Reddit より
【反応まとめ】
1: 海外プレイヤーさん
アーマーダメージメカニクスについての発見
アーマーダメージメカニクス
・アーマーは各被ダメージを7軽減する
・この軽減が元のダメージの50%を超える場合、軽減は50%でキャップされる
・ビームダメージ(モイラのドレイン、メイの冷凍ビーム、ザリアビーム等)は30%軽減される
・アーマー適用前に総ダメージ軽減が既に50%を超えている場合、アーマーは追加効果なし
例:10ダメージのヒットは3(-7)ではなく5(50%)に軽減される。
7ポイント軽減が元ダメージの50%を超えるためだ。つまり14未満のダメージは半減される。
ほとんどのテストは、ワークショップコード7X3PYを使ったスタジアムモードで行った。
基本的にスタジアムしかプレイしないので、マウガのバーン、エコービーム、トールビョーンの溶岩などのメインモード&パークはテストしていない。
アーマーを無視するダメージ
「炎上」ダメージはアーマーを無視するようだ
・ウィンストンのプライマリとセカンダリファイア(シーズン8、2023年に導入された変更)
・アナのプライマリファイアDoT(0.6秒間で75ダメージ)
・ジャンカー・クイーンの斧、ブレード、出血効果
・ソンブラのウイルスDoT(直接着弾は通常通り-7軽減)
・ウィドウのヴェノムマインDoT
・モイラのダメージオーブ(彼女のリーチとウルトは通常通りビームとして-30%軽減)
・メイのウルト
・ザリアのウルトダメージティック
スタジアム限定
・アッシュのバーニング(炎上)効果すべて(インセンダリーブラスト、カラミティ、モルテンミューニション、インセンダリーラウンド)。直接爆発は軽減されるが、すべてのバーニングDoTはアーマーを無視する。インセンダリーラウンドは「バーニングダメージ」と記載されていないにも関わらず、アーマーを無視する
・ジャンカー・クイーンのスタジアムパワー:ロイヤルバレット(50DoT)
・ゼニヤッタのスタジアムパワー:ディスコードフィーバー(50DoT)
・ブリギッテのスタジアムアイテム:ドラゴンズインシネレーター(5%HPバーニング効果)
・アナのスタジアムパワー:ヴェノマス(75DoT)
・メイのブリザードスタジアムアイテムとブリザード発動パワー
・ジャンクラットのスタジアムパワー:バンゴー!(直撃時のバーニング効果)
・ジャンクラットのスタジアムアイテム:リチウム合金(トラップDoT)
・ラインハルトのスタジアムパワー:マグマストライク(溶岩)
・ラインハルトのスタジアムパワー:フィーリング・ザ・バーン(バーニング)。軽減前ダメージから計算:(100-7) + 0.3×100 ではなく (100-7) + 0.3×(100-7)
・オリーサのスタジアムパワー:スコーチドアース(最大HPの20%DoT)
アーマーで軽減されるダメージ(予期しないケース)
・リーパーのウルト(1ティック37→30に軽減、総計555ではなく450、約23%軽減)
・フレイヤのウルト:直撃-7、爆発-7、回転DoTは50%軽減(200→148.5総計、25.75%軽減)
スタジアム限定
・ジュノのスタジアムパワー:スティンガーDoTは50%軽減。10DoTの説明にも関わらず、実際は約14.96ダメージ(0.88×17)
・ジャンカー・クイーンのスタジアムパワー:レコナーズロアー(他の出血効果とは異なり)
・スタジアム一般アイテム:エアリアル・ディストレッサー(25%ボーナスDoT)
・ソルジャー76のスタジアムパワー:バックオフ。ティック四捨五入の違いにより、200ダメージはアーマー後96に軽減
・ゲンジのスタジアムパワー:ラセレーション(ダッシュの35%DoT)
・ザリアのスタジアムパワー:ヴォルスカヤヴォルテックス(2秒で80ダメージ)は30%軽減、おそらくビームとしてフラグされている
・ウィンストンのスタジアムパワー:テスラフィールド(バブル内40DPS)は50%軽減。彼のプライマリとセカンダリのみが実際にアーマーを無視し、電気ダメージではない
・スタジアムアイテム:スリータップタミーガン(9%から約4.5%に軽減)
・D.Vaのスリータップタミーガン:メック形態でバグがあり、3秒間毎秒1%のみ(総計3%)でスタックできない。ベビーD.Vaとプサンバスターなら正常に発動
基本は単純だが、多くのアビリティがそれを無効化する。炎上効果が最も一貫した例外だ。
基本:
・非ビーム、例外以外のヒット毎ダメージ:有効 = max(D - 7, 0.5)
・ビーム:有効 = 0.7、アーマー無視フラグがない限り
・アーマーを無視しないDoTは通常半減される(各ティックに小さく50%キャップが適用されるため)
・炎上フラグはテストでは確実にアーマーを無視する
非一貫性:
・毒、エレクトリック、出血は一貫していない。ソースによっては完全にアーマーを無視し、他は半減される。これは統一されたDoTルールではなく、ソース毎に異なる内部フラグがあることを強く示唆している
・ウルト:一部は完全にアーマーを無視(ブリザード、グラビトンサージのティックダメージ)、他は基本線に従って軽減される(リーパー、フレイヤ、モイラ)
・軽減前ボーナス計算が存在する(ラインハルトの溶岩と3ヒットバーン)
・スタジアムモードは非一貫性を拡大する。テキスト説明は信頼できる予測子ではない(バーニング効果の強いシグナルがない限り)
2: 海外プレイヤーさん
これは徹底した投稿だな、保存した。この調子で頑張って
3: 海外プレイヤーさん
アーマーを迂回する新しい発見方法だ。
新しい詳細なヒーロー情報には、「アーマーピアシング」つまりアーマー無視のダメージソースにタグが付いてる。
開発チームは何にその特性を持たせたいかよくわかってるようだ。
4: 海外プレイヤーさん
炎上効果はOW1でブリギッテが脅威だった時代に、チーム全体にアーマーオーバーヘルスを与える彼女のギミックに対するアーマーカウンターとして考案された。
トールビョーンとアッシュだけが適用できるから問題を解決しなかった愚策だったが、それ以来すべての炎上効果にその方法論が引き継がれている。
5: 海外プレイヤーさん
これは良い情報だ、君の労力に感謝する
6: 海外プレイヤーさん
これは不人気な意見かもしれないが、アーマーをシンプルにして、ダメージタイプや1回のヒットでどれだけダメージを受けたかに関係なく、フラットなダメージ軽減にしてほしい。
アーマーで防げるものすべてに対して静的な30%軽減にして終わりにしてくれ。
7: 海外プレイヤーさん
モイラのダメージオーブについて(彼女のリーチとウルトは通常通りビームとして-30%軽減)。
これで俺のブリギッテがウルトなしのモイラとの1対1で死に続けた理由がわかった。
8: 海外プレイヤーさん
レイオフされたテスターがまだ仕事についてたらやってたであろう仕事をやってるな。リスペクトするよ。
