Reddit より


by inCompetitiveoverwatch

【反応まとめ】

1: 海外プレイヤーさん
DPSパッシブの意味がわからない
昨日、DPSパッシブが25%から30%に強化されるっていう開発ブログを読んでたんだけど、個別のサポートヒーローをナーフする代わりにグローバルで回復力を弱体化するのがなんで有益なのかって疑問に思った。
おそらく最近話題になってるバティストとライフウィーバーみたいな回復特化の組み合わせをターゲットにしてるんだろうけど、このパッシブってDPSやサポートの各ヒーローに対して影響がまちまちで、恩恵を受ける場合もあれば逆に不利になる場合もあるように感じる。
タンクプレイヤーとしてはこの変更はあまり好きじゃない。
というのも、DPSにマークされてない限り、自分がダメージを与えるときよりもDPSが与えたダメージの方が回復されにくいって考えが嫌なんだ。
俺はグローバルパッシブ自体あまり支持してないし、ヒーローによって差が出るものだけど、今回の変更は特に馬鹿げてるように思える。


2: 海外プレイヤーさん
DPSがチームの押し上げを担えるようにするための調整で、単に火力バフじゃなくて回復効率での優位性を持たせようってことだ。
サポート/タンクが強すぎるって声も聞くし、DPS優位にするためのもの。


3: 海外プレイヤーさん
OW以外のPVPなら、回復は微量か戦闘外だけ、もしくはヒーロー固有のものが多い。
戦闘中回復が強すぎるとゲームとしてつまらなくなるから、その抑制が目的なんだろうね。


4: 海外プレイヤーさん
DPSパッシブは、ブリザードがDPSの役割を際立たせたかったからじゃない。


5: 海外プレイヤーさん
タンクなら計算すれば分かるけど、パッシブでの回復減少幅はイラリーの115回復ビームでたった2.875/秒、モイラなら3.375/秒。
無意味な数字ではないけど大きく影響する程ではない。


6: 海外プレイヤーさん
キャラによって差が出るのは確かだけど、全体のサポート弱体ってより個別調整が正解というのには同意。


7: 海外プレイヤーさん
ジュノ以降の回復量のインフレを抑えるためには妥当な調整だと思う。サポート/タンクへの影響も限定的だしそこまで気にすることでもないんじゃない?


管理人
気づかないレベルの影響になるんかね~
引用元
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    いーやデカいね
    プレイ中に数値の体感はしづらいだろうけどデスラインが変わって微妙に感覚ズレるっていうことが増えるはず
    ゲームのテンポは上がるだろうけど慣れるまではダイブほどキツいだろうな、慣れたら逆にダイブが理想になりそう

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    • 匿名 より:

      データより体感優先なのいつものサポ専だなあ

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    • 匿名 より:

      DPSのヒールが遅くなるってことは遮蔽に隠れてる時間が増えるしサポがDPSヒールしてる時間も長くなるわけだから、ファイトを継続してるタンクにしわ寄せが行きそうな気がするんだよな
      新シーズンが始まってみないことには分からんけど「タンクは2.5%だから誤差ですよはっはっは」とは言ってられない気はする

  2. 匿名 より:

    民意の政治うぉー!!!

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  3. 匿名 より:

    チームプレイするDPSの価値は上がるけどスタンドプレーで大した戦果も出せないDPSのいるチームはキツくなるばかり

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  4. 匿名 より:

    サポがサポDPSの回復がキツくなる事で結果タンクのヒールもキツくなる可能性はある
    タンクは軽減されるのもあってタンクだけなら差はそこまで感じないかも知れないけども
    サポやってる時のトレーサの怖さが更に加速するやんけ!!

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  5. 匿名 より:

    ハザード追加ぐらいから始めて色々分かってないこと多いんだけどさ 回復阻害の強化って相対的にファイアレート高いキャラが得するってことになったりする?

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    • 匿名 より:

      そういうことになる、あとは持続ダメージとか二段階でダメージが発生するスキル(着弾→爆発みたいな)持ってるやつかな

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      • 匿名 より:

        ダイナマイトとかでも入るってことか!そういうのって自動回復までの時間延長と相まってウザそう ありがと〜

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  6. 匿名 より:

    パーク実装あたりからタンクの影響力減ってきて、味方ゲーになってきてるのに、さらに味方ゲー加速したらもう誰がタンクするねん。

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    • 匿名 より:

      1番パッシブの影響少ないタンクが何言ってるん?笑
      阻害入ってる後衛荒らせば勝てるゲームやん
      それともモジモジタンクなん?

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      • 匿名 より:

        タンクやったこと無さそう
        対面どうしよもない味方ばかりで埒が明かないから苦肉の策で構成や相性悪くても1人後衛荒らしに飛んで、袋にされた経験のあるやつはこんなセリフ出てこない
        てかランクマ潜ってれば初めからダイマスでもない限り芋サポdpsに会わないとかありえないし、フルパでも味方次第でこうなる事が予想出来ないならその程度の理解度しかない被キャリー枠で味方に恵まれてんだなと思うわ

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    • 匿名 より:

      味方の回復の影響が減るとも取れるから味方ゲーが加速するとは一概には言えんよ

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    • 匿名 より:

      逆に考えれば相手のタンクを落とすチャンスも増える
      耐えることばかり考えるよりもっと攻撃的になるべきだということじゃないかな

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  7. 匿名 より:

    しょうがねえDPSパッシブ30%は我慢してやるから
    キリコジュノマーシーの布面積も30%少なくしろ
    これが"ディール"の基本だよ

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  8. 匿名 より:

    イラリーもモイラも2体以上同時回復が基本だから出された数値の2倍以上の回復力低下受けるよ
    敢えて軽傷に見せかけてるのか正常性バイアスで気が狂ってるのか分からないけど恣意的に見えるわ

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    • 匿名 より:

      ルシブリとかの範囲回復系もキツそうやね

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    • 匿名 より:

      同時に回復してるからその2倍の低下はたいして意味ないのでは?

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    • 匿名 より:

      イラリーモイラの回復力低下がどうこうじゃなくて、回復されるタンクからしたら大した数値変化じゃないよってことでしょ人の事気狂い言う前にちゃんと日本語読めるようになろうな

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    • 匿名 より:

      いやアナが阻害喰らってる人1人にヒールする場合と同じ回復量低下を受けようとすると、範囲ヒール系は味方全体が回復阻害を喰らわない限り影響は同じにならない。

      阻害瓶による100%低下の場合を想像してみて欲しい。阻害されてる味方をヒールしてるアナのヒール量は0になるが、範囲ヒールは阻害されてない味方も回復してるからヒール量が0にならなくてやや有利だ(ただし阻害を受けてる奴がクソキツイ状態になるのは同じ)

  9. 匿名 より:

    妥当な調整だと思うわ

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    • 匿名 より:

      バーストダメージと瞬間ヒール量に依存してる環境を改善するための布石だと思ってる

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      • 匿名 より:

        布石というか直のテコ入れでしょ
        意味知らないのになんとなく使わない方がいいよ中学生みたい

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        • 匿名 より:

          瞬間ヒールに対しては直に影響あるだろうけど、バーストダメージの重要性は大して変わらなくね?

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          • 匿名 より:

            なんでやねーん上の方でファイアレート高い方が得だよねって話出てるやん少なくともDPSに関してバラマキ系がいいよねって話よ
            バーストダメージ環境を変えたいんだろうなってのは想像できるやん

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          • 匿名 より:

            バーストダメージでしかキルできない環境からバーストダメージ以外でもキルできる環境になるから、相対的に重要度は下がるな。他のDPSでもOKになったってことだから
            性能面では特に変わってないから引き続き使えるけど別の選択肢が増えた、という感じ。DPSやる人にとっては追い風だと思う

  10. 匿名 より:

    ライフウィーバーが余計ゴミになるの草

  11. 匿名 より:

    タンクだけじゃなくチーム全体としてどういう影響があるかを見なさいよ 
    削り合い状態が長引いてくと5パー増加分が数秒のディレイになってタンクに効いていくぜ ボディブローみたいにな

  12. 匿名 より:

    タンクがキツくなるっていうかDPSゲーになるのよ

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  13. 匿名 より:

    ハムだけタンクの中でサポからのヒールに基本頼ってないだろうから、影響はほぼないだろうなぁ

    来シーズンもBANブラックリスト入り、っと(メモ

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    • 匿名 より:

      ソンブラが帰って来ない内はネズミの出る幕も無さそう
      ほかのキャラはまだアンチキャラ出せば1:1でマーク着けば有利つけれるのにこの2人だけ確定で2人以上見なきゃ対処すら困難なのおかしいわ

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