1: 国内プレイヤーさん
クラッシュこれフラッシュポイント上位互換では…?


2: 国内プレイヤーさん
クラッシュは広いマップとくだらない移動を削除して戦闘を凝縮した感じだもんな
あとでやろうと思ったらクイックでも出てくるんだね


3: 国内プレイヤーさん
クラッシュまじで相撲できるな
フラッシュポイントであっちこっち行かされる不満点はなくなったけど
プッシュと同じで特にマップの中心付近ばかりで戦うことになるという


4: 国内プレイヤーさん
クラッシュ面白いけどこれステージにバリエーション持たせられるのか?
ちょっとした横道や高台ぐらいしか変わらなさそうなんだが
いやまあロケーション変わるだけでも良いけどさ
アヌビスとルナコロのリメイクも頼む

管理人
こないだのトレーラーでもアヌビス出てたしね

管理人
クラッシュ正式実装時には少なくともマップ2つ実装するって話だったのでハナオカ+リワークアヌビスってのはわりとありそう
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    シャトルランしなくていいし、テンポ良くて間延びしにくいけど、まだ改良の余地がありそう

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  2. 匿名 より:

    時間制限はあったほうはいいと思う。
    時間切れならポイントが多いほうが勝ちみたいな。

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    • 匿名 より:

      時間制限なんかいらないよ
      ウルト全員持ってる時とかどうするんだよもう少し考えて

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      • 匿名 より:

        時間切れまでに打てよ
        最終の5ポイント目無制限ならわかるけど序盤からずっと争奪中が続くのはキツい

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      • 匿名 より:

        敵のエリアとるとリスポーンの関係で敵が有利。
        だったら、最初にC取ったら敵側のDは取らない(取りに行くと崩されて一気にCまで取られる可能性大)
        相手チームも同じ考え持ってたら、敵にDを取りに来て欲しいから、自チームからはDは踏まない。

        そうなると、お互いエリアをあえて取らないにらみ合いが始まったら、いつまでたっても終わらない。
        だから、時間導入する音で、その待ちスタイルにデメリットを与え、先にポイント先取したことのメリットを与える。

        そっちも、もう少し考えて。

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        • 匿名 より:

          消極的な理由が発生するとゲーム壊れるからな
          しかもトロールだとしてもこういう理由があると判別つかなくなるし

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  3. 匿名 より:

    クラッシュ楽しいわ
    でもフラッシュポイントよりも機動力ないキャラの人権ない気がする
    特にCは誰か一人タッチできると味方が追いついて取り返す可能性あるから
    ロールキューでやるならトレーサーは絶対ほしい

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  4. 匿名 より:

    色んなマップ構造を楽しめるって意味でフラポも好きだよ
    フラポのときは移動速いキャラ使うから移動も苦じゃないし

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  5. 匿名 より:

    リスポンが思ったより早くて残党狩りしようとすると敵がすぐ復帰してきてビビる

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  6. 匿名 より:

    ハナムラはかなり狭めで射線通しづらいから、次はやや広めのマップにすればいいんじゃない?
    あとは裏取りルート作るとかで、色々とバリエーションは追加できそう
    ルールそのものが既に完成されてるわ

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  7. 匿名 より:

    両方いらんやろw

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  8. 匿名 より:

    フラポもリス位置調整とポイント入ってる間進行止まればバランス良くなると思ったが、それならクラッシュでいいな

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  9. 匿名 より:

    フラッシュはマップ無駄に広くて移動がダルいけど、クラッシュはクラッシュでゲームスピード早すぎる
    エリア確保までの時間もう少し長くしてほしいかも
    現状、横から回りこんだりしてる時間的余裕がなくて、正面でぶつかり合いにばっかりなるのちょっと微妙

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    • 匿名 より:

      ラッシュ一択って感じだな
      ラッシュ本場のNA向きのルールでダイブが強い韓国だと嫌いな人多そう

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    • 匿名 より:

      エリア取りとか一旦引いてリグループとかやってる余裕なんか無くて先に人数有利出来たらそのままはいキャプチャ次!って感じやな
      正直OW感一番薄いルールな気がする

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    • 匿名 より:

      かなり優勢だったのに1度崩れたり、リグループの息が少し合わなかっただけで勢いで複数ポイント取られたりするから大味かなと思う

      特に野良だと味方のリグループ意識に勝敗が依存する

  10. 匿名 より:

    フラポでも言えるけど勝ったチームが次のエリアを既に取ってる状況になるの普通に欠陥だと思う

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  11. 匿名 より:

    面白いけどもうすこし大胆な裏取りルートも欲しいな

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  12. 匿名 より:

    ラウンド取ったほうがリスポ距離で不利になったり、同じような実力で伯仲したら最後にちゃんとCで当たるようになってたり、根本のデザインがいいよね

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  13. 匿名 より:

    先にセットアップしてる方がやたらと強い
    あとどれだけ先にワンピック取って人数差作れるかが肝だと思う
    ULT管理が難しいから吐きすぎはほんと注意だな

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  14. 匿名 より:

    2ポイント目を敵に取らせた方がトータルで有利になるらしいルール設計のバグをどうするか問題

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    • 匿名 より:

      2ポイント目のBかDでファイトしたけどポイント取り切れなかった時に、Cの奪い合いまでにチームの体勢立て直せなくて流れでCまで取られやすいのがなー
      やっぱ煮詰まると、リスクを負ってBDを無理して取るより、BD明け渡して確実にC守り続けるのが最適になるんだろうか

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  15. 匿名 より:

    やけに吾輩が強い気がするのは気のせいか!?

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  16. 匿名 より:

    既存のルールの定石すら理解してないプレイヤー多いのに新しいルール増やそうとする意味を教えてくれ。

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    • 匿名 より:

      ゲームには2種の楽しみ方があって、みんなで定石を探す楽しみと、みんなが定石を知った上で遊ぶ楽しみ
      みんなが定石を知っているところへ新規が入ってくるとノイズになってしまって双方が楽しめないため新しいルールを儲けることにより新規と既存双方のプレイヤーが楽しめるわけだ

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  17. 匿名 より:

    アヌビスはオムニッククライシスと特に関わりあるマップだからPvPで再利用されると信じてたんだがなぁ

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  18. 匿名 より:

    FPよりマシだけど、最後のエリアが敵のリスポーン手前で
    オーバータイムになるとおもんない

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  19. 匿名 より:

    正直クラッシュが出たおかげでフラポがマップで選ばれたらクソでか溜息しかでんくなった
    フラポよりクラッシュやらせろよと

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  20. 匿名 より:

    ハム必須レベルで強い

  21. 匿名 より:

    クラッシュはマジで完成されたモードだと思うわ
    ただ一つ手を加えるとするなら、ピック変えた時のウルトゲージをできれば満額、せめて70%までは保持出来るようになったらいいな
    アンチピックして押し返すのがちょっと厳しい、押せ押せなモードだからそこにテコ入れが欲しい

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  22. 匿名 より:

    なんかチーデスっぽくて自分は1番好きじゃないかも
    オーバーウォッチ感があんまりない

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  23. 匿名 より:

    フラッシュポイントより100倍マシだし今の所楽しんではいるけど、勢いで勝敗決まったりして大味すぎるランクマではやりたくないルールだね

  24. 匿名 より:

    CとB取ってもAは基本取れないようにできてるから2-1になって、Aで死んでる分Bも大体取りかえされて2-2になるのはヴァロっぽいわ
    格差マッチならトントン拍子でA取れてそこで早々に試合終わるのも良い
    ただ、おもろいかと言われると普通なんだよなぁ
    多分1デスの重みが普通のルールより重くて、変な突っ込みがちな即死ゲンジとか味方に来ると総合力で勝ってても試合に負ける感じがある
    他のルールだともっとやり直せるから最終的に勝てるけど

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