Reddit より

Overview of the Jay3/Eskay Dev interview from Competitiveoverwatch

【反応まとめ】

1: 海外プレイヤーさん
マッチメイキングについての開発者インタビュー内容まとめ

・S4では、ただ殺されるだけのリスポーンにならないよう、いくつかの技術を追加している。

・勝者/敗者でマッチ列の区分けはなく、1つの列しかない

・統計によると、連勝と連敗は正規分布

・勝敗を決める列を、偶然よりもさらに少なくすることを検討している。

・週末や時間帯は、週末や特定の時間帯にプレイしている人と比べて、MMRがずれているので、連勝・連敗の一因になるかもしれません。

・新規参入者や復帰者がいるため、システムには不確定要素が多い。

・強制的に勝率を50%に近づける仕様はなく、マッチメーカーは過去の勝敗を見ず、その瞬間の現在のレーティングを見るだけです。

・グループ化されたときや時間外のときに、同じマッチに参加するプレイヤーのスキル差が大きい場合は、あまりコントロールできませんが、統計的にはow1とそれほど変わらないように見えます。

・とはいえ、より良いものを作ろうと努力し、日々変化を遂げています。シーズンごとのランク低下によって、この問題の認識が実際よりも大きくなっているように思われます。

・GMゲームのうち、実際にダイヤモンドプレイヤーがいるのは1%だけで、しかもそれはオフタイムにしか起こりません。GMゲームにおけるダイヤモンドは、ほとんどがランクが降格したアカウントです。

・広いランク同士がマッチする状況は、通常、システムがグループを組んだされたプレイヤーに対処しようとしているためです。

・マッチメーカーは、ソロプレイヤーに他のソロプレイヤーとの対戦をできるだけ多く与えようとします、このようなゲームはソロプレイヤーにとってより良い感じだからです。

・GMのプレイヤーは、グループ分けが極端に制限されているため、ゲーム内のランク差について統計的に最も優れていますが、ゴールドは統計的に大きなランク差を見るのに最も悪いと言及されています。

・しかし、GMプレイヤーは、ゴールドプレイヤーがプレイヤーのミスに気づく可能性が低いため、よりそれを感じているのでしょう。

・GMは、長い間プレイしなかった場合、プレイヤーのスキルがどのように変化するかというモデルを持っています。つまり、1年間プレイしなかった場合、そのモデルに基づいてmmrを減衰させるのです。減衰がいつ始まるのか、どの程度強いのかについては、あまり詳しく説明されていない。

・トップ500リーダーボードへの登場、25試合から25勝に変更されることで、毎シーズントップ500を維持するのは難しくなる。

・シーズン3で修正されたバグがあり、すべての人のランクが2-3ディビジョンほど下方に調整されていた。

・GM1には少量のインフレがあり、シーズン4で修正される予定です。そのため、GM1にいる人の中にはGM2にいる人もいるはずです。

・GMは現在、人口の「1%よりかなり少ない」。

・Pingもマッチングの際に考慮されるため、GMマッチを作る際も、妥当なPingのマッチを作ることで制限されます。

・チームは短いキュータイムで良いマッチを望んでいる。グループは、その方がゲームにとって健全なので、長く待つこともあります。

・目標は、マッチメーカーをより良くすることであり、むしろキューを長くすることでマッチをより良くすることである。

・すべてのモードで同じアーキテクチャを使用しており、構成が異なるだけですが、アーケード等は微調整して、より速くなるようにしたいと考えています。

・mmrマッチングにおいて50%の試合は、フェアな試合に終わる。34%の試合はmmrマッチングで、ややまともな試合です。17%のマッチは、グループキューや時間帯の関係でミスマッチになっています。これらのマッチはデータ上では50/50には見えないが、良いマッチや一方的になる可能性がある。(オーストラリアはサーバーの規模が小さく、マッチングが難しいという例として挙げられた。)

・データの上でのマッチングを見ると、1/5は一方的に終わっている。結局のところ、『オーバーウォッチ』に一方的にな勝敗がつくのは避けられないのかもしれません。例えば、試合開始1分で誰かが傾倒してしまった場合、マッチメーカーがその問題を解決するためにできることは本当に何もなかったと言えます。

・また、考慮すべきデザイン上の問題もあります。ヒーローのバランスも、あるマッチが良い感じに終わるのか、それとも勝てるのかに影響します。

・OWLマッチでさえ、一方的な試合が起こることもある。

・グループ募集機能には社会的な問題があり、OW2がローンチしたときのためのプロテクションが用意されていなかった。グループ募集機能はユーザーインターフェイスのリソースを大量に消費し、サーバーリソースも必要とします。グループ募集機能は将来の地図に載っているが、すぐに更新されることはないだろう。

・初期のマッチングシステム(昔のように)は、実際に見たことのある人とマッチングさせようとしました。ライバルも作ろうとした。

・彼らは、プレイヤーがプレイするキャラクターを表示するシステムを追加し、そのキャラクターを中心に選ぶことができるようにしようと考えています。おそらく、オン・オフができるオプションになると思います。

・gm1プレイヤーがtop500に入る前に、自分より上のプレイヤーが何人いるかを確認するための数字を追加するそうです。

・S4は全員がパーセンテージの数字で自分のランクがわかるようになっています

・SRを表示することで、マッチメーカーがマッチングを構築する方法が制約されました。今、レーティングはより速く動くことができ、システムは以前は制約されていた不確実性をよりよく扱うことができる。

・ミステリーヒーローのマッチングは、あなたの他のランクを利用して、あなたをどこに位置すべきか知っていますが、最初の数ゲームでは、あなたのランクはまだ非常に速く移動します。

・連敗したり連勝したりするとランクに勢いが出ますが、それはシステムの不確実性に基づいているので、しばらくプレイしていない場合と連勝している場合とは異なります。

・MMRをリセットするつもりはない。

・試合終了時のカードシステムを再び追加したいのですが、OW1のデータでは、カードウィンドウが表示される前にみんなが試合から去っていたので、OW2には追加しませんでした。

・なぜ削除されたのかと聞かれるシステムの多くは、実際には削除されていない。すべてのシステムは新しいOW2エンジンのために作り直さなければならなかったので、リソースを何に使うかを検討したとき、いくつかのシステムは他のプロジェクトと比べて作り直しのコストに見合わなかった。

・マッチメーカーがチームを構築する際、OTPかどうかは考慮されません。マッチメーカーが見るのは、mmrで表される総合勝率だけです。

・どのマップでどのヒーローを選ぶかは、プレイヤーとしての成長の一部であり、mmrで表現されるべきです。

・ランクアイコンをゲームに追加する可能性もあるが、現時点では可能性の。

・バトルパス以外でも、成長の感覚をもっと増やしたいと考えているようです。

・S4では、試合前のローディング画面に、その試合の平均ランクが表示されます。これは両チームの平均を足したものになる。

・オンファイアシステムは議論されているが、具体的な予定はない。

Source: https://www.twitch.tv/videos/1766789232


2: 海外プレイヤーさん
ロールキュー以外でGMの5v5が見れるのは楽しそう


3: 海外プレイヤーさん
LFG機能復活してほしいな


4: 海外プレイヤーさん
オンファイアは盛り上がるから早く追加してくれてもいいぞ


5: 海外プレイヤーさん
連勝とかが一切考慮されていないってのは驚いたな
実際はMMRが向上してるからそこである程度影響受けてるのはあるだろうけど

管理人
細かく答えてくれてるのありがたい
引用元
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    試合前にランク帯が表示される(両チームのランクの平均値の合算)これどういう意図? 自分から見て格上マッチか格下マッチかがわかる?

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    • 匿名 より:

      なんの意味もない気がするよな…ゲーム開始時に味方のランク確認するやつの手間が少し減るくらい?

    • 匿名 より:

      極端に言えばGM・GM・プラチナ・ブロンズ・ブロンズの平均プラチナチームと、プラチナ×5の平均プラチナチームが公平であると主張するためのゴミシステムだよ

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  2. 匿名 より:

    ごちゃごちゃうるせぇよ
    細かいことはいいからランクでマッチングさせろって
    話はそれからだ

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    • 匿名 より:

      ランクでのマッチングはしないって言ってるだろ。
      だから話す事なく終わりやね。

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    • 匿名 より:

      シーズン終わりのランクリセットが無くなるからほとんどのプレイヤーはMMRと表面レートが収束してるはずだよ。
      だから次のシーズンからはほとんどランクでマッチしてるということになると思う。

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  3. 匿名 より:

    勝ち負けでマッチングに差は付けられず ランクの上下には勝率が影響する
    という事は、負け確試合はクソプレイで内部レート下げて次格下と当たる確率上げた方が効率的ってこと?

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    • 匿名 より:

      素朴な疑問だけど、そんな小手先でランク上げても結局その先で頭打ちにならんか…?

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      • 匿名 より:

        無駄な努力と時間かけるよりは精神的に良いと思う

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        • 匿名 より:

          そうなんか…ありがとう

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          • 匿名 より:

            勘違いしてるけどSRは内部レートに引っ張られるから負け試合わざとクソ戦績にしても内部レート下がって次上がりにくくなるだけだぞ

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      • 匿名 より:

        まぁそれはそうなんだけど実際にそれが効果的だとそうする奴出ないのかなって

        • 匿名 より:

          結局回数重ねてれば本来の実力のラインで収束しそうな気はする。
          それでちょっと上行けても一瞬って感じで。

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      • 匿名 より:

        上手い人と下手な人で難易度が違うランクなんだからしょうがないと思う
        シルバーならTop500と当たるんだしシルバーまで行ってたらトップ層だよ
        そんくらい壊れてるランク

    • 匿名 より:

      だからクソプレイしようがランクの下がり具合には影響ないってもう何度も言われてんじゃん。
      いつまでその話すんの。
      レート上げたいなら勝ちを増やして負けを減らす、それだけ。

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    • 匿名 より:

      だいぶ前に誰かが言ってたけどランクで連勝しててなんか負け方がおかしくなったら、クイック行ってわざと連敗すればいいよってアドバイスした方がいたよ。

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      • 匿名 より:

        それ「ボールが傾く時にAボタン押すとポケモン捕まえやすくなるよ」と同じだぞ

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  4. 匿名 より:

    結局MMRが誰にも見えないからマッチングが適正かどうかもわからないし一方的な試合が1/5もある時点でそもそもOWのゲーム性の問題というよりMMR自体が全然正確に実力を表してない可能性の方が高いのではと思うわ

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    • 匿名 より:

      リーグですら時として一方的な試合は起こると言ってる通りちょっとした躓きで崩れやすいゲームだから仕方ないというのは理解できるけどね
      それにしたってあからさまに足引っ張られる時・個人が強すぎる時はレートマッチング全然信用できないけど

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    • 匿名 より:

      MMRが勝敗しか見てないからな
      MMRでマッチングしてクソ試合量産して、その狂った勝敗でMMRが増減してるんだからマッチングはひたすらボロボロになっていく悪循環
      プロデューサーが悪いんだろうな

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      • 匿名 より:

        勝率しか見ないのは正しいだろ。
        数字にでは表せないプレイやら何やらも全て含めて勝率に表れてくるんだから。

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      • 匿名 より:

        プロデューサーはそんなゲームデザインに口出しません。

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    • 匿名 より:

      MMR以上に公平な試合を提供できるシステムってあるのかな
      MMRのおかげで一方的な試合を2割以下に押さえ込んでるわけだし

      マッチング速度を加味したうえで
      MMRを超える合理的なものがないから採用されてるんだと思うよ

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  5. 匿名 より:

    >・週末や時間帯は、週末や特定の時間帯にプレイしている人と比べて、MMRがずれているので、連勝・連敗の一因になるかもしれません。

    なんか日本語訳おかしいけど、これに関してはちょっと納得。
    土日は本当にひどいマッチングが多いと思ってたけどやっぱそうなんだな。
    平日夜やるのが無難なのが明らかになったな。

  6. 匿名 より:

    どんなランクのシステムだろうが
    俺は敵をなぎ倒しプロになるだけだ

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  7. 匿名 より:

    うだうだ言ってるけど結局全員のレートを見える化しない時点でお察し

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    • 匿名 より:

      それやると他のプレイヤーや運営にあたるアホが激増するからな

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    • 匿名 より:

      VCテキチャもそうだけど、便利な機能も結局クソ民度の前ではクソの役にしかたたんからな…。

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    • 匿名 より:

      見える化したら一番の被害者の高ランク帯に混ぜられた低ランクに当たり散らかすだけやろ
      低ランク(新規参入した人)に優しくしてあげないとdpsでマッチかけたら1時間待ちの悲劇がまた訪れるぞ

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  8. 匿名 より:

    なんでごちゃごちゃと言い訳してるんだ?
    多くのプレイヤーから不満の声が挙がってる時点で自分たちの考えたシステムがおかしいと気付けよ
    自分たちが作りたいゲームより、みんなに求められるゲームを作って欲しいわ
    プレイヤーが減って1番苦しむのは自分たちだろうに

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    3
    • 匿名 より:

      気持ちはわかるんだけどユーザーの意見全部鵜呑みにしてたらゲームぶっ壊れると思う

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      • 匿名 より:

        それはそう。
        今の不満の声に従ったところでどうせ別の不満の声がでてくるだけだからね…

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      • 匿名 より:

        お前は現状の誰も幸せにならないマッチングが良いってのか?

        鵜呑みにしろなんて思わないけど、大半のプレイヤーが不快に思うシステムを作り変えないなんてナンセンスでしかない

  9. 匿名 より:

    週末朝早くに目が覚めたからゲームしたら、スッゲー上手いゲンジが敵側にいて、後でプロフ見たら現役マスターdpsだった。自分ブロンズ5なんですけど。

    でも週末のこういうマッチは開発でも解ってることだったんなら、どーにかしてくれ。

    • 匿名 より:

      マスターとブロンズってマッチするんやな…

      • 匿名 より:

        平均的な実力がマッチングするからそのマスターはブロンズ並の実力やで^^
        ってブリザードが発言してるんよね
        ブロンズは自信もっていいしマスターは恥を知るブリザードの仕様だってさ

      • 匿名 より:

        ブロンズだった時マスターとはないけどダイヤプラチナならしょっちゅうあるよ。

  10. 匿名 より:

    別に完全にレートでマッチするようにしろとは言わないけどレートも参照しろよ
    プロでも一方的な試合あるならむしろレートみたいな明確にユーザーにもわかる指標でマッチングしないと文句言われるに決まってるわ

  11. 匿名 より:

    パーティとダイヤ以上を隔離してマッチングしないと一生改善されなさそう

  12. 匿名 より:

    ow1からそうだったけど、ここまでランクに価値を見出せないってゲームって短命だよね。
    実力相応のランクまではサクサク上がるべきだし、試合内容にどういった点数を付けているか多少は透明化しないと新規勢は一生上手くならないんじゃないか?

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    • 匿名 より:

      OW2から始めたけどランクのありさまに呆れて先週からAPEXに戻った。ランクは普通に上がっていくし下がったらそうだよねっていう理由もちゃんとあるから
      こっちのほうが精神が安定するし、新規勢もやりやすいと思う。

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    • 匿名 より:

      サクサク上がるべきには同意
      どう点数付けているかは勝敗のみと明確に言ってるから信じるしかないな
      じゃあ7勝0敗(5勝0敗)でランク維持だったのはなんなんだ?とも思うがw

  13. 匿名 より:

    やっぱり表示レートとマッチングが別ってのが気持ち悪いんだよなぁ。
    自分がゴールドでマスター帯とかに突っ込まれた時に
    運営「君の実力は内部ではマスターだから!」って言われても納得出来んしなぁ。
    内部レートでマスターなら表示ランクもマスターにしてくれよって思っちゃう。
    てか、表示ランクと実力が違うならこの表示ランクは何を表してるんだ?

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  14. 匿名 より:

    普通に敵味方全員のMMRを試合前に出してほしい
    OW2が試合前にランクも何も表示が無い事で初めて気づいたけど(悪い意味で)、他の対人ゲーだと敵味方のランク試合前に分かるから事前に心構えが出来るのよね
    弱い味方は慣れてない事を想定してフォローしようと思えるし、やらかしてもしょうがないかって気にもなれる
    強い相手にもこの人ランク高いから気をつけようって心構えが出来るし、負けた時の納得感もある
    チームゲーで開始前の敵味方の強さの指標が一切分からない事がストレスだという事を初めて気づかせてくれたゲームだわow2

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    • 匿名 より:

      OWやってる大半の人は「弱い味方だ!フォローしよう!」ではなく「弱い味方かよ!邪魔!」で仮に一つでもミスしたらVCテキチャ暴言だと思うのよ...

  15. 匿名 より:

    ランク上がるには連勝が必須だし、結局運ゲーか。
    あと今までの記事読むと、マッチングに時間かけない方が格差は縮まるのかな。1分以内でマッチしなかったらロール入り直しとかするか。ダメージは無理だけど

  16. 匿名 より:

    嘘乙

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    3
  17. 匿名 より:

    どのFPSのランクマッチでも言えるけど、
    シーズンでランク下げるな(カジュアル勢だと元のランクに戻すのもだるい)
    同じレートでマッチングさせろ(MMRとか糞すぎてさぁ)
    ゴールド帯で上手い奴がいても、そいつはガンガン上がってくだろうし

    俺がゴールド適正ならそこで停滞するだけやん、同じレートで
    マッチングするだけで全部解決やん
    (上位帯や時間で同一レートがいない時は多少上下マッチングするだろうけど)

    特にOW2はマップやキャラで最初に当たる時に有利不利あるけどさぁ
    キャラ変えられるんだから変えて優位に立つという選択しがあるしなあぁ

    だからこそ同一レートでマッチングするだけで全て解決しそうなんやがなぁ
    運営がアホなんわ昔からだけど、好きなゲームが衰退していくのは悲しいのぅ

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  18. 匿名 より:

    ランクって他のゲームみたいに
    勝敗ポイント制でよくない?って思う
    頑張って5回勝ったのに現状維持だったり降格させられると
    何のための勝敗なのか分からないし時間と気持ちが無駄になる
    審査チケットを手に入るために5回勝つって一体何だ

    勝ちを積み重ねたのに「貴方は上手くないですね」って
    勝負してない第三者から評価されるってよく分からないよ
    Blizzardが上手いと思うプレーをしないと
    上に行けないって媚びてるようで辛い

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  19. 匿名 より:

    一方的な試合が5分の1しかないって事は5分の4はまともな試合って事やろ
    人間嫌な体験の方が記憶に残りやすいからそういう印象で物言ってんだろうなって感じはある
    ただ試合開始前に全員のランクは表記したが絶対いい
    ランク高いやつの言葉に説得力が生まれるしチームゲームなのに時には言い争いが起こって連携できず負けってあるよな
    低ランへのヒール優先度が下がってバランスどうのって言ってたが結局動きでバレるから同じやろ

    • 匿名 より:

      ちゃんと文読んでないやろ・・・
      まともな試合は半分だけで完全なミスマッチが約17%でややまともな試合が約34%あるんだから4/5がまともって良い風に捉え過ぎやで
      本当に4/5がまともな試合だったらここまで不満は大きくなってないって分かるやろ

  20. 匿名 より:

    不満の声はあげつつ、目の前のゲームひとつひとつに全力プレーするしかない

  21. 匿名 より:

    なぜランクがあるゲームに内部レートがあるのか。内部レートでマッチングしてるなら表示されてるランクなんてただの飾りでしかないから内部レートと表示されてるランクを一致させろって思うわ。

  22. 匿名 より:

    >>新規参入者や復帰者がいるため、システムには不確定要素が多い

    いや、あなた達のクソシステムのお陰で新規、復帰勢はほぼいなくなったので関係ないと思います。

  23. 匿名 より:

    嘘吐くなよ
    昨日プラチナとマッチしたぞ
    こっちグラマスなのに相方サポもdpsもプラチナでタンクがダイヤだったぞ

  24. 匿名 より:

    ランクマなのに内部レートでマッチングする、マッチするレート幅はめちゃくちゃ

    誰がどう見てもランクマとして成立してないシステムを頑なに保守してるなんてマジで救えない

    マッチングシステムも終わってるけど、そもそも1タンクにしてヒール量減らしたせいで不利マッチでも粘れなくなり
    ウルトコスト上げたせいで逆転チャンスが減ったんだから一方試合が増えるのは必然だろ

    開発はこんな事も理解してなかったんだろうけど

  25. 匿名 より:

    開発はマッチの平均ランクを表示して何か意味があるとでも思ってんのか?

    それともそんな事でクソマッチの不満が減るとでも勘違いしてんのか?プレイヤーの事を舐め過ぎだろ

    マッチングシステムがまともに出来ないならせめて全員のランクくらい表示しろよ、どっちも出来ないなんてやる気無さすぎだろ

  26. 匿名 より:

    このゲーム、ランクのゴミ具合はもちろんのことカジュアルでもマッチに3分かかってクソマッチが当たり前になってしまってもう取り返しがつかないだろ。
    0.001に2掛けても3掛けても1すら越えられないんだから。

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