ハザードに関する開発者インタビューまとめ

海外メディアのdexerto.comによって、ハザードに関する開発者インタビューが実施されています。

Alec Dawson氏へのインタビュー内容を下記にまとめました。

インタビュー内容抜粋

・ハザードのデザインは強力な攻撃と防御のバランスを取ることを目的としていた

・ハザードのメインコンセプトは、攻撃と防御が密接に結びついていることです。彼の能力の多くは非常に汎用性が高く、常に戦闘に出入りすることができます

・スパイク・ガードを使用中、ハザードはダメージ耐性を持っていますが、アナの阻害瓶のような能力には弱いです。ハザードがうまく戦闘を出入りできない場合、アナが良いカウンターになるでしょう。

・ハザードは他のタンクとの戦闘に多くの時間を割きたくないはずです。もしマウガのようなタンクが彼の至近距離に留まれるなら、彼は苦戦する可能性があります

・ハザードはジャギー・ウォールを使って敵チームを分断し、その隙をうまく活用できます。ポジションが崩れた敵を素早く排除するバーストダメージを持っています

・壁登りを使った後にバイオレント・リープで別の壁に飛び、再度壁登りで上に登ることができます。ジャギー・ウォールと組み合わせれば、非常に高い機動力を発揮できます。

・ウルトは地形や環境を貫通するため、射程内にいる場合、カバーに隠れるだけでは回避できない可能性がある。

・ハザードのキットを最大限に活用するには、アビリティを切り替えながらマップ全体を動き回る必要があります。スパイク・ガードやボーン・スティングによる攻撃の継続時間の長さから、戦闘を継続できる自己回復型のヒーローと相性が良いです。例えば、メイやリーパーのようなヒーローが適しています。

・ハザードのジャギー・ウォールの初期のバージョンは、オリーサの旧バリアに似た設置型のバリアでした。バリアにはスパイクが付いていて、近づくとダメージを与えるものでしたが、バリアとしての用途が少し難しかったため変更となった。

・アビリティについては多くのバリエーションが考案されており、オリーサの槍のように巨大なスパイクを投げるアビリティも存在していたこのアビリティは1~2回のプレイテストで廃棄された。

・シーズン14でテストされる6v6にもハザードは非常に適していて、スパイク・ガードはより多くの敵や集団を捉えることができ、ヘヴィ・レインは複数の敵を足止めするのに優れています。ジャギー・ウォールのようなアビリティは6v6では受けるダメージが増えるため、耐久力が上がりますが、クールダウンを延長することでアビリティの使用サイクルに休止時間を設けています。

引用元
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    メインヘッショフルヒット130
    切り付け80
    ガード中ファンネルフルヒット260
    壁直当て40
    間違ってたらスマソ
    こいつ控えめに言って確殺能力No1
    そしてこれら全ての技がメイン、切り付け前の突進中、ガード中にキャンセルで出るのが素晴らしい

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    • 匿名 より:

      なので敵にエイムを合わせてメイン+突進切り付け+壁発射を同時押しするだけでとんでもないダメージが出ます

    • 匿名 より:

      攻撃性能なかなかのバケモンで草

    • 匿名 より:

      壁登りもキャンセルされるようです
      壁登り→切り付け→壁登り→足元に壁射出→壁上で待機→で無限ループできます

    • 匿名 より:

      別個で見た火力は素晴らしいけど、せいぜい切りつけヘッショの210点が限界かなーと感じる
      それ以上は大体カウンターかカバー入るから現実的ではないと感じる

  2. 匿名 より:

    アナがハードカウンターになるタンクはもうやめてくれや、あいつタンク目線でめっちゃストレスなんだって
    てかJQ、マウガ、ハザード全部アナがカウンターじゃねえか

    • 匿名 より:

      またアナがアンチかよ…
      開発はタンクエアプか?

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      • 匿名 より:

        いうてスリープダーツと阻害に強いタンクなんていないからこればっかりはアナというキャラが存在する限りタンクが背負う宿命のようなもん

        6
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        • 匿名 より:

          ザリアおばさんがこっちを見ている

        • 匿名 より:

          シールドがあるだけでスリープも阻害も防げるし、わざと誘う事もできる
          あとはオリーサみたいにスリープ無効スキルとかで、後出しじゃなくて読み合いに持っていけるスキルが欲しい

        • 匿名 より:

          シールドか吸収あるだけで変わるぞ
          それかCC無効でもいい

  3. 匿名 より:

    それな。せめてもっといろんなサポにクレンズ撃たせてほしい所

  4. 匿名 より:

    にわかタンク収穫祭たのしい

    • 匿名 より:

      Eを敵に向かって撃って、壁として使わない奴とか
      あらかたスキル使ったのにまたShiftで突撃したり

      普段タンクプレイしてないってすげぇわかりやすいわ

  5. 匿名 より:

    ガードできるし遮蔽も生み出せる
    飛び込みはちと短距離だが火力は高くて高台へのアクセスも可能
    追加ライフや自己回復はないから一人でワーッとつっこんだらドゥーム以上に死の片道切符だな

  6. 匿名 より:

    ドゥーム練習したことある人なら結構すんなり使いこなせる気がする
    調子乗ったらすぐ死ぬってのを念頭に動くと強いね

  7. 匿名 より:

    攻撃性能高い代わりに追加ライフも自己回復もないからかなり脆いな
    6v6がきたら壁もあるから2タンクで輝きそう

  8. 匿名 より:

    足元から壁を生成するために壁の弾は敵を透過するんだろうけど、ついついミスって敵に向かって撃っちゃうわ…

  9. 匿名 より:

    マウガにくそ弱くないか?

    • 匿名 より:

      公式見解だぞ
      ・ハザードは他のタンクとの戦闘に多くの時間を割きたくないはずです。もしマウガのようなタンクが彼の至近距離に留まれるなら、彼は苦戦する可能性があります

  10. 匿名 より:

    ハザードのデザインは強力な攻撃と防御のバランスを取ることを目的としていた

    コレ絶対マウガの壊れor産廃の調整不能っぷりをふまえて目的にしてるだろ

    • 匿名 より:

      マウガってちょっと数字盛ると攻守共に上がってしまうデザインだからな
      めちゃくちゃ調整しにくいと思う
      ハザードは追加ライフなどがないからその点安心

  11. 匿名 より:

    こいつがタンクできるならその耐久型としてメイもタンクにしちゃおうや

  12. 匿名 より:

    よく考えたらこいつどのタンクに有利取れんの????
    せいぜいイーブンか不利ばっかつく気がするけど
    そもそもタンクを相手にするなって話か

    • 匿名 より:

      公式見解だぞ
      ・ハザードは他のタンクとの戦闘に多くの時間を割きたくないはずです。もしマウガのようなタンクが彼の至近距離に留まれるなら、彼は苦戦する可能性があります

      • 匿名 より:

        それはそうなんだけどダイブするならゴリラかドゥームの方が効率よくて、そういうのも込みでいつハザードピックするんやろなって
        適当にダイブしつつ素早くウルト稼いで破壊するスノーボールできれば強いのかも

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