マッチメイキングの改善について公式が回答

公式より開発ブログが公開され、シーズン3で行われたマッチメイキングの改善について公表されています。

内容を簡単にまとめると下記のような内容になります。

・シーズン3でマッチの質に悪影響を与えたマッチメイキングの大きな変更が2度あった

・現在は、シーズン3が始まった時の水準にほぼ戻っている

・シーズン3開始時には両チームのMMRがなるべく近いプレイヤーを探し、時間経過と共にスキル差が大きいプレイヤーを含めるように幅を広げるシステムがアンランクやアーケードと統合され、その結果、ライバル・プレイでもスキル差が広がってしまった

・この1週間でマッチ内のプレイヤー間のスキル差を大幅に縮小させるようなシステムの変更を実施した

・3月7日のパッチでは、モードごとに独立して調整し、なおかつシステムを調整する新システム変更の第一弾を実装

シーズン4ではさらに多くの変更を予定

今週はライバル・プレイのキュータイムを監視しつつ、スキル差をできるだけ縮められるように、これらの値を調整する

・中間パッチではパーティー内のスキル差が同程度のパーティー同士をマッチングする機能を追加

・これによりパーティーの待機時間を大幅に短縮した上に、プレイヤー全体のMMRの差を低減することができた

管理人
詳細な内容は下記より

まえがき

2週間前のブログ記事ではバランスとマッチメイキングについてお話ししました。

マッチメイキングは前からコミュニティ内で注目のトピックとして取り上げられ続けていて、チーム内でも注力してきました。

皆さんにとって重要なことは私たちにとっても大事なことなので、私たちが見ているものや取り組んでいることについて報告したいと思います。

その前に、マッチングに関しては壊れたレコードのように何度も話していると思われる方もなかにはいらっしゃるかと思います。

プレイヤーの皆さんが依然として質の悪いマッチを体験しているのに、「取り組みを行っているし、改善している」と言ったところで皆さんの心に響かないと思います。

そこで、マッチメイキングの状況と最近実施した変更の影響などをよりよく理解してもらうために、少しデータを共有したいと思います。では、本題に入りましょう!

マッチメイキング調整について

この1週間で、MMRの高いマッチと低いマッチで、マッチ内のプレイヤー間のスキル差を大幅に縮小させるようなシステムの変更を実施しました。

以下のライバル・プレイにおけるスキル差のグラフを見ていただくと、シーズン3でマッチの質に悪影響を与えたことを示す大きな変動が2ヶ所に見られ、最近の変更で徐々に下がってきたことが示されています。

現在は、シーズン3が始まった時の水準にほぼ戻っています。

高MMRグループ(GM以上のプレイヤー)を見てみると、およそ半数のマッチが4-5ディビジョンの範囲内で、25%が5-6ディビジョンの差、そして最も差の激しい1%程度のマッチで10ディビジョン近い差があることが分かります(グラフの1スキル・ティア差は5ディビジョン差に相当)。

この差を生んでいる大きな要因はグループの仕様です。

マスターでは5ディビジョン離れているプレイヤーとグループを組めることを思い出してください。

ライバル・プレイ ロールキューにおけるマッチ内スキル差(パーセンタイル)

高ランク

中ランク

低ランク

3月6日の時点では上記のとおりでした。

その時点でマッチメイキングシステムがどのように動いていたか、そしてそれを改善するために実施する変更について説明したいと思います。

あまりややこしくならないように、簡潔に話すように心がけます!

マッチメイキングシステムがマッチングを試みる際、両チームのMMRがなるべく近いプレイヤーを探します。

検索を続けていくうちに、よりスキル差が大きいプレイヤーを含めるように幅を広げていきます。

シーズン3以前は、キューごとに独立してスキル幅の拡大率を管理することが可能でした。

シーズン3では、マッチメイキングシステムが時間経過とともにスキル幅を拡大する仕組みを変更しましたが、その際、キューごとに独立して拡大率を管理できる仕組みが削除されました。

つまり、ライバル・プレイでスキル差を小さくしようと思ったら、アンランクやアーケードでも同じことをしなければならないのです。

アンランクではキュー時間を短くするためにスキル差を大きくすることが望ましいのですが、その結果、ライバル・プレイでもスキル差が広がってしまいました。

3月7日(火)にリリースしたパッチでは、モードごとに独立して調整する柔軟性を取り戻し、なおかつシステムを調整する新たな方法を提供するような一連のシステム変更の第一弾を実装しました(シーズン4ではさらに多くの変更を予定しています)。

このおかげで、他のモードから独立して、ライバル・プレイのスキル差に関するパラメータを設定できるようになりました。

今週はライバル・プレイのキュータイムを監視しつつ、スキル差をできるだけ縮められるように、これらの値を調整していくつもりです。

また、ミッドシーズン・パッチでは、パーティー内のスキル差が同程度のパーティー同士をマッチングする機能を追加しました。

これにより、ロールごとの実力差を最小限に抑えるようにパーティー同士を組み合わせることが可能となり、パーティーの待機時間を大幅に短縮することができました。

また、差の大きいパーティー同士が同じマッチにまとめられるので、プレイヤー全体のMMRの差を低減することができました。

今回の説明でいろいろな点が明確になり、システムの変更にどれだけ注力しているかを皆さんに伝えることができれば幸いです。

とはいえ、何より大事なのは皆さんの体験です。

今週も多くのデータを収集し、皆さんの声も聞いていきたいと思います。近日中に、おそらくTwitterで短いアップデートを提供する予定です。

今回は以上です!今後のアップデートでは他のトピックについて話せることを期待します。

それでは、ゲーム内でお会いしましょう!

引用元
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    ワンパンマンイベントきてから、マッチするドゥーム全員雑魚なんだが

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  2. 匿名 より:

    もうヴァロに人流れてるから何をやってももう遅い。おつかれblizzard

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    • 匿名 より:

      ゲーム性はかなり違うから一概には比較できんけど暴言もほとんどないしマッチングの質はいいしヴァロは全くストレスがないよ

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      33
    • 匿名 より:

      CSにvalo来たらさっさとow辞めたいくらいマッチングのストレスやばいわ

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    • 匿名 より:

      ヴァロも延々と試合させられるからあんま好きじゃないわ。
      お前みたいなやつもおるしな。

    • 匿名 より:

      valoから遊びに来てた人達が帰っただけで元々こんなもん

    • 匿名 より:

      ぼくOWずっとやってきて最近ヴァロラントちょっとやってみた感じ
      ヴァロラントは確かに暴言少ないしすぐマッチするけど
      試合時間長すぎるし一撃死んだら終わりで
      やっぱOWとゲーム性が違うからワイはずっと撃ち合ってられるOWも好きで
      ヴァロラントのが面白い!とは一概にいえん

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  3. 匿名 より:

    まだOWたのしいって思えてるから頑張ってくれ

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  4. 匿名 より:

    なんか長々書いてるけどクイックとランクマのマッチング分けてませんでした。テヘ
    ってこと?

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    • 匿名 より:

      そうなんだよな
      なにか新しい改善をしたわけでなく、「ごめん!やらかしたとこ直した!」としか言ってない

      早くロールごとのMMR対称性を徹底すると言って欲しいんだが、そこだけはどうしてもやる気ないらしいな
      マッチ早いほうがいいでしょ?のスタンスを崩さない

  5. 匿名 より:

    プラチナ1なのにグラマスやらtopと当たるのマジで苦しいから助けてくれ

    • 匿名 より:

      スキル差よりランク差を縮めてほしい

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    • 匿名 より:

      わかる
      味方に下手な人来るより自分が足引っ張ってるの明らかにわかるのメンタルやばい

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    • 匿名 より:

      プラチナで現役じゃないと思うけどTP500の称号つけた人とあたったことあるけど
      そこまで圧倒的な差じゃなかった気がする

      プラチナであたる元TOP500って元TOP500にしてはそんなうまくなかったりしない?現役TOP500 はくそうまいだろうけど
      初戦プラチナの人と当たる程度って認識

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      • 匿名 より:

        他のロールでtop500の方だったんじゃないでしょうか?

      • 匿名 より:

        まあこれはあるだろうな
        自虐風自慢みたいなもんで現役top500と当たった!っていうよりも過去にtop500踏んだ人が別ロールやらソフトリセットで内部レート低くなったから落ちてきたのとあたってるっていう

  6. 匿名 より:

    シーズン3で直す直す詐欺しすぎて信用できねえよ

  7. 匿名 より:

    クソマッチだらけだったけど、オーバーウォッチ面白いだろ?また遊んでくれよな!
    by アーロン

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  8. 匿名 より:

    ライバルプレイで同程度のレートとマッチングできるよう頑張るのはわかるんだけど、それにより待機時間が短くなるのはなんで?アンランクでは待機時間短くするためにティア差を広げてるんでしょ?矛盾してない?

  9. 匿名 より:

    勝手に見えないところでスキル()をレートみたいに決めてるんならそれを表示して見えてるランクに反映させたらいいんじゃないですかね

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    • 匿名 より:

      それValoにも言ってこいよ
      なんでどのゲームもMMRを表示しないかなんてちょっと考えれば分かるだろ

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      • 匿名 より:

        作ったばかりのアカウントのレート増減幅が大きいとかも文句言われてるよな
        valoとかlolとかdota2とか、スマーフ対策してるゲームタイトルなら当然作ったばかりのアカウントが連勝してたらさっさと上のランクに飛ばすのに

  10. 匿名 より:

    数字ばっか追ってないで運営は今のランクをブロンズからマスターまでやってみて現状を理解した方が良い。
    新規勢は一回ブロンズに堕ちると絶対に上がれないから新規が増えることはないから廃れる一方だと思う。

    • 匿名 より:

      これ
      周りで新しく始めても皆ランクで辞めてく

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      • 匿名 より:

        ブロンズは、ブロンズにしては強いブロンズ門番とルーキーとスマーフと業者とチーターとバグや運で落ち込んだプレイヤーがいる蠱毒だから、トップ層やボリューム層と全然違うゲームなんだよ、なんだよこれ、意味わかんねーよ、どうやったらあがれるんだ、これのどこが同格のマッチングなんだ説明しろぉぉぉ

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      • 匿名 より:

        認定も5勝か15敗かはしんどそうだったから、勝ち負け関係なしで5戦で認定して欲しいのはある。

    • 匿名 より:

      新規なのに一生ゴールドでボコられるより良いと思うが…。

      • 匿名 より:

        無印ベータからやってんのに明らかに練度の低い、時にルールも理解していないご新規さんの2DPS1サポトリオと組まされるタンクのことも想像してみて下さい。

    • 匿名 より:

      でも逆に言うと新規がブロンズから上がれないのは当たり前のことじゃね?
      新規がすぐにゴールドとかプラチナ行けちゃったらそれはそれで問題だと思うんだが

      • 匿名 より:

        これ
        なんのためのランクだよ
        バグであがれないのはかわいそうだけど
        スト5だってサブ垢とか多い中で頑張ってゴールドまで上がってくるやつはいる
        根性ないだけだろ

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  11. 匿名 より:

    一生マッチング改善するって言ってるな

  12. 匿名 より:

    ここ2、3日クイックのサポですら2分待たされて、しかも格差マッチばっかりになってるんだけど…

    • 匿名 より:

      2分でガタガタぬかすな、マッチの時間考えればマシになる。

      • 匿名 より:

        待たされてるからマッチングがまともかと思いきや、待たされてる上にマッチングがひどいって意味やろ?⒮れに対して2分でガタガタぬかすかは読解力皆無

  13. 匿名 より:

    マッチングまでの時間は確かに改善はされたけど
    プレイヤー間のレート差が大きくあるように感じた
    以前までは実力が拮抗したいいバトルが多かったのに、アプデ後は明らかに実力差があるように思える

    またマッチングバグってない?

  14. 匿名 より:

    ランク戦です!
    マッチングはMMRです!
    てことは人によって同じランク帯でも当たる人間の質が違う?

    • 匿名 より:

      そう。ランクは飾りで強さの指標はMMRでしかない。
      プレイすればするほどMMR中央値付近のランクに到達するらしい、知らんけど。

      • 匿名 より:

        中央値って表現がわかりづらいけど
        要するにある程度まわせばMMRと表示レートはほぼ一緒になる
        まぁ50戦以内くらいにはほとんど同じになってるんじゃないかな

    • 匿名 より:

      すげー極端な話をすると、表記がブロンズでもグラマスにいつも突っ込まれる奴もいれば、グラマスでもずっとブロンズとマッチする奴もいる、のかもしれない

  15. 匿名 より:

    まぁかなり面倒くさいマッチシステムしてるっぽいし、ずっと調整しててくれ。
    一回上手く調整できたらその後ずっと上手く行くもんじゃないだろそれ。

  16. 匿名 より:

    ダイヤ5のdpsとマスター4のサポで同じ敵とマッチング
    あまりに弱いから確認したらプラチナ4

    これのどこが改善されてるのか全くわからん
    意味ないやん

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    • 匿名 より:

      状況説明下手で草

    • 匿名 より:

      お前の日本語の方がわからん

    • 匿名 より:

      ダイアとマスターのデュオでランク回してる時に2試合連続で同じ敵に当たりました。あまりに弱いので不思議に思ってその敵の戦績を確認したらランクはプラチナでした(翻訳こんにゃく食べた)

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  17. 匿名 より:

    サポマスター3なのに味方みーんなプラチナでちた。
    猪タンクか一生前行かねぇタンクの2種類、DPSはキル取れないアンチピック理解してないお雑魚さんたち。勝てまへん?

    • 匿名 より:

      内部レートがプラチナと同じレベルってことやろ

    • 匿名 より:

      何かサポってぐちゃマッチ多いよね
      全員プラチナの所入れられたり平気であるし
      味方タンクダイヤ4相手タンクマスター2とかその穴どうやって埋めるん?dps?って思ってdps見たらダイヤ3とか4
      相手はマスター4やマスター5
      そんでサポは味方がマスター2枚で相手はマスターとダイヤ
      サポだけ優位でも意味ないんよな

      • 匿名 より:

        はいダウト、違和感感じたマッチでさらに戦績をそんなみんな公開してる試合なんてありません

        • 匿名 より:

          はいダウト(笑)
          普通にあるけど?
          味方がプラチナで相手はダイヤマスターもあるし、味方マスターで相手がプラチナとか普通にあるよ
          君のレート帯が戦績公開してない人ばかりだからって皆が皆戦績非公開にしてるって思わないでよ^^;

          • 匿名 より:

            すまんなソロでブロンズからグラマスまで上げたから全レート帯経験あるんだわ
            CS版の方ですか?w
            1試合でいいからそんなにみんなが公開してるスクショあげてみてよwできないだろうけどw

        • 匿名 より:

          違和感感じた、腹痛が痛い

  18. 匿名 より:

    これで改善してるってことだからもうレート治らないってこと?

  19. 匿名 より:

    シーズン3の改善は実は改悪で、ミッドでその改悪を直したから、まだシーズン3開始時点の糞マッチングシステムってことだよね。
    S3で一度お休みしてるんだけど、いつ再開すればいいのかわからない。
    ゲーム性は楽しいからいつでも再開できるようこのサイト見てるけど、もうどうしようもないのかな。

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    • 匿名 より:

      どうしようもないかはしらんけど、アンレートも楽しいぞい

    • 匿名 より:

      全ロールやるのでタンクばかりやらされるんだけど、最近雑魚タンクとばかり当たるようになった。
      調整をなくして勝ち負けだけでランキングにすればマッチング最速かつ平等な世界になるのに、どうして面倒な数学を持ち込んだり妙な調整をするのか。
      ゴッドコンプレックスちゃうんか。

  20. 匿名 より:

    これによりパーティーの待機時間を大幅に短縮した上に、プレイヤー全体のMMRの差を低減することができた

    って書いてあるけど何でパーティのスキル差を同じになるようにすると待機時間が短くて済むようになるのかよく分からんな
    もしかして本当にパーティのスキル差しか見てなくて実力関係なくその差が同じなのをただマッチングさせてるって事なのかな?

    • 匿名 より:

      スキル差を短くするとマッチ時間が短くなるんじゃなくて、スキル差を短くしつつ更にマッチ時間も短く出来たて書いてるんやない?

      出来てるかはしらん

      • 匿名 より:

        ミッドシーズン・パッチでは、パーティー内のスキル差が同程度のパーティー同士をマッチングする機能を追加しました。
        これにより、ロールごとの実力差を最小限に抑えるようにパーティー同士を組み合わせることが可能となり、パーティーの待機時間を大幅に短縮することができました。

        ってあるからパーティのスキル差を同程度にした以外書いてないのに何故か急にパーティの待機時間まで大幅に短縮できたって事になるから何か説明おかしいんだよな

  21. 匿名 より:

    キャリー枠側に組み込まれ始めたと思ったらえぐい味方とマッチングさせられて連敗しまくるのだけ直してくれたらいいよ

    • 匿名 より:

      キャリー枠の存在がやっかいだわな。ランク分けが相手と同じでもロールまで同じじゃないから自分サポ相手タンクがキャリー枠だったらマジでワンサイドゲームになる。

  22. 匿名 より:

    そもそもPTキューとソロキューを独立させろよ

    5人チームの中で実力差えぐいことになってる時ってなんだかんだPTの奴らが悪さしてることが多いだろ

    • 匿名 より:

      マッチング時間が伸びる分には構わんわ
      他のゲームに比べるとマッチング中に退屈しない作りになってるわけだし

    • 匿名 より:

      フルパ対フルパで各ロール同じレートでマッチとか無理だから
      フルパ対混合は許容するにしても混合側は格上の人とマッチするようにして欲しい

  23. 匿名 より:

    昨日か一昨日は
    味方DPSはプラ2とダイヤ5
    敵DPS達はプラチナ4だか5だかゴールド1でそりゃワイらが圧勝するわって内容だったな

  24. 匿名 より:

    相手のDPSはあらゆるルートから攻め込んでくるし、サポートはフォローに飛び回ってる
    こっちのDPSは正面突破しか狙わないで、高台に向かったりせず、ちょっとエリア広げるとヒールが途切れる
    プレッシャーの質が全然違うけど、これでほぼ同じMMRなの?おかしくないか?
    それともこれに勝ったらMMR爆上げなんか?
    うおおやるぜ、キャリーしたるわ!勝ったぜ!
    5勝3敗降格、なんでや!?

  25. 匿名 より:

    つかもうランクはポイント制でよくない?
    中身の見えないランクシステム クソマッチ
    ゲーム性はいいのに ランクシステムとクソマッチで人離れてるわ
    それか明確にしてほしい ランクシステム
    何が正解か分からなすぎる

    サポでキルも取って デス少なくて
    味方救出もして
    アシストもついて ヒール量もあるのにdps弱すぎて 一生ブロンズなんだが

  26. 匿名 より:

    OW1のシーズン5から毎シーズンやってる今ダイヤ1のサポ(ランク850時間くらい)やけど、今日クイック17時間、ランク5時間のプラチナ3とマッチしてて笑ったわ

  27. 匿名 より:

    このゲームって味方運以外の運要素ってほぼないはずなのにマッチングのせいで運要素発生してんのマジでゴミ

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