今後のアプデ予定が複数公開

本日開発者ブログが更新され、シーズン18やそれ以降の調整について言及されています。

内容のまとめは下記のとおりです。

開発者ブログの内容

・プレイヤーの自由度を重視し、パークやチャレンジなど選択肢を拡充中

・目指すのは「指示通りに動く」ではなく「自分流で楽しめる」OW2

・現在のコア・モード数は5つ、次のシーズン18でアンランク・スタジアムが追加予定

・モード数が増えすぎて混乱しないよう、メニュー画面も再設計中

アーケードやヒーローマスターを含めたナビゲーション改善も進行中

・ゲームプレイ中の選択肢として、パーク・ヒーローBAN・マップ投票・アーマリーを導入したことにより、戦略・個性・創意工夫がゲーム内に反映されやすくなった

シーズン18ではパークの大型アップデートを予定

・新要素は直感的かつ分かりやすく、複雑になりすぎない設計を目指す

プレイヤーのプレイスタイルや達成度に応じた報酬システムも見直し予定

シーズン18で報酬獲得の選択肢やチャレンジ内容を強化予定

・トレジャー・ボックスの再導入もその一環

昔あった「MVP投票カード」のようなコミュニケーション要素の復活も検討中

推薦システムのアップデートや新たな交流手段も導入を計画

・選んだプレイスタイルに見合った見返りを用意する方針

・改善案はユーザーの声に基づいて実装、SNSやアンケートも活用中

・開発陣も実際にOW2をプレイして分析に活かしている

・最終的には「もっと自分流に楽しめるOW2」の実現がゴール

管理人
開発者ブログの内容は下記より

ディレクターの視点:もっと自分流に楽しめる「OW2」を目指して

皆さん、こんにちは!新マップ「AATLIS」やスタジアム関連の新コンテンツで盛りだくさんのシーズン17を楽しんでますか?

「オーバーウォッチ 2」を最大限に面白くするうえで重要になるのが、マッチ中にヒーローの能力をカスタマイズできる「パーク」や、多種多様な挑戦を楽しめる各種チャレンジなどの、各プレイヤーの趣向をゲームプレイに反映できる"選択肢"の存在です。

プレイヤーの自由度が高くなれば、個性を表現できる幅や戦略性が広がり、やりがいも大きくなるというものです。

それゆえ、ゲームの楽しみ方が豊富に用意されているような環境を、私たちは「OW2」で実現したいと考えています。

ゲーム上の指示に従い一本調子でプレイするようなゲームよりも、自分のまだ知らないゲームプレイを試したり、独自のプレイスタイルを形成できるようなゲームを作りたい、と言い換えるといいかもしれません。

今回の記事では、私たちがこの方針に沿って去年開発してきた新カスタマイズ要素と、今後の実装予定の新要素、そしてその新要素でさらに広がる「OW2」の自由度についてお話ししていきます。

モードの選択肢を広げる

今でこそ「選択肢のあるゲーム環境」は私たちの指針ですが、ローンチ時に実装したモードはクイック・プレイのみと、常にこの目標に沿って開発を進めてきたわけではありません。

それでも、このクイック・プレイと、その後さらなるやり込み要素として導入したライバル・プレイの2つのモードのおかげで、シンプルでありながら面白いゲーム環境が実現し、私たちも「オーバーウォッチ」がこの先もさらに成長できると確信していました。

現在ではおかげさまで、クイック・プレイとライバル・プレイ両方に対応した6v6や最新モードのスタジアムなど、ゲーム・モードの選択肢もどんどん増えてきています。

ゲームを始めたばかりの初心者から熟練の猛者までもが、多種多様なモードを行き来しながら自分好みの「OW2」を楽しめる…そんな環境を整えるうえで、現在の多彩なモードのラインナップは功を奏していると言えるでしょう。

さて、ここで1つ皆さんに嬉しいご報告が。現在までに導入されているコア・ゲーム・モードは合計で5つですが、次のシーズン18でこのラインナップに、アンランク版のスタジアムが加わります!

これまでに導入した新モードでもそうでしたが、皆さんの要望とゲームプレイ面での革新、そしてサプライズ、これらのバランスを慎重に考慮した末に、この決断に至りました。

来シーズンで導入される、新たな「OW2」の新たな楽しみ方に、ぜひご期待ください。

とはいえ、私たちが普段から行くレストランでもそうですが、メニューのラインナップが豊富になりすぎると、今度はその情報量に圧倒されてしまい、何を注文すればいいかわからなくなるものです。

「オーバーウォッチ 2」も同様に、先述のコア・ゲーム・モードだけでなく、アーケード・モードやヒーロー・マスターのようなメイン・コンテンツ以外のモードも存在するので、今のメニューのままではやや取っ散らかった印象を受けることでしょう。

皆さんがプレイしたいモードへと直感的にアクセスできるよう、そして私たちチームも重要なコンテンツへとより注視できるよう、チームでは現在、アンランク版スタジアムの開発と並行して、アーケードのカード選択画面を含むこれまでのメニュー構成を見直し、画面間のナビゲーションの改善を進めています。

この改善案の導入にも今後ご注目いただけると嬉しいです。

ゲームプレイの選択肢を広げる

私たちが目指したのは、ゲーム・モードの多様性だけではありません。

実際のゲームプレイ中でも、皆さんの自由を広げるべく、以下の要素を追加してきました。

パーク:マッチ中にヒーローのプレイスタイルを変えることができるカスタマイズ要素。敵チームに対するカウンターとして戦略的に使えます。

ヒーローBANとマップ投票:BANするヒーローとプレイしたいマップを選べるシステム。自分の意見を従来以上にマッチの内容へと反映できます。

アーマリー:スタジアム向けの要素。ヒーローのアビリティやプレイスタイルを劇的に変えられるため、各ヒーローが持つポテンシャルとカウンターの戦略を最大限にゲームプレイへと反映できます。

上記の追加要素のおかげで、皆さん個人のアイデアや戦略、個性を反映できる手段が増えたほか、今まで以上に奥深くてフレッシュな新コンテンツを毎シーズン配信できるようになりました。

今後皆さんには、シーズン18で導入予定のパークの大型アップデートもそうですが、マッチ内でさらなる選択肢をご用意できればと考えています。

もちろん、戦略の幅を広げる要素や、皆さんが思い描く最強ヒーロー像をもっと投影できる要素をむやみに増やしても、今度はゲームが複雑になりすぎてしまうので、こうした選択肢の追加には困難を伴います。

なので可能であれば、新システムや煩雑な要素に悩まされることなく、あらゆるゲームプレイ面でさらなる選択肢を活用できる、そんな創意工夫と直感性に富んだ環境を構築するつもりです。

報酬やソーシャル面の選択肢を広げる

選択肢拡充の重要性は、マッチの前や最中だけでなく、プレイヤー・プログレッションや、報酬、ソーシャルといった、マッチ後の要素にも大きく及びます。

シーズン18では、これら要素の長期的な改善プランの第1弾として、プログレッション・システムにいくつか変更を加え、進捗度に応じた報酬をさらに追加する予定です。

プログレッション・システム自体を一気に大改修するというよりも、報酬の入手手段やチャレンジの内容をより充実させるなどして、さらなる達成感を得られるようなシステムを徐々に構築できればと考えています。

最近実施したトレジャー・ボックスの再導入も、その一環といえるでしょう。

また、皆さんからは「今の『OW2』には、昔のマッチ終了時の投票カードみたいに、各マッチの独自性を際立たせる要素がまだ少ない」というフィードバックもいただいているので、こうした面での開拓も模索し続けています。

私たちも、ふとMVPを受けた時のあの感動や、「MVPを選ぶ」という他のプレイヤーとのコミュニケーション手段は大切だと考えているので、いかにしてこうした要素を再導入しようか、チーム内で検討しているところです。

これらとは別に、推薦システムのアップデートや、他のプレイヤーと前向きかつ協力的に交流できる新手段の導入も計画中で、最終的には、皆さんにあったスタイルで「オーバーウォッチ 2」をもっと楽しめる環境、そしてその選択に見合った見返りを皆さんにご用意できればと考えています。

もちろん、こうした改善案を皆さんの声に耳を傾けることなく強引に導入するつもりはありません。

今後もSNSやフォーラムに目を通し、ゲーム内外でアンケートを定期的に行いながら、皆さんの趣向や「選択内容」を分析するつもりです。

私たち自身も開発だけにとどまらず「オーバーウォッチ 2」を実際にプレイしているので、「皆さんが私たちの新ツールをどのように活用しているか」、「他にどんな要素やツールを皆さんに用意できるか」といった疑問への回答を分析やプレイを通じて発見できればと思っています。

これからも皆さんの意見を反映しつつ、このゲーム自体のさらなる発展はもちろんのこと、もっと自分流に「OW2」を楽しめる環境を実現するつもりなので、引き続き温かい目でご支援いただけると幸いです。

それでは、今回はこれにて。ここまでお付き合いくださり、ありがとうございました。これからも、ともに素晴らしいゲームを作っていきましょう!

コメント一覧
  1. 匿名 より:

    うんこ

    6
    4
  2. 匿名 より:

    >開発陣も実際にOW2をプレイして分析に活かしている

    ジャンカータウン第一ではファラが脅威とかエアプかましてたのに一応プレイしてはいたのか
    同僚の女性社員の母乳を泥棒する以外にもちゃんと仕事してたんだな

    16
    • 匿名 より:

      因みにそれ名誉毀損だから訴えられたら負けるよ

      5
      18
      • 匿名 より:

        鰤社員イライラで草
        こんなところに書き込みしてないでまともな調整しろ

        3
        12
        • 匿名 より:

          そもそもブリザードの社員じゃなくても超えちゃいけないラインは分かるだろ
          名誉毀損って普通にしょっぴかれるよ

          14
          12
      • 匿名 より:

        どれだけ日が経とうと、やらかしちゃった事は言われ続けると思うよ
        例えそれが犯罪行為だとしても

        7
        2
  3. 匿名 より:

    スタジアムとかプロでも結構適当な人いて普通のクイックっぽいプレイ感なのにスタジアムにアンランクなんか追加したら人口二分して終わるだろ
    自ら寿命縮めていくスタイルはストロング過ぎるよ

    10
    • 匿名 より:

      レジェンド・ダメージ称号つけたやつルーキーで当たった
      同じPT連続で当たることもあるしソロのプレイヤーはクイックしかやらないだろうね

  4. 匿名 より:

    ヒーローマスター削除でいいだろ誰がやってんだよ

  5. 匿名 より:

    開発がOWプレイしてるってww やっててあの調整かよ

    5
    1
  6. 匿名 より:

    プレイしててトレーサーあの調整って冗談でも笑えんは

    17
    1
    • 匿名 より:

      使える人が思っている以上にトレーサーを使えてる人が少ないってだけ
      遠くから豆鉄砲ばらまくだけだったりリコールも切れず即死繰り返すトレーサーがどれだけ多いことか

      1
      7
    • 匿名 より:

      鰤「ウィドウ遠距離強いけど近距離弱いな...よし!HP上げたり近距離戦えるようにしよう!」

    • 匿名 より:

      マスター以上じゃないとトレ弱いからな。逆に納得いったわ。ゴルプラでの経験をもとに調整されてるんだろ。実際ボリューム層はそこだし、マスター以上の老兵は環境によらずなんだかんだやるだろうし。

      2
      1
  7. 匿名 より:

    自分流に楽しむことってプレイヤーが求めてるのか
    パークにしてもスタジアムのビルドにしてもメタに沿って選択してる人がほとんどでしょ
    結局PvPは最強と合理性を求めるから結局同じ選択になる

  8. 匿名 より:

    タンクが分散してマッチングしなくなるだけでは?

  9. 匿名 より:

    各プレイヤーのプレイデータからプレイスタイルに応じたアバター作ってプロフィールに出るようにしよう
    フランカー使うならシュッとした見た目、タンクたくさんやるならゴリマッチョ、ランク高ければ装備カッコいいみたいなプレイスタイルと練度を可視化できるプレイヤーの分身いたらおもしろそうじゃない??

    1
    3
  10. 匿名 より:

    OW2はまじで調整を頑張ってて好きだわ

    2
    7
    • 匿名 より:

      頑張ってたらトレーサーのメインの威力がリコールしたようです!とかやらないだろ

  11. 匿名 より:

    普通に212のキングメーカーとかそういうモードやりたい

  12. 匿名 より:

    自分流でいいなら回復しないマーシーで戦うわ

  13. 匿名 より:

    スタジアムとかいう調整放棄モードまだなんかやる気あるの?

  14. 匿名 より:

    ブリザードもやってるからトレーサーとか好きなキャラ強化したりするんだな

Twitterでフォローしよう