ライフウィーバー弱体化

本日シーズン7の中間アプデが配信されました。

本パッチではライフウィーバーが弱体化されています。

公式のパッチノート(英語版)が公開されていますので、その内容を下記にまとめました。

ライフウィーバーの調整内容

■ヒーリング・ブロッサム

・弾薬数を20→16に減少

・最大回復量を75→70に減少

■ライフグリップ

・クールダウンを16秒→19秒に延長

■開発者コメント

ライフウィーバーの1マッチにおける合計回復量が他のどのヒーローよりも顕著に多くなっていたため、他のヒーローたちの水準に合わせるべく、メイン攻撃〈ヒーリング・ブロッサム〉に変更を加えました。

管理人
ウィーバーさんがついに弱体化される日が来たという事実に涙が止まらない
引用元
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    こいつに関しては別になんでもいいよ

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  2. 匿名 より:

    早くOW2来ないかなあ
    1はもう限界だよ意味不明なアプデしか来ないし

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  3. 匿名 より:

    調整内容は別に良いけど、調整理由の「合計回復量が他のどのヒーローよりも顕著に多くなっていたため」ってこいつ他ヒーラーより回復量多くないなら何が出来るんだよ...グリップしかねえ...そのグリップも弱体化するのはどういう理由?
    調整理由が段々雑になってない?ウィドウもそうだけど当日適当に考えた文章じゃないの?

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  4. 匿名 より:

    グラップルCT長いな、こいつ結構強くなったからな

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  5. 匿名 より:

    そりゃヒールしか出来ないから合計ヒール量多くなるわな

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  6. 匿名 より:

    「強化され続けたキャラが初めて純粋に弱体化」とだけ聞くと納得できるはずなんだけど、どうも腑に落ちない

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    • 匿名 より:

      同意。

      個人的には敵にいても味方にいても強さを感じてこなかったし、むしろ味方にいたら苦しい場面の方が多かったからかなと思う。

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  7. 匿名 より:

    ヒール量しか取り柄がないのに必要なシーンじゃ足りないんだから、そこナーフされたらまた一般人さんになるだけじゃん………

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  8. 匿名 より:

    回復はフルチャージすることはあんまりないから気にならない
    でも弾数減少とグリップのCT延長は理解できないな
    ピンチの時に引っ張ってダイブタンクの補助するのが役目なのに
    それすら上手くできなくなったら存在意義がほぼないでしょ

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    • 匿名 より:

      ピンチの時に引っ張るってことは、そう頻繁に使うもんじゃないからあまり影響はないんじゃ?
      ハルトにチャージさせて引っ張るみたいな能動的に使う場合は影響はありそう。

      メインの弾数減少はマジ意味わかんね。

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      • 匿名 より:

        使えばわかる今でもCT長い

        • 匿名 より:

          バディストのイモータルよりは短い。
          そしてイモータルほどこのスキルは使わない。だから多少CT伸びたところで重大な影響は及ぼさない。

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          • 匿名 より:

            芋使う場面多いって被弾しすぎでは?

          • 匿名 より:

            「イモータルほどこのスキル(ライフグリップ)は使わない」とは書いたが、「イモータル使う場面多い」とはどこにも書いてないんだが、何でそう解釈しちゃうの?

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          • 匿名 より:

            うるせぇよ

  9. 匿名 より:

    もともとが異常に少ないし使われてなかっただけだろ運営頭悪すぎん?

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  10. 匿名 より:

    マジでブリザード頭悪いんだな。何がどう問題なのかとかその辺見抜ける奴1人も居ないだろ。ガチでくじ引きで適当に決めててもおかしくないような内容だからな。

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  11. 匿名 より:

    回復がチャージ式のせいであんまり攻撃に移れないからずっとヒールしてたらお前ヒールばっかりやり過ぎって言われるの笑うわ

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  12. 匿名 より:

    グリップct3秒延長痛すぎる

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  13. 匿名 より:

    なぜヒール量が多いのかの理由をもうあと30分プレイしてみたらわかるやろブリザード
    本当にヒール総量が問題ならウルトにも調整入れるはずやろブリザード

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  14. 匿名 より:

    ヒール75→70だけで十分だったやろ…
    グリップCT伸ばす意味わからん

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  15. 匿名 より:

    ULTコスト増加だけで良かったやろ

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  16. 匿名 より:

    初期が弱すぎたから強くなったって印象があっただけで競技シーンではまるで見ない辺りそこまで強かったわけではないと思うんだが……
    これで弱キャラに逆戻りか

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    • 匿名 より:

      LWの肝て連携だと思うから
      だからこそリーガーに使ってもらって研究してほしいけど
      それすら避けられてて始まってもいないよね
      使用キャラ見るにスペックだけ見て選んでるし一生選ばれることないと思う
      昔なら使う人いたんだろうけどね・・・

  17. 匿名 より:

    ライブウィーバーが弱体化される時代か…

  18. 匿名 より:

    武器スイッチの時間短くすれば、回復減ると思うんですよ

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  19. 匿名 より:

    実際にゲームプレイしてたらこんな調整はしない
    こいつら大丈夫か?

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  20. 匿名 より:

    サポート全体のナーフ(ウィーバーだけひっそり微強化)で良かったと思うんですよ

  21. 匿名 より:

    ヒール量減らすなら回復攻撃切り替えの時間減らしてほしかった

  22. 匿名 より:

    他ヒーラーに回復量合わせるのならダメージ量も比較してみろよ…
    イラリーもそうだけど、ナーフの声→ 一度ガイジナーフ→ 次に適正ナーフって毎回のパターンはなんなんだ??

  23. 匿名 より:

    攻撃する暇がないから回復量増えてるんですよ
    頭大丈夫ですかねこの運営

  24. 匿名 より:

    攻撃する暇がほとんどないからヒール量が高くなってると思うんだけど…
    ヒール性能下げても良かったけど攻撃性能は強化して欲しかったな

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  25. 匿名 より:

    ヒールが多すぎて相方サポのウルト貯めを阻害することにもなってたから逆にありか……?

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  26. 匿名 より:

    あのパラパラ弾が出るまでの絶妙なラグを何とかして欲しい。ラマットラと同じにしてくれ

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  27. 匿名 より:

    これはまじで終わってるな...使う意義マジでなくなったと言わざる負えない。

  28. 匿名 より:

    ヒーローじゃなくてただのタイ人になっちゃう・・・

  29. 匿名 より:

    ほんま頭鰤
    ウィーバーがかなりのヒール特化キャラにしたのは運営そのものだし、プレイヤーがどんなに頑張っても攻撃が上振れるほどの仕様ではまずない。味方を生かすことに優れた性能まで上げたのに結局下がるのは意味わからん。ウルトいじられなかったのがましとは思う一方、ウルトいじればこんな弱体も必要なかった。

  30. 匿名 より:

    なんで???????????????

  31. 匿名 より:

    攻撃してる暇がないからヒール量が高くなるだけなんです...

  32. 匿名 より:

    ライフウィーバーさん今が楽しいんや。
    ライフウィーバー阻害が投げられるわけでもなく、ましてや攻撃力が高い訳でもない、攻撃力強化もできない。この状況下で出来ることなんなんだよ。

    回復しかないやん。なのに、ブリザードの一言(回復がどのキャラより多く)当たり前!回復して、引っ張って、上げるだけのキャラ!攻撃用の弾が減少。唯一のコイツの利点である引っ張り回復が19秒。何?こいつのこと嫌いなの?ブリザード

    後、キリコのお鈴が1秒しか長くならないならグレも1秒長くなるぐらいでええやん!なんで2秒なんだよ!すぐお鈴で解除されるわ!アホ!

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  33. 匿名 より:

    サポ誰との組み合わせがベスト?今の所自分が狙われる試合でせめて死なないようにするためにしか出してないんだけど…

    • 匿名 より:

      ゼニイラリーバティみたいな攻撃的サポートの場合噛み合う
      アナも攻撃に参加してくれる人ならアリ
      例外として相方サポが弱い時ややべーやつの時に使うと勝ち筋が見えるかもしれない(OTPとかバトル〇〇とか)

  34. 匿名 より:

    タイの一般人からヒーローになれたのに逆戻りしてて草

  35. 匿名 より:

    回復だけは人一倍できたのにそれを奪ってどうすんだ?ほんとバカだな運営

  36. 匿名 より:

    プレイフィール最悪のキャラ生み出しといて回復しすぎなんでナーフしますは草
    しかも肝心の攻撃回復の切り替え速度は改善してないのお笑いでしょ

  37. 匿名 より:

    ディアブロのプレイ動画で開発陣がプレイしてないのバレたよな OWも未プレイなんやろ

  38. 匿名 より:

    これでピックされなくなったから実質サポートの強化

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  39. 匿名 より:

    これで皆んながウィーバー使わなくなるならいいけど、どうせエイム苦手な人が使うからな…

    てかそもそもこのキャラ、マーシー以上に当たり合いへの積極的な影響なくてプレイしてて楽しいんかな

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  40. 匿名 より:

    ブロッサム自動チャージにして初弾はフルチャージを即撃てるようにしてくれたら後は何も要らないのに…

  41. 匿名 より:

    また空気になると思うと草しか生えない

  42. 匿名 より:

    マスターから、ギリグラマス帯だけど、マッチの合計回復量が減ったかと言われると、そこまででは?回復16発撃ち切る事も少ないし、75で撃つことも少ない。ウィーバーは適切に戦うのが回復攻撃切り替えの仕様的にも求められると思う。ダメージ源として普通に強かったソーンボレーに関しては弱体無かったし、もっと攻撃混ぜ込んで自動リロード活かしてねって。実際それが出来てればダメージ量も回復量も普通に出る。ペタルと風の機動力と回復で死なないようにヘイトかえば、味方の被弾も減るから、味方への回復が間に合わないってことも減る。上手い人には今までが、ややopだったのではと思うな。実際高レートでは勝率高かったし。
    ただ、グリップだけは弱体化が良くわかんね、アイデンティティであり高等なスキルトレードの駆け引きが求められるから、安易な強スキルでもないのに。19秒はやりすぎ。

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  43. 匿名 より:

    回復量が多いって理由なのにライフグリップも弱体化喰らってんの草なんだ
    回復のチャージを少しだけ保持したまま攻撃もできるとか、そういうの入れてあげ欲しかった

  44. 匿名 より:

    回復に溜めがあるせいで攻撃してる暇が無いんだよ
    他のサポでは攻撃もガンガンできるのにウィーバーはしてる暇がマジでないから一番ダメージ出ない
    それで回復量減ったら終わりだよ

  45. 匿名 より:

    3秒延長ってエグいな
    状態異常治したりできるスキルじゃないのに

  46. 匿名 より:

    回復減少はまだわかる、ウェーブ長引くのがしんどいし。
    球数の減少いるか?使用者のストレスになって敵側のストレス軽減にはならんでしょ

  47. 匿名 より:

    メインの回復量減らしていいから自動チャージにしてくれ、そしたらバティストみたいに撃つからさ

  48. 匿名 より:

    やった感じマジで弱くなってて草
    これ完全にトロールピックに戻ったな

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