フラッシュポイントのリワーク内容まとめ

本日、フラッシュポイントのリワークが実施されています。

SURAVASAとNEW JUNK CITYには下記のマップ変更が施されています。

マップ(コア・ゲーム・モード)のアップデート

■開発者コメント:この度導入した新マップ「AATLIS」には、皆さんから長らくいただいてきたフラッシュポイント関連の熱いフィードバックや、SURAVASAとNEW JUNK CITYで得たさまざまな教訓や知見が反映されています。

そして、新マップのそうした新要素を従来の2つのマップにも反映しようと企画したのが、今回の大変更です。

このリワークで私たちが注力したのは、「ルートを明確にする」、「エリア間を差別化する」、「目標地点付近の通路、エリアを広げる」の3点です。

具体的に説明すると、ポイントまでのアクセスと現在位置の確認がより簡単になるよう、目的地までのルートと各ポイントへの入口をより明確にし、入り口付近の遮蔽物やレイアウトを変更。重要地点やリスポーンエリアの視認性向上の観点から、建物も低くしました。

また、各プレイヤーのマップへの理解がそのまま勝敗に左右するため、皆さんが交戦中でも各エリアをより簡単に識別できるよう、それぞれにはっきりとしたテーマを持たせ、ビジュアル面での差別化を図りました。

ほかにも、目標地点の閉塞感とチョーク・ポイントのシビアさを緩和し、目標付近での戦略の幅を広げるべく、新たな奇襲ルートや通路、遮蔽物を追加しています。

SURAVASA

マーケット(市場)

・上階へとより簡単にアクセスできるよう、ポイントの外壁に箱を追加
・市場への入り口を明確にするために、サイネージとプロップの数を削減

テンプル(寺院)&ルインズ(遺跡)

・閉塞感を減らすと同時に直感的にアクセスできるよう、ポイント周辺の入口の向きを45度変更
・ポイント周辺の入口のサイズを拡大
・戦略の多様化を目的として、テンプル - ルインズ間に新たな裏道を設置
・遺跡へと続く長い階段を、同ポイントが見下ろせるバルコニーへと連結
・ポイント間のビジュアル面での差別化を狙い、遺跡に水を追加
・マーケット - ガーデン間の遮蔽物を調整
・マーケット - ガーデン間の脇道のうち、あまり使われていなかったルートを1つ削除し、レイアウトを簡略化

リスポーン・エリア(マッチ開始時)

・射線を広げ、位置関係を把握しやすくするために、マッチ開始時のリスポーン・エリア付近の建物を、くぼみの付いたオープン・ガーデンへと変更

NEW JUNK CITY

このマップのさまざまな課題へと対処するために、各ポイントをリワークしました

アリーナ

・「ハンマー・ミル」のエントランスを拡大すると同時に、内部の柱をスリム化し、脇の入口を拡大
・アリーナ下層部の各エリアの間に、格子付きの通路を設置。格子越しに撃つことはできませんが、目標地点を視認できるため、以前よりも安全かつ簡単に移動できます

ボム・フラット

・ポイントの脇に設けられたメインのチョーク・ポイント2か所を拡大し、横へとわずかにずらしたほか、オーバーハング部分を削除。また、遮蔽物の配置を見直して、ポイントのテーマも変更
・エリア独自のテーマを強調するために、爆弾などの新ビジュアル要素を追加。交戦とポイントへの再攻撃をよりスムーズにするべく、移動ルートを変更し、視認性を改善
・メイン・エントランス前の通りを簡略化し、下階へと続くルートを削除

ジャンクヤード

・ポイントを差別化すると同時に、方角を確認しやすくするために、フロント・エントランスにクレーンを設置したほか、ポイントのテーマを変更
・チョーク・ポイント付近にあるジャンク山を縮小。各エントランス間のアクセスを容易にするべく、中央のルートにスロープを設置。その他小規模なレイアウト変更を導入

精錬所

・射線を広げ、移動を容易にするために、入口のサイズを拡大
・テーマの差別化と外周部分のアクセス性向上を目的として、メイン・エントランスの外にあるプロップの形状と配置を変更
・シリンダー状の小さなプロップに手を加え、サイドの遮蔽率を改善

ダクト

・施設のエクステリアと、ポイントへと続くルートをリニューアル
・各エントランスを通路で連結
・ポイント独自のテーマを強調すると同時に、ポイントまでのルートを明確にするべく、メイン・フロント・エントランスのビジュアルを差別化
・建物内部の脇にあるチョーク・ポイントに奇襲ルートを追加。これらの変更はすべて、ポイントへのアクセス性向上を狙ったものです

前方リスポーン・エリア

・ポイントまでの距離をわずかに縮め、新たに上階へと続くルートとオーバーハング部分を追加(戦線復帰までの時間が少し短くなる程度の変化ですが、時間短縮が積もりに積もれば、マッチの流れが変わる可能性もあるでしょう)

ポイント外周の路地

・SURAVASAと同様、ポイントまでのルートを明確にするべく、マップ全体のルートを調整
・重要地点の視認性向上のために、建物の高さを抑え、ビジュアルを簡略化
・マップ内の移動をより容易にするべく、路地に点在する遮蔽物を削除、またはその配置を変更

コメント一覧
  1. 匿名 より:

    いいじゃんいいじゃん

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  2. 匿名 より:

    個人的にフラポの不満点って1ラウンド終了後の意味のない長い移動なんだけどな
    ルールとしてはウルトゲージ引継ぎのコントロールをやらせたいってのはわかるのよ
    取り切りにウルト吐くか温存するかができるしそれを最大5ラウンド分やることでそのタイミングが複数回起きるし
    ラウンド終わったのでみんなで120m先の次のポイントまで歩いてねを消してくれんか

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    • 匿名 より:

      もう慣れちゃってそこまで不満に思わなくなっちゃった

    • 匿名 より:

      本当は負けた側が早くポイントにアクセスして有利取れるようにしたいんだろうけど、あんま有効に働いてない気がする

  3. 匿名 より:

    スラヴァーサ最初のポイントから左行って、他のポイントへの入口になってる高台(大パックある)登れるようになったんだな
    前もワゴンに登ってジャンプしたら行けたけど地べたキャラでも簡単に登れるようになってる

  4. 匿名 より:

    雰囲気かなり良き

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  5. 匿名 より:

    実際に見てきたら割と良い感じだったわ
    ただまあ…なんというか…これで投票が増えるかと聞かれると…

  6. 匿名 より:

    ジャンクシティはともかく前からスラヴァーサはそんなに嫌いじゃなかったからリワークで人気出ると嬉しいな

  7. 匿名 より:

    どうせすぐに気にならなくなるけどマップの景観良くなるのは素直に良い!
    スラヴァサの池オシャレだな!!

  8. 匿名 より:

    とりあえずクイック10試合してきた
    抽選には何回かフラポあったけど選ばれませんでした
    リワークしてもルールがなぁ…

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  9. 匿名 より:

    スラヴァーサ好き
    ニュージャンクシティ嫌い

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