Reddit より
Overview of the Jay3/Eskay Dev interview from Competitiveoverwatch
【反応まとめ】
1: 海外プレイヤーさん
マッチメイキングについての開発者インタビュー内容まとめ
・勝者/敗者でマッチ列の区分けはなく、1つの列しかない
・統計によると、連勝と連敗は正規分布
・勝敗を決める列を、偶然よりもさらに少なくすることを検討している。
・週末や時間帯は、週末や特定の時間帯にプレイしている人と比べて、MMRがずれているので、連勝・連敗の一因になるかもしれません。
・新規参入者や復帰者がいるため、システムには不確定要素が多い。
・強制的に勝率を50%に近づける仕様はなく、マッチメーカーは過去の勝敗を見ず、その瞬間の現在のレーティングを見るだけです。
・グループ化されたときや時間外のときに、同じマッチに参加するプレイヤーのスキル差が大きい場合は、あまりコントロールできませんが、統計的にはow1とそれほど変わらないように見えます。
・とはいえ、より良いものを作ろうと努力し、日々変化を遂げています。シーズンごとのランク低下によって、この問題の認識が実際よりも大きくなっているように思われます。
・GMゲームのうち、実際にダイヤモンドプレイヤーがいるのは1%だけで、しかもそれはオフタイムにしか起こりません。GMゲームにおけるダイヤモンドは、ほとんどがランクが降格したアカウントです。
・広いランク同士がマッチする状況は、通常、システムがグループを組んだされたプレイヤーに対処しようとしているためです。
・マッチメーカーは、ソロプレイヤーに他のソロプレイヤーとの対戦をできるだけ多く与えようとします、このようなゲームはソロプレイヤーにとってより良い感じだからです。
・GMのプレイヤーは、グループ分けが極端に制限されているため、ゲーム内のランク差について統計的に最も優れていますが、ゴールドは統計的に大きなランク差を見るのに最も悪いと言及されています。
・しかし、GMプレイヤーは、ゴールドプレイヤーがプレイヤーのミスに気づく可能性が低いため、よりそれを感じているのでしょう。
・GMは、長い間プレイしなかった場合、プレイヤーのスキルがどのように変化するかというモデルを持っています。つまり、1年間プレイしなかった場合、そのモデルに基づいてmmrを減衰させるのです。減衰がいつ始まるのか、どの程度強いのかについては、あまり詳しく説明されていない。
・トップ500リーダーボードへの登場、25試合から25勝に変更されることで、毎シーズントップ500を維持するのは難しくなる。
・シーズン3で修正されたバグがあり、すべての人のランクが2-3ディビジョンほど下方に調整されていた。
・GM1には少量のインフレがあり、シーズン4で修正される予定です。そのため、GM1にいる人の中にはGM2にいる人もいるはずです。
・GMは現在、人口の「1%よりかなり少ない」。
・Pingもマッチングの際に考慮されるため、GMマッチを作る際も、妥当なPingのマッチを作ることで制限されます。
・チームは短いキュータイムで良いマッチを望んでいる。グループは、その方がゲームにとって健全なので、長く待つこともあります。
・目標は、マッチメーカーをより良くすることであり、むしろキューを長くすることでマッチをより良くすることである。
・すべてのモードで同じアーキテクチャを使用しており、構成が異なるだけですが、アーケード等は微調整して、より速くなるようにしたいと考えています。
・mmrマッチングにおいて50%の試合は、フェアな試合に終わる。34%の試合はmmrマッチングで、ややまともな試合です。17%のマッチは、グループキューや時間帯の関係でミスマッチになっています。これらのマッチはデータ上では50/50には見えないが、良いマッチや一方的になる可能性がある。(オーストラリアはサーバーの規模が小さく、マッチングが難しいという例として挙げられた。)
・データの上でのマッチングを見ると、1/5は一方的に終わっている。結局のところ、『オーバーウォッチ』に一方的にな勝敗がつくのは避けられないのかもしれません。例えば、試合開始1分で誰かが傾倒してしまった場合、マッチメーカーがその問題を解決するためにできることは本当に何もなかったと言えます。
・また、考慮すべきデザイン上の問題もあります。ヒーローのバランスも、あるマッチが良い感じに終わるのか、それとも勝てるのかに影響します。
・OWLマッチでさえ、一方的な試合が起こることもある。
・グループ募集機能には社会的な問題があり、OW2がローンチしたときのためのプロテクションが用意されていなかった。グループ募集機能はユーザーインターフェイスのリソースを大量に消費し、サーバーリソースも必要とします。グループ募集機能は将来の地図に載っているが、すぐに更新されることはないだろう。
・初期のマッチングシステム(昔のように)は、実際に見たことのある人とマッチングさせようとしました。ライバルも作ろうとした。
・彼らは、プレイヤーがプレイするキャラクターを表示するシステムを追加し、そのキャラクターを中心に選ぶことができるようにしようと考えています。おそらく、オン・オフができるオプションになると思います。
・gm1プレイヤーがtop500に入る前に、自分より上のプレイヤーが何人いるかを確認するための数字を追加するそうです。
・S4は全員がパーセンテージの数字で自分のランクがわかるようになっています
・SRを表示することで、マッチメーカーがマッチングを構築する方法が制約されました。今、レーティングはより速く動くことができ、システムは以前は制約されていた不確実性をよりよく扱うことができる。
・ミステリーヒーローのマッチングは、あなたの他のランクを利用して、あなたをどこに位置すべきか知っていますが、最初の数ゲームでは、あなたのランクはまだ非常に速く移動します。
・連敗したり連勝したりするとランクに勢いが出ますが、それはシステムの不確実性に基づいているので、しばらくプレイしていない場合と連勝している場合とは異なります。
・MMRをリセットするつもりはない。
・試合終了時のカードシステムを再び追加したいのですが、OW1のデータでは、カードウィンドウが表示される前にみんなが試合から去っていたので、OW2には追加しませんでした。
・なぜ削除されたのかと聞かれるシステムの多くは、実際には削除されていない。すべてのシステムは新しいOW2エンジンのために作り直さなければならなかったので、リソースを何に使うかを検討したとき、いくつかのシステムは他のプロジェクトと比べて作り直しのコストに見合わなかった。
・マッチメーカーがチームを構築する際、OTPかどうかは考慮されません。マッチメーカーが見るのは、mmrで表される総合勝率だけです。
・どのマップでどのヒーローを選ぶかは、プレイヤーとしての成長の一部であり、mmrで表現されるべきです。
・ランクアイコンをゲームに追加する可能性もあるが、現時点では可能性の。
・バトルパス以外でも、成長の感覚をもっと増やしたいと考えているようです。
・S4では、試合前のローディング画面に、その試合の平均ランクが表示されます。これは両チームの平均を足したものになる。
・オンファイアシステムは議論されているが、具体的な予定はない。
Source: https://www.twitch.tv/videos/1766789232
2: 海外プレイヤーさん
ロールキュー以外でGMの5v5が見れるのは楽しそう
3: 海外プレイヤーさん
LFG機能復活してほしいな
4: 海外プレイヤーさん
オンファイアは盛り上がるから早く追加してくれてもいいぞ
5: 海外プレイヤーさん
連勝とかが一切考慮されていないってのは驚いたな
実際はMMRが向上してるからそこである程度影響受けてるのはあるだろうけど