Reddit より

Hazard after leap nerf
byu/mayrice inCompetitiveoverwatch

【反応まとめ】

1: 海外プレイヤーさん
ジャンプのクールダウンが5秒から6秒に弱体化されたハザードについてどう思う?
まだOP?まだプロのメタを支配するつもりなの?
彼はまだ強すぎるように感じるよ。これは数値の調整で修正できるものじゃなくてほとんど設計上の欠陥だよ。
私が間違っているかもしれないけど、彼が十分に弱くなったらメタからは脱落すると思うんだ。
ジャンプの弱体化の目的は、彼をウィンストンに少し似せてどこの誰にジャンプさせるかをより慎重に選択させ、生き残る可能性を狭めるためだったのだろうか。


2: 海外プレイヤーさん
まだまだOPな気がするね。
でも彼をメタから外すほどの弱体化させるのは簡単だよ。バーストダメージを与えにくくすれば十分だろう。
使い勝手のいいアビリティは残して、ダメージの潜在能力をいくらか取り除くのが正解だわ。


3: 海外プレイヤーさん
そうだよ、ジャンプのクールダウンを弱体化しても、マップ上の敵を一撃で倒すことには影響しない。
これがまさに彼が圧倒的に強い理由だよ。彼の即死攻撃の脅威だけで非常に多くのスペースを支配してるからね。


4: 海外プレイヤーさん
スパイクガードは、ハザードがガードしているときに撃った場合にのみダメージを与えるように変更するほうがいいんじゃない?
あと、壁の耐久力もメイの壁レベル、つまり250HP程度まで下げる必要があるね。今のままじゃ壁を撃つのはほとんど意味がないよ。


5: 海外プレイヤーさん
やはり、もっと数値を微調整するべきだね。
壁の体力は間違いなく下げられることについては同意するけど、バーストダメージを弱め、ブロックのアップタイム/再生時間を延ばすだけでもキャラクターのバランスが取れるだろう。

管理人
ハザードから受けるストレスをマジでなんとかして
引用元
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    火力落とすか
    ガード範囲をさらに狭めて紙防御にするかw

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  2. 匿名 より:

    バスティオンみたいにガード中はケツに弱点作ろ
    撃たれたら関西弁で笑かしてくれ

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  3. 匿名 より:

    理不尽バーストダメージが嫌がられてるのに何故リープとメイン威力を落とさないのか。コレガワカラナイ

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    2
    • 匿名 より:

      JQとかに近いタイプでAoEが無くてフィジカルで押していくタイプのキャラだから、キルにつながる要素を安易に下げると一気に産廃になるから、威力よりCTとか、耐久面をいじるのが無難ではあるんだよ。

      例えば、極端に言うと
      1.スキル使って突っ込んで1ピックは取れるけど、それをやると死ぬリスクが高いからある程度タイミングを見計らう必要がある
      2.スキル使って1ピック取った後離脱したり、耐久出来るから積極的にトライできる

      前者と後者で、火力が同じだとしてもその火力を出せる回数に違いを出す感じ

  4. 匿名 より:

    スパイクガードを一人称にしてみて欲しい

  5. 匿名 より:

    ザリアの時もマウガの時もそうだけどタンクのOP環境とかほんとにつまらないからやめてくれ
    来シーズンは1度産廃レベルまで弱体化してくれていいぞ

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  6. 匿名 より:

    タンクの一強は完全にタンクユーザーを更に減らすだけだろうにな。何を考えて、これを続けたんだろうな。

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    • 匿名 より:

      タンク弱くしたら今までタンクやってなかった人達はやるようになる?
      ほぼタンク専の俺は強さに惹かれてプレイしてるから多分やらなくなるんだけど

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  7. 匿名 より:

    全タンクをハザードの強さに引き上げればいいのに

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    • 匿名 より:

      タンクゲーだから~とかいう他責DPSサポにトロール増長させるだけじゃん
      まともな人ならタンクに万全のプレイさせれば勝てる率があがるとDPSもサポも場を整えることを意識して動くんだけどな

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    • 匿名 より:

      今はもうハザードは突出してるほどでは無いと感じるので
      現状のハザードに合わせて他のオフメタタンクをバフするのはアリだと思う

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      • 匿名 より:

        実際ジュノブリの時のDVaもまだ強いとか言われながら環境からフェードアウトしていったしちょっと強いくらいで良いのよ
        まだ強いとか言われないくらいまで弱体化したらめちゃくちゃ弱くなる

  8. 匿名 より:

    6人制にしよう
    ハザードのみならずタンクの火力を全体的に下げよう
    そしてタンクの耐久値と、
    生き延びる系のスキルを上げよう
    不足ロールに対しての褒美も良くしよう、
    バトルパスEXPじゃなくて、コインとか実用的なもの
    あと連携スキルも入れよう、ハルトとブリギッテはお互いが了承すればシールドを合体できるとか
    PVEのPVとかで連携技とか、スキル構成とか出てたんだからあるでしょ、データは

    賛否両論だろうとなんどろう、本気で何かを物凄く変えないと、誰かがなんとかしないと、このままでは!?

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  9. 匿名 より:

    太いッピ

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  10. 匿名 より:

    ハザードの強さで勝敗が決まるのつまらんマウガウォッチよりはマシだけど

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  11. 匿名 より:

    壁の耐久値を下げるところから始めてみてほしい

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  12. 匿名 より:

    壁の耐久値を400→350へ
    壁のダメージを強化前の40へ
    壁の当たり判定をもう少し小さく

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  13. 匿名 より:

    ガードがナーフされて以降のハザードは結構やわく感じる
    リープのCT1秒伸びたし、あとはリープの火力を下げて壁の耐久を下げたら、ガードをナーフ前の硬さに戻しても良いと思うけどな

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  14. 匿名 より:

    タンクのナーフはやめてくれ
    他強化でバランス取るなら良い

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  15. 匿名 より:

    なんでこの記事だけ太字なんだ

  16. 匿名 より:

    他のタンクも全部強化しろ
    特に地べたタンク
    扱いづらいハザードみたいなのを強くするから人が減るんだよ

    • 匿名 より:

      ハザードが強いというか何でもできる反面ウィンストンとかハルト見りゃわかるように他タンクが基本一つのことしかできないからこうなってるんだよな、全部のタンクにこれくらいの自由度持たせてある程度融通効かせるようにしないとハザード一強は根本的に解決できないと思う、タンク全体をアップデートしないと格差をなくすのはもう無理よ

    • 匿名 より:

      地べたタンクは地べたタンクで強化すると一強になるの多いからダメ
      ハザード以外はそれなりに均衡取れてるだろ

  17. 匿名 より:

    こういうOPキャラには、ハードカウンターなキャラを用意するべき
    そういう設計に最初からするべきなんだができないんよな
    ならもっと他にも壊れたキャラを用意するしかない

    • 匿名 より:

      ハザード自体が設計段階からそもそもアンチがいないように設計されてるから無理じゃね?全部のタンクを一つにした結果がハザードみたいなもんだと思うしそれこそハザードアンチかと思いきや全部のタンクキラーになって全てのタンクぶっ殺すキャラになっちゃうでしょ

      • 匿名 より:

        運営「マウガ、アナ、ゼニヤッタあたりがアンチです」とか言ってなかったか?

        • 匿名 より:

          アナとゼニは結局前のジュノブリマウガリーパーエコーと同じ結論に至る。
          アナで寝かしたところでタンクパッシブorキリコ鈴で起きて、ルシオとダッシュで追っかけてくる。

          それに加えてソジョーンゲンジ最強環境からのトレエコー強化。単体ならアナゼニでメタれるけど、DPSサポがダイブ環境過ぎて轢き56されるゾ。

          前にも回復阻害パッシブやべぇ時期があったけどその時同様やられる前にやる構成がメタ。

          加えてマウガを出してもソジョーンゲンジのおやつになっちゃうから構成としてメタれないし、アナの瓶ナーフ(90→75、dpsパッシブ時56)+ブリのインスパイアナーフが響きまくってるから「アナゼニマウガがアンチ!」は運営ちょっとやばい。

  18. 匿名 より:

    ドゥームとかいうハザードの純粋下位互換のカスどうにかしろ
    弱すぎる

  19. 匿名 より:

    普通にアンチ出せば良いし前ほど脅威に感じないけどな、実際ハザード以外のタンクも見るようになったし

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