1: 国内プレイヤーさん
ヤバイのはミカタがーじゃなくて
そんな状況に良くなるマッチングシステム


2: 国内プレイヤーさん
ホントこれだわ…
同程度のプレイヤー10人も集められないって終わってるわ


3: 国内プレイヤーさん
同程度のプレイヤーっていうけどotpや得意マップ苦手な相手とか様々な要素が多すぎてこのゲームで同程度の腕前って判断難しくない?
正直不可能だと思う


4: 国内プレイヤーさん
とはいえ昔は拮抗した試合多くなかった?
今ってボコられるかボコるかのクッソ荒れた試合ばかりな気がするのよ
なので昔は同程度の腕前の人をちゃんと集められてたと思うんだが


5: 国内プレイヤーさん
多分だがそれは少し違うと思う
マッチの質も変わってるとは思うが..
1番の原因は5vs5になって無印よりチーデス感が増し、味方1人やられると人数差がデカくてそのWAVEはほぼ取り返せなくなる事が多くなった
だから均衡した試合ってのが減って圧勝か惨敗なんだと思ってる
無印の時は確かに1ピック取るまでが長かった。ただその分試合はシーソーゲームで楽しかったな


6: 国内プレイヤーさん
>>5に書いてる通りだよ
運営自ら言ってたしね
一人死んでウェーブとられてずるずるスノーボールで負けるのが大体の圧勝惨敗の流れだと思う
だからマッチングどうこうじゃなくてゲーム性の問題だよ


7: 国内プレイヤーさん
6人(t二人)で防御力高くて拮抗しやすかったし
エイムや動きももっさりして火力が低かったし
アサルトもあって攻めるの大変だったしなぁ
だからこそおっさんでもゆっくりどうやったら勝てるかを考えつつ遊べる感じだったけど
今は競技力やエイムで倒すって感じで上手い人いたら下手な人は止めるの大変

管理人
試合内容的に分かりやすくなったのはメリットだとも思うけどね~
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    あんまり言いたくはないけど新規が増えればセオリーとか知らない人増えるんだから何このマッチみたいな試合増えるとは思う
    新規増えた方がいいんだから難しいんだけど

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  2. 匿名 より:

    自分の環境ではOW1の時に比べて無料化とか配信者とかの影響か◯◯diffとかチャットする人増えたし、試合の途中でやる気失せてる人が増えたとかもありそう。
    粘ってればアホみたいに押し込まれてたところから逆転できるなんていくらでもあるんやけどね。

    29
  3. 匿名 より:

    タンクがOPの環境では、実力の近いタンクを二人を集めるだけでそれなりの試合になるからぜひタンク全般を強化しよう。頼む。

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  4. 匿名 より:

    これ死んだら体力分だけウルト溜まるようにしたらだいぶ違うんじゃないかと思うんだがな

    最初よりウェーブで普通に負けて、次のウェーブで相手ウルトあるけどこっちなくて負けて…みたいなのが一方的な試合感を作ってる気がする

    1
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  5. 匿名 より:

    綱引きみたいなゲームデザインだから
    一人崩れるとそのまま連鎖して大差がつく
    挽回の手段はたくさんあるけど、そう簡単にはいかない
    一方的な状況の応酬or連続っていうのが精神的な負荷が大きい原因だと思う
    OW2いろいろと極端なんだよね

  6. 匿名 より:

    VCない野良だとスノーボールで一方的に終わる試合はどうしようもない

  7. 匿名 より:

    コメ欄に書いてある事+マッチングゆるくしたのがヤバかったんだろな。人減った今じゃ戻すに戻せないし難しいね

  8. 匿名 より:

    いや1の時も全然ワンサイドゲーム多かったよ
    今はチーム平均レートが見えないから相手のが強いとか邪推する気持ちが働きやすい気もしてる

    13
  9. 匿名 より:

    最近はじめたけど余裕でグラマスいけたわ
    お前らまじでゲーム下手なんだな
    AIMで負ける気がせん

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  10. 匿名 より:

    単純に人数が多いほど個々の能力がチームとして平均化されて拮抗するって理由もあるんだろう
    仮に20人VS20人だったら猛者が一人いたところで試合を破壊できないし、2VS2だったら個人のスキルが如実に試合に直結するみたいな

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  11. 匿名 より:

    1ウェーブ目、敗北
    2ウェーブ目、みんなが揃う前に戦い始めてデスする人おって敗北
    3ウェーブ目、リグループするも敵ウルトで敗北
    4ウェーブ目、このチームもう駄目だとトロール始める人が出てGG

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    • 匿名 より:

      ほんまこんなの多すぎる
      ウェーブ負けは仕方ないけど1人で突っ込むんで死ぬやつなんなん?っていつも思う
      5vs5の当たりあいで負けてんのに1vs5しようとする脳みそ何とかしろっていつも思う

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  12. 匿名 より:

    「拮抗した試合」を、お互いにらみ合って時間がだらだらと続くことを指しているのか、Waveに勝った/負けたがシーソーのように繰り返されるのを指しているのかで印象違うと思う。

    時間がだらだらと続くの事を指すなら、確かに2タンクだたのでOW1の時は多かった。
    シーソーゲームの事を指すなら、OW1時代と比べて大して変わってないと思う。

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    • 匿名 より:

      プッシュとフラポは逆転あるから拮抗しているかも
      特にプッシュのオーバータイム逆転は気持ち良すぎてヤバい

      • 匿名 より:

        フラポはかなりスノーボールゲーじゃないか?

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        • 匿名 より:

          フラポはよく拮抗するけどなあ。スノーボール多いって人はキャスディとかヒットスキャン選んでないか?障害物多すぎてゴミやぞ。

  13. 匿名 より:

    このゲームのULTってCoDのキルストと同じで、勝ってる側が余計に有利になるのが問題なんだよな
    それに加えて1の時から一方的な試合が多いのに、人数減らしたらそれが加速するって誰にでも分かるはずなのになぁ
    ゲームなんだから、負けてる側にこそ一発逆転のチャンスが必要なんだよ

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    • 匿名 より:

      >負けてる側にこそ一発逆転のチャンスが必要

      なにこの、ジャンケン3本勝負で「最後は3ポイントな!」と言ってるようなクソ理屈。
      ゲームスタート時は両チーム平等にチャンスがあったのだから、負けてるからといってボーナス与える必要性は全くないだろ。

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      • 匿名 より:

        命懸けの真剣勝負とかならその理屈が正しいんだろうが、これはゲームだからな
        序盤で勝敗を察してからのトロールや途中抜けを防ぐって意味でも、娯楽には"一発逆転"要素が必要だよ
        それが無理なら逆にコールド勝ちを設けるべきだわ

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      • 匿名 より:

        必要かどうかは兎も角そういうシステムはわりと見かけるけどな。
        ライフポイント減った時にカード引くだの、負けてる側寄りに得点元が沸くだの。

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    • 匿名 より:

      同じじゃねーだろ
      ウルトはウェーブに勝とうが負けようが誰でも使えるんだから結局は使い方なんだよ

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    • 匿名 より:

      ウルト25パー貯まる前に死んだらノーリスクでキャラ変えられるんだから、死んだやつ逆転要素あんだろ。相手の手札見た上で、その苦手なキャラ押し付けられるってかなりのアドバンテージだけどな。
      問題はそのアドバンテージを捨てる阿呆が多いことや。特にダメージは状況一変できるのにな。

  14. 匿名 より:

    そもそもが6v6前提の設計だったマップやdpsの火力が据え置きないしバフされてるんだから、歪みが出るのは当たり前としか言いようが無い

  15. 匿名 より:

    2にするんだったら5人制に合わせてキャラ選抜もマップ作り替えもするべきだったね

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