可能性と、「システムが自分たちの意見を反映していない」と感じられるシチュエーションを軽減できる可能性――がまだまだあると私たちは考えています。
たとえば現在のヒーローBANのシステムだと、選択可能な「使用したいヒーロー」は1人だけです。希望ヒーローのフェーズ自体をさらに長くするつもりはありませんが、それでもこのフェーズ中にプレイヤー同士が共有できる情報はもっと増やせるのではないか――そう考えて私たちは現在、皆さんがより納得のいく形でBAN候補を選べるよう、自分がプレイするヒーローの情報をさらに共有できるオプションを検討しています。
「システムが自分たちの意見を反映していない」と感じられるシチュエーションについてですが、こうした印象を抱く要因として挙げられるのは、チーム内で特に票を集めたヒーローが「ロール別に設けられたBAN数の上限に引っかかる」、「BANの枠を他の候補に僅差で奪われる」などの理由でBANされないような状況です。そこで私たちは現在、両チームの得票数を考慮しつつロール別の上限を無視してBANできる枠――チーム内で「ロビーBAN」と呼んでいる第5の枠の追加もあわせて検討しています。
今回の「ディレクターの視点」はいかがだったでしょうか。今後も新情報をお届けするので、続報そして今年の「OW」にどうぞご期待ください。それでは、またお会いしましょう…GG!

