今後のアプデ予定が判明
gamesandwich.comのインタビューによって、今後のオーバーウォッチのアプデ内容について明かされています。
内容は下記のとおりです。
ヒーロー推奨機能追加か
インタビュー内容
いずれは“ヒーロー推奨機能”のような仕組みを導入するべきだという話もしてきました。
たとえば、『チームがダイブ構成をやろうとしているのに、自分は遠距離ポーク型を選んでいる』ときに、
“こういう構成にはこのヒーローが合っているよ”と提案できるようなものです。
新マップは来年初頭
インタビュー内容
「もちろん、新しいマップもちゃんと用意しています。すでに複数の新マップが開発中で、来年初めには登場する予定です。
ただ最近は、“新マップを追加する際にはそのマップが独自の存在感を持っているか”を大事にしています。
ゲームプレイ的に新しい試みをしているか、戦場の舞台として意味を持つか、
また物語的に私たちが描きたいストーリーとどう結びつくのか――そういったすべての要素を見直しています。
要するに、新マップは確実に来ますが、どのマップをリワークするか、どの仕組みを維持するかについては現在データを基に慎重に検討している段階なんです。
同時に、“マップ投票というシステム自体が今の形で本当に最適なのか”も分析しています。
プレイヤーがどこまでコントロールを持つべきかという点を見直しているんです。」

オーバーウォッチ2は「ヒーロー推奨システム」を検討しており、チームはマップ開発の見直しに“立ち戻っている”
シーズン19のアップデートとともに「ホーンテッド・マスカレード」イベントが始まりました。
私はラウンドテーブル形式のインタビューに参加し、アソシエイトディレクターのアレック・ドーソン氏と、リードイベントデザイナーのキリル・ペレクレスト氏に、イベントの詳細や現状のゲームについて質問する機会を得ました。
私は特に後者、つまりオーバーウォッチの「中核的な体験」が今どのような状態にあるのかに焦点を当て、ドーソン氏にいくつか質問をしました。
オーバーウォッチでは「チームに合わせたヒーロー推奨機能」の導入が検討されていた
ヒーローのアビリティやアルティメットの組み合わせ、あるいは単純にチーム構成を考慮する場面でも、最近は「皆が自分の好きなことをしている」ように感じることが多いのです。
「ホーンテッド・マスカレード」では、同じチーム内で互いの仮面をつけているヒーローに特別な能力が発動し、より高い効果を得るためにはチームでの連携が求められるようになっています。
それを踏まえ、私の最初の質問は、プレイヤーがオーバーウォッチとどのように関わっているのか、そしてこの新モードがチームプレイを促す動機付けになるのかどうかという点でした。
ドーソン氏:
「プレイヤーが毎日ログインして、自分の好きなヒーローを選んでチーム構成を見ない――そういう遊び方にも一定の価値はあります。
ただ、これは“利己的なプレイを減らす”というよりも、“もっと実験的になってもらう”ことを目的にしているんです。いろんなことを試してほしい。
たとえば『ホーンテッド・マスカレード』のUIに入ると、特定のヒーローがハイライトされていて、
“このヒーローを使えば何かがアンロックされる”ということが視覚的に分かるようになっています。」
「また、“味方についてもっと知る方法を増やすにはどうすればいいか”という議論もかなりしています。
シーズン18からは、たとえば『味方が普段どんなヒーローを使っているのか』が表示されるようになりました。」
「さらに、いずれは“ヒーロー推奨機能”のような仕組みを導入するべきだという話もしてきました。
たとえば、『チームがダイブ構成をやろうとしているのに、自分は遠距離ポーク型を選んでいる』ときに、
“こういう構成にはこのヒーローが合っているよ”と提案できるようなものです。」
「このモードでは、まさに“頭をガツンと殴られるように”気づかされると思います。
『あ、今ウィンストンを使っていて、味方にトレーサーがいる。この組み合わせだと、すごく強力な効果が得られるんだ』と。
だからプレイヤーが新しいヒーローやアビリティを試してみようという動機が非常に強くなるんです。
普段のオーバーウォッチの試合以上に、ね。」
「一歩引いて」マップの今後を見直す
シーズン19が始まり、前回マップが追加された5月の「Aatlis」以来、クイックプレイやランクモードで新マップが登場していない状態が半年続いています。
私はチームが「新しいマップを追加するタイミング」と「既存マップの鮮度維持」をどのようにバランスしているのかを質問しました。
ドーソン氏によると、新マップは2026年初頭に追加予定で、現在ブリザードはマップ制作の方向性を再評価する段階にあるとのことです。
ドーソン氏:
「これまでスタジアムモードにたくさんのマップを追加してきました。
今は“マップ投票”のデータを見ながら、どのマップが期待通りに機能していないかを確認しています。
そして一歩引いて、リワークすべきマップはどれかを慎重に評価し、そのための計画を立てているところです。」
「もちろん、新しいマップもちゃんと用意しています。すでに複数の新マップが開発中で、来年初めには登場する予定です。
ただ最近は、“新マップを追加する際にはそのマップが独自の存在感を持っているか”を大事にしています。
ゲームプレイ的に新しい試みをしているか、戦場の舞台として意味を持つか、
また物語的に私たちが描きたいストーリーとどう結びつくのか――そういったすべての要素を見直しています。
要するに、新マップは確実に来ますが、どのマップをリワークするか、どの仕組みを維持するかについては現在データを基に慎重に検討している段階なんです。
同時に、“マップ投票というシステム自体が今の形で本当に最適なのか”も分析しています。
プレイヤーがどこまでコントロールを持つべきかという点を見直しているんです。」
オーバーウォッチ2とクラシック版の違いについて
私は、ドーソン氏が現在のオーバーウォッチと過去の状態を比較してどのように感じているのか尋ねました。
氏は、かつて“最も退屈なメタ”と呼ばれた時期についても友好的な姿勢を示しつつ、当時のヒーローの多様性を再び楽しめる点に価値を見いだしているようでした。
ドーソン氏:
「そうですね、あのクラシックモードでは、特にドゥームフィスト(DPS版)に関するフィードバックを多くもらっています。
マーシーに関してもたくさんありますね。そしてシンメトラもです。
彼女はこれまで何度もリワークされてきたので、イベントによっては“シンメトラの異なる3〜4バージョン”をプレイできるようになっているんですよ。」
「もちろん、当時のヒーローには“まだ完成されていなかった”部分もあります。
たとえば初期のD.Vaでは、マイクロミサイルもなく、“自分がどれだけダメージを出せているのか実感しにくかった”と思います。
でも同時に、あの時代のテンポやリズムを懐かしむプレイヤーもいるんです。
今のオーバーウォッチはとても速い。だから私たちは一歩引いて考えます――“移動速度やテンポ、ダメージの粘り、ヒールの効率”など、今のバランスは本当に適切なのか? と。」
「“ドゥームフィストがバックラインに飛び込んできて即死させられる”というような問題だけではなく、ゲーム全体のバランスを広く見直すことが重要なんです。
過去を振り返ることで、今の良い部分と、過去から学ぶべき部分の両方を見つけることができると思います。」
ヒーローバン・マップ投票・パークの現状
彼はそれぞれのシステムがどのようにプレイヤー体験を改善しているか、そして今後どのように調整していく可能性があるかを詳しく語りました。
ドーソン氏:
「全体的にどれもかなり良い結果を出していると思います。コミュニティからの受け入れも概ね良好です。
もちろん、“変化を好まない層”――『マップ投票なんてしたくない』『自分のヒーローがバンされるのは嫌だ』という人もいますが、それでも全体的には試合ごとの体験の健全性が向上していると考えています。」
「また、裏側で少しずつ、マップ投票やヒーローバンの所要時間を短縮しています。
プレイヤーが慣れてきたことで、“できるだけ早く試合に入れるように”という方向で調整しているんです。」
「プレイヤーには『どのマップを遊ぶか』『どのヒーローが禁止されているか』の自由を与えたい。
でも同時に、それが負担に感じられるような長さにはしたくないんです。」
「パークについては、シーズン18の刷新がとても好評でした。今後も定期的に入れ替えやリフレッシュを行っていく予定です。
このシステムは十分に安定しているので、以前ローテーションから外したパークを再登場させることも検討しています。」
「マイナー/メジャーパークという現在の二段構成は、試合中の“選択肢の多さ”としてちょうど良いバランスだと考えています。
これ以上レベルアップ要素や選択肢を増やすと、かえって煩雑に感じられることもありますからね。
今の仕組みは、ヒーローの個性を保ちながら、試合ごとに意味のある選択を提供できている。単なる戦闘のやり取りだけでなく、“プレイヤーが戦略的に選ぶ余地がある”という点で、非常に良い位置にあると思っています。」