開発者のインタビューまとめ
シーズン6開幕に合わせ、海外メディアのdexerto.comに対し開発がインタビューに回答。
内容を簡単にまとめました。
開発者「コミュニケーションの重要性に気づいた」
・SNS上で攻撃的なファンたちに対しても共感するべきということを学んだ
・彼らは私達が話を聞いているとは思っていないので、攻撃的だったり、辛辣な意見をぶつけてくる
・一人の人間として対応すれば彼らはすぐにトーンを変えてくれる
・そこから私たちは、人々がどれだけコミュニケーションを大切にしているかを理解した
・OW2ローンチでシーズン制に移行してからのこの1年間は「学習プロセス」だった
・新しいコンテンツ、バランスの調整に追われ、開発チームはいつ、どのように自分たちの意図をコミュニティに伝えるべきかバランスを取るのが大変だった
・正直なところ、オーバーウォッチ2発売前は、コミュニティに対して透明性が無く、その一部は恐怖が原因だった
・悪い知らせを与えたくなかったし、ネガティブに解釈されるようなことも言いたくなく、ポジティブな反応だけを望んでいた
・それは透明性のあるコミュニケーションではなく、単なるマーケティングに過ぎないと気づいた
・だから私たちが今やりたいことは、私たちが今どこにいるのかを率直に伝えること
・たとえ私たちの決定に同意してくれなくても、少なくとも今のユーザーたちは私たちの決定とその理由を知っているはず
ハナムラが復活?マップの再利用について
・インドのテーマとビジュアルが再利用され、全体的な変更を施し現在のマップになった
・ファンの間で人気のあるアサルトマップがいくつかあるが、それを再利用する計画もすでに検討中
・それ(過去マップの再利用)はフラッシュポイントに限ったことではない
・ハナムラのようなマップをオリジナルと同じくらいドープな形で復活させたい
今後PvEでタロンのヒーローがフューチャーされたストーリーが登場か
・ミッションで使用できるのはストーリーの目的に基づいたヒーローに限定される
・リーパーとモイラなどタロンサイドのヒーローが輝く時間も確保したい
PvEをSwitchで実装するのは頭が痛かった
・これまでに見たこともないような広いマップと、大量の敵が一度に画面に登場するため、ハードに対してかなり過酷なものだった
・PVEのために、メモリを軽くするための新しいツールとシステムを開発しなければなりませんでした
・Switchで動くのであれば、他のハードでも問題なく動くはずなので、遠回りな方法だがいい経験だった
OWL廃止について
・競技シーンが繁栄していること、そして選手たちにプロへの道が明確にあることは非常に重要
・ゲームの大きな部分であり、コミュニティの大きな部分であると認識している
OWLの視聴報酬について
・プレイヤーと視聴者の体験をより直接的に結び付け、よりエキサイティングなものにする余地がたくさんある
・来年に向けて素晴らしいアイデアがたくさんあり、いくつかは実行できると保証する
・いくつかは「うまくいくかどうか試してみましょう」という感じ