【OW】開発チームが日本コミュニティのQ&Aに回答——ジェットパック・キャットの当たり判定調査、認定マッチの仕様変更検討など

2026年11月5日、日本の「オーバーウォッチ」コミュニティから募集された質問に開発チームが答える公式Q&Aが公開されました。

ヒーローのバランス調整やマッチメイキングの今後、ストーリー展開など、気になるトピックが多数語られています。注目ポイントをまとめます。

バランス調整の考え方

・目標は「少数のヒーローに依存しない多様なメタ」。「このヒーローをやらなきゃ」とも「弱すぎて絶対ピックしたくない」とも思わせたくない

・参照データは勝率・ピック率・BAN率など。マップ別、マッチ内統計、構成の人気度など条件を変えて確認

・データはツールの一つに過ぎず、コミュニティのフィードバックと開発側の直感も大きく影響

・ソルジャー76の武器ダメージ調整のような「シーソー式の上げ下げの繰り返し」は望ましくないとの認識

マッチメイキング・ランクの今後

・ランクリセット後の認定マッチについて、全員が同じ回数をこなす必要はないと考えており、直近のマッチ密度で必要回数を判定する案を検討中(アクティブ率が高いプレイヤーが特に対象)

・この判定方法をマッチメイキング自体にも適用し、マッチの安定化を図ることも検討

・「チームメイトのミスの方が気になる」問題については、複数ロールのプレイとコミュニケーションを推奨

・今後はゲーム内で繋がるツールや、似たプレイヤーを見つける方法などソーシャル要素を強化予定。「チーム・ドライブほど押しが強くないもの」も予定している

ワークショップ・カスタムゲーム

・ワークショップのアップデートは社内で話題に上がるものの、現時点で告知できる情報はなし(社内にエキスパートがいるため「アップデートしない手はない」とも)

・旧バージョンのヒーローでカスタム・マッチができる機能は「前例もあり十分検討できる」

ストーリー・ヒーロー開発

・サーガ形式のストーリー展開は来年も1年かけて継続予定。シーズン6の新ヒーロー(男性)とそのトレーラーから始まるストーリーが2027年の物語への導入になる

・2026年は合計10人のヒーローを開発。新ヒーローは「性格・見た目・メカニクス」の統一感を重視しており、ドクトリンの「テクノ・ヴァンパイア」はその好例

・ウィンストンやジェットパック・キャットのような変わり種ヒーローは今後も追加したい意向(「ネコをイヌで倒したい」という質問に対して)

・マーシーの全員蘇生アルティメット復活は「相当なチューニングが必要」で、リザレクトはハイリスク・ハイリターンな現仕様がベストとの考え

・開発初期には現在のパーク・システムに似た「才能システム」を作ろうとして断念した過去があり、パーク実装が遅れた一因になったと明かす

・日本IPとのコラボは「とても楽しい」とのことで、今後についての明言はなし

・ゲームエンジンのパフォーマンスは今後も継続的に改善予定

開発チームが皆さんの質問に回答!「オーバーウォッチ」日本コミュニティQ&A
Blizzard Entertainment | 2026年11月5日

以前、日本の「オーバーウォッチ」コミュニティの皆さんから募集した、開発チームへの質問。たくさんのご応募をいただき、ありがとうございました!お待たせしました!開発チームから回答が届きました。

今回は、皆さんから寄せられた質問の中から、ヒーローのバランス調整やマッチメイキング、ワークショップ、ストーリー、ヒーロー開発など、さまざまなテーマについて開発チームがお答えします。

マッチメイキングは今後どうなっていく?そして、これからの「オーバーウォッチ」のストーリーは?皆さんが気になっていた疑問への回答を、さっそく見ていきましょう!

Q. ヒーロー調整はメタを変化させるものですが、調整後に目指している「理想のメタ」はどのようなものですか?すべてのヒーローの強さを均一にしたかったり、ピック率が低いヒーローが活躍する機会を作りたかったりするのですか?それとも、勝率が高いヒーローは自動的に調整の対象されるのでしょうか?

A. アレク:私達の総合的な目標は、少数のヒーローに依存せず、自分が使えるヒーロープールの中で柔軟にヒーローをピックできるような、多様なメタを作ることです。マッチに入って「このヒーローをやらなきゃ」と思ってほしくはないのです。逆に「このヒーローは今弱すぎるから、絶対にピックしたくない!」と思ってほしくもありません。現在、ジェットパック・キャットはランキング内で人気がかなり高く、シーズン5で行われる他のヒーロー当たり判定への変更と併せて当たり判定の調査を行っています。勝率が高かったり低かったりするヒーローは調整の対象に選ばれることが多いものの、選定にはそのヒーローでのプレイ体験や、相手にしたときのプレイ体験も関わっています。パフォーマンスが高いヒーローと対峙したとき、どのくらい厳しい試合に感じるか。パフォーマンスがよくないヒーローを、健全な形で強化する方法があるかどうか。かつてソルジャー76の武器ダメージ調整時などに発生したような、同じベクトルをシーソーのように繰り返し上下させているような状態は望ましくありません。一部のバランス調整は純粋なチューニング目的で行われますが、それ以外の調整はヒーローに柔軟性を与えたり、特定のプレイスタイルでの選択の幅を広げたりするためのものです。また、時にはプレイヤーに「このヒーローは予想外の変化を遂げたぞ。どうやって対応しよう?」と考えてみてほしいとも思っています。時折行われるこういった調整のためには、ヒーローのロスター全体を見て検討しなければなりません。

Q. ヒーロー調整はどういったデータに着目して実施しているのですか?また、調整時に目指している全体的な方向性や目標はありますか?

A. アレク:勝率、ピック率、BAN率などのデータポイントを参照しています。それぞれの値を、異なるマップ、特定のヒーローのマッチ内統計、構成の人気度などの条件を変えて確認しています。ただ、こういったデータは私達がバランス調整に使うたくさんのツールの一つに過ぎません。コミュニティからのフィードバックに加え、ヒーローの方向性に関する私達自身の直感も、バランス調整や変更内容に大きな影響をおよぼします。私達は「オーバーウォッチ」のすべてのヒーローに活躍の場を作ることを目指しています。特定の構成ないしマップ/モードにおいて、そのヒーローの強みを発揮できる状況が必ず存在しなければなりません。同時に、明らかに弱点だとわかる状況も必要です。すべてのマッチアップが同じだったり、似たようなアプローチで対応できてしまったりする状態は避けたいと考えています。さきほどの回答でも触れましたが、多様なゲームであることと、すべてのヒーローに得意な分野を作ることを目指しています。

Q. 「オーバーウォッチ」特有の「自分が上手くなろうと思うよりも、チームメイトのミスの方が気になる」という不快な思考パターンについて、どう思いますか?将来、「ロール構成」そのもののバランスが再評価されると思いますか?

A. アレク:これは私の個人的な考えですが、色々なロールをプレイし、チームとよくコミュニケーションを取ることが理想的な「オーバーウォッチ」体験だと思います。他のロールを体験することで、どうしてその位置取りを選んだのか、刻一刻と変化するマッチの中でやらなければならないこと、そして負担が大きくなる瞬間を理解しやすくなりますよ!他のロールをプレイしてその視点を身に着けることで、戦い方へのアプローチが変わると思います。チームメイトの行動が予想できますし、チームの状況に合わせて自分の戦い方を対応させることができますから。個人ではなくグループとして試練に挑んでいると考えて、チームメイトと綿密にコミュニケーションを取ることも、周りの視点を理解することに繋がります。私達は今後、ゲームの社交的な要素を強化していきたいと考えています。そのためにゲーム内で繋がるためのツール、自分と似たプレイヤーを見つける方法、最初にコミュニケーションを取るハードルや不安を取り除くための手段を提供していきたいと考えています。こういった施策の一例が最近行った「チーム・ドライブ」で、これからも他の方法で交流を促進していく予定です。「チーム・ドライブ」ほど押しが強くないものも予定していますよ。

Q. ワークショップ機能をアップデートする予定はありますか?

A. アレク:チーム内ではよく話題に上がっているものの、現時点でワークショップについてお知らせできる情報はありません。改善するのにかなり時間がかかる機能ではありますが、ワークショップのコミュニティは面白いモードを作り続けてくれていますよね。ヒーロー・デザイナー仲間のレオとプレイする時に、いつもとんでもないワークショップ・モードを教えてもらっています!今は社内にワークショップのエキスパート(コービー)もいますので、アップデートしない手はないと思います。

Q. 過去のムーブセットや、大幅に調整されたキットを含む旧バージョンのヒーローでカスタム・マッチができるような、カスタム・ゲームのアップデートを実装することは可能ですか?

A. アレク:過去に一部のモード/ルールセットでやった前例もありますし、十分検討できると思います。

Q. 「オーバーウォッチ」開発で一番難しかったところはどこですか?また、最近日本のIPとコラボしたスキンが出ていましたが、今後もさらに増えるのでしょうか?

A. アーロン:実は、「オーバーウォッチ」の開発初期にチームが現在のパーク・システムに似た才能システムを作ろうとしたことがありました。その時デザインしていた才能は、相手がどんな才能を持っているかや効果を判別しづらかったので、結局採用する方向には進みませんでした。あの頃はまだゲーム自体を作っている最中、かつ初期のロスターを開発している最中だったのもあって、才能システムを完成させることは難しく、やがて案を放棄することになりました。その結果、私達はヒーローのカスタマイズはこのゲームに合わないと思い込んでしまいました。パークの実装まで必要以上に時間がかかったのも、このためだと思います。将来のコラボについてはお答えできませんが、日本のIPとのコラボはとても楽しいものです。日本はゲーム文化の中心地の一つですし、世界の「オーバーウォッチ」プレイヤーも日本好きが多いのではないでしょうか。

Q. マーシーのアルティメットを、初期の全員蘇生する効果に戻す可能性はありますか?

A. アレク:マス・リザレクトを復活させるとしたら、相当なチューニングが必要になると思います(笑)また隠れてチームを全員蘇生するプレイヤーが出てきてしまいますしね。リザレクトはハイリスク・ハイリターンな仕様がベストだと思っています。

Q. ラマットラが大好きで、彼が人類と一緒に歩んでいくことを諦めなかった別の世界戦についてよく想像します。現在いるヒーローの中で、ラマットラがSHAMBALI MONASTERYを出て世界を旅していた頃に出会っていれば、ヌルセクターを作らずにゼニヤッタのようなオムニックの「ヒーロー」になったかもしれない、と思うのは誰ですか?私はブリギッテ、トールビョーン、バスティオンなんじゃないかと思います。

A. アーロン:ラマットラが幻滅したきっかけは、人類のオムニックの扱いを目にしたことです。オムニックというのは、絶滅の一途をたどっている種族です。彼らは再生できないので、誰かが死ぬたびに種族の総数が減っていく一方です。失望の中、ラマットラはオムニックを救えるのは自分だけだと信じるようになりました。自分はどんな犠牲を払ってでも仲間を護っていると思っているのです。他のヒーローの行動を目にすることで、その信念に疑問を抱くようになるかもしれませんね… あるいは、人間より更に邪悪な存在に怒りの矛先を向けるようになれば、変われるかもしれません… というわけで、ジェットパック・キャットです。

Q. ストーリー目当てで「オーバーウォッチ」を始めたので、ゲームとストーリーが1つのテーマに紐付けられて進んでいくサーガ・システムをとても楽しめました。サーガ・システムが来年も続く前提での質問なのですが、やってみたいテーマなどがあれば教えてください。

A. アーロン:「オーバーウォッチ」ではこれからも皆さんにストーリーを楽しんでもらう大きな計画がありますし、来年も1年かけてストーリーを展開していく予定です。まもなくどんなものかをお知らせできる予定ですので、お楽しみに!シーズン6のヒーローと彼のトレーラーと共に始まるストーリーが、2027年の物語への導入となっていますよ。

Q. 開発者の皆さんは新しいヒーローを作る時、どんなことを考えるのですか?ぜひ皆さんにとって一番印象深かったヒーローについても教えてください!

A. アレク:常に野心のあるヒーローを作ることを目標としています。野心というのは、ヒーローの人物像、見た目、そして特に行動から感じ取れる雰囲気です。「オーバーウォッチ」のヒーローを開発する時には、想像をかき立てるようなメカニクスや、見た目のアイデンティティを追求し続けることを重要視しています。今年はたくさんのヒーローを開発しましたが(2026年は合計10人)、新たなヒーローはしっかり目立ち、アイデンティティが確立している必要があります。キャラクターのアイデンティティは、時には特徴的なメカニクスに起因します。ウーヤンがその好例ですね。水球を戦場で動かせるというメカニクスのおかげで、すぐにキットとアイデンティティを作り上げることができました。他にも、特定のビジュアル面での原型があったり、物語上の目標があったりします。ヒーローによってスタート地点は異なるものの、こういった要素(性格、見た目のアイデンティティ、メカニクス)に統一感があることが重要です。ドクトリンの時にはチームがすべての要素を「テクノ・ヴァンパイア」にまとめ上げたわけですが、素晴らしい仕事をしたと思います。すごく「オーバーウォッチ」らしいですし、ぱっと見てわかるビジュアルの原型もあります。さらにメカニクスはとっつきやすく極めると深いという、まさに私達が目指しているものです。初めてテクノ・ヴァンパイアになった彼のコンセプトを見た時のことをよく覚えています。自分達がヒーローを作る時に目標としているものそのものだ、とピンと来ました。

Q. 今までゴリラ、ハムスター、ネコと、様々な動物のヒーローが登場しています。今後、他の動物が追加される可能性はありますか?ネコをイヌで倒したいのですが。

A. アレク:今後も「オーバーウォッチ」に変わり種ヒーローを追加していきたいと思っています。ジェットパック・キャットもリリース時に大好評でした。ウィンストン、ジェットパック・キャット、レッキング・ボールのようなヒーローこそ、「オーバーウォッチ」の特色だと思います。普通のヒーローよりも世界観にマッチさせるための工夫は必要ですが、チームとしてはぜひまた作りたいです。

Q. 開発チームは現在のマッチメイキング環境に満足しているのでしょうか?今後ランク戦のマッチメイキングが変わったり、ランク順位が完全に廃止されて、全員0からやり直しになったりする可能性はありますか?

A. アレク:認定マッチと、その頻度に関してはいくつかアイデアがあります。ランクがリセットされた後、全員が同じ回数の認定マッチを行う必要はないと考えています。特にアクティブ率が高いプレイヤーがこれに当てはまります。必要な認定マッチの回数を判定するにあたって、直近のマッチ密度を利用することを検討しています。この判定方法をマッチメイキングそのものにも適用し、全体的なマッチをさらに安定化させることも検討しています。

Q. ゲームエンジンのパフォーマンスは今後アップグレードされますか?まだ不当に低いFPSに苦しめられているプレイヤーがたくさんいます。

A. アレク:ゲームエンジンはこれからも継続的な改善に努めていきます。ゲームのパフォーマンスは私達にとって非常に重要な課題ですし、パフォーマンス問題への対応は「オーバーウォッチ」を10年間運営する中で特に誇りに思っていることの一つです。

コメント一覧
  1. 匿名 より:

    文句垂れてるロール専言われてんぞ
    他ロールの理解が低いってよ

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  2. 匿名 より:

    理解してるからミスがわかるのでは…?

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    • 匿名 より:

      それは自分がミスだと思ったものが実際にミスだったという前提がある
      その前提を疑えってことだ

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  3. 匿名 より:

    全員蘇生はやりすぎだけどULTでリザレクトCDリセット+蘇生2倍速とかあっても良いと思う。今のままだと弱すぎだし

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  4. 匿名 より:

    正直こういうインタビュー当たり障りの無いモノしか無くてつまんねーんだよね。何処でも聞ける様な事をばっかで

    ネクソン鯖作ったらアジア鯖が過疎るって自覚あったのか?とかタンクトップ500埋まって無いことについてとか鯖落ちとか

    聞けるならもっと切実な事聞きたいでしょ

  5. 匿名 より:

    調整の中身言ってることと実際にやってることが流石に違いすぎねえか?

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    • 匿名 より:

      ソルジャーのメインの話の前に色々迷走してるネコの話するから説得力ゼロなんだよな

  6. 匿名 より:

    認定の密度なんて気にした事ないよ。

    マッチングのレート幅を狭くしてればいいだけなのにどうでも良いことばっか

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  7. 匿名 より:

    なんだろ、会話できない感じ?運営は

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    • 匿名 より:

      会話なんてするつもり無い。

      質問する内容もそれに対する返答も開発で確認取ったモノだから

      実際は開発が日本コミュニティを気にかけてる様に見せるだの芝居だよ

      じゃなかったらネクソンとアジア分離とかしないから。

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  8. 匿名 より:

    俺の質問が採用されてて嬉しい
    回答は微妙でも自分のってだけで思ったより嬉しいもんだな

  9. 匿名 より:

    少数派なんだろうけど、バスティオンみたいにピーポーピーポーみたいな機械音しか喋らないロボタンク欲しい

  10. 匿名 より:

    なにがコミュニケーションだよ、なら強制VC ONにしろやかす

  11. 匿名 より:

    上げ下げの調整のがまだマシだろ
    てかキャラ増やしすぎてあるキャラがいる限りこいつ出せないみたいなのが増えたんだから出したいキャラ出せるようにとか破綻してるわ

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  12. 匿名 より:

    ・目標は「少数のヒーローに依存しない多様なメタ」。「このヒーローをやらなきゃ」とも「弱すぎて絶対ピックしたくない」とも思わせたくない

    →なら勝率45%以下に一気にバフ入れろや。

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  13. 匿名 より:

    全ロールやってるからミスがわかるし指摘したら大抵「?」って返す向上心もなにもないただ脳死でプレイしてるだけの奴らが大半やんけ

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  14. 匿名 より:

    マーシー強化かリワークしてくれ
    弱過ぎて絶対ピックされたくないのにビジュアルなのか操作性なのかピックされるから辛いよ

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  15. 匿名 より:

    キリコは陰毛が濃いってネットで言われてますけど本当ですか?
    チョロっと上の方に生えてるだけでツルツルですよね?

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    • 匿名 より:

      緑だから目立ちやすいからな。めっちゃ入念に手入れしてるぞ。

      ヨーカイの活動で出来ないともうショリショリよ

    • 匿名 より:

      有識者ですが、普通にボーボーですよ。
      古来より日本には、死地に立つ男は女性の陰毛をお守りに持つ、という文化があります。
      ヨーカイの仲間に配るためにも、キリコの陰毛はボーボーにしておく必要があるのです。

  16. 匿名 より:

    全ロールやってるからよくわからん味方にイラつくんちゃうの
    そもそもずっと一つのロールやってる奴はなんも考えて無さそうだけど

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  17. 匿名 より:

    やっぱオムニックは滅ぶべきやなww

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